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PlayStation VR 2 - Neue Insiderberichte sprechen über Spezifikationen und Features der neuen Brille


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Das auf VR-Anwendungen spezialisierte Online-Nachrichtenportal uploadvr.com hat in einem Exklusivbericht über die Spezifikationen und Features der neuen Generation von Sonys PSVR gesprochen, welche frühestens nächstes Jahr erscheinen soll. In der ersten offiziellen Ankündigung von Sony hat man bereits ein paar Details genannt, gefolgt von einer weiteren Ankündigung, die euch den neuen VR-Controller zeigt und vorstellt.

 

Bereits am vergangenen Wochenende sind wir in einem Beitrag auf neue Technologien von Sony eingegangen und haben diese näher beleuchtet. Außerdem haben wir die Wahrscheinlichkeit einer Anwendung in der neuen PSVR2 abgewogen, darunter der Einsatz von ELF-Displays, die den eigenen Blick in Echtzeit tracken und sehr große Vorteile für VR-Anwendungen ermöglichen soll - über weitere Details dieser Anwendungen werden wir in Ergänzung zum letzten Beitrag heute sprechen, denn sie sind auch Bestandteil des Berichts von uploadvr.com.

 

Erstmal zu den groben Fakten: Laut diverser Quellen möchte man erfahren haben, dass die Brille eine 4K-Auflösung supporten soll, genauer 2000x2040 pro Auge (was sich zu 4000x2040 addiert). Mit dieser Auflösung stünde man etwas besser als die Occulus Quest 2 dar und etwas schlechter als die HP Reverb G2, welche aktuelle Marktführer in Punkto Auflösung ist. Außerdem soll ein Einstellrad für die Objektivtrennung vorhanden sein ("lens separation adjustment dial"), wodurch man das Headset ganz einfach an den eigenen Augenabstand anpassen können dürfte. Es wäre auch möglich, auf ein einziges statt zwei einzelnen Displays zu setzen. Außerdem soll das Headset die Pupillen und damit die Blickrichtung des Spielers erfassen können und für sog. "foveated rendering" nutzen können - eine Rendertechnologie, die als heiliger Gral des VR-Bereichs bezeichnet wird. Dazu gleich mehr. Zu guter Letzt soll das Headset selbst mit Motoren für haptisches Feedback ausgestattet sein, welches wir schon vom neuen Dualsense-Controller der PS5 kennen und auch Bestandteil des PSVR-Controllers sein wird. Außerdem als Randnotiz, auch wenn man sich das bereits denken konnte: Das Headset soll über ein USB-C-Kabel mit der Konsole verbunden werden, dazu dient auch der entsprechende Port vorne auf der PS5. Eine ganz persönliche Frage meinerseits wäre, inwieweit diese Konstruktion stabil genug sein wird, denn der Port ist doch recht empfindlich durch seine kleine Größe und ein Ruck oder generell Gewicht am Kabel könnte da, in meinen Augen, zum Problem werden. Andererseits wird sich Sony sicherlich Gedanken zur Stabilität gemacht und eine vernünftige Lösung dafür gefunden haben - also hoffentlich.

 

Nun gehen wir auf zwei Aspekte der genannten Spezifikationen näher ein: Das Eye-Tracking in Verbindung mit "foveated rendering" und die haptischen Motoren im Headset selbst. Beide Features könnten, wenn richtig eingesetzt, VR-Applikationen nicht nur grafisch attraktiver als klassische Spiele auf der flachen Mattscheibe machen, sondern auch für Motion-Sickness empfindliche Menschen angenehmer zu spielen machen.

 

Foveated Rendering - Der heilige Gral des VR-Gamings?

 

Die Technologie nutzt die Tatsache für sich, dass das menschliche Auge nur einen kleinen Bereich des Blickfelds vollständig fokussieren und scharf stellen kann. Dieser Bereich beschränkt sich auf die Größe des Daumennagels auf eine Armlänge Abstand, alles in der Peripherie wird zwar wahrgenommen, aber nicht vollständig scharf. Um das zu verdeutlichen, könnt ihr euch einmal dieses Testbild ansehen - die Sterne darin drehen sich nur in dem Bereich, der von eurem Auge komplett fokussiert wurde, alle anderen bleiben still stehen.

 

Die Technologie möchte also diese anatomische Begebenheit ausnutzen und damit Rechenleistung einsparen: Statt 100% des Bildes in voller Auflösung wiederzugeben, werden nur die 2% in voller Auflösung dargestellt, die das Auge auch gerade aktiv erfasst. Die Technik kommt zwar schon in bereits erschienenen VR-Headsets vor, dort jedoch ohne Eye-Tracking. D. h., in diesen Fällen wird nur das periphere Sichtfeld zunehmend unschärfer, wodurch nur die Bildschirmmitte in voller Auflösung wiedergegeben wird - linst man mit seinen Augen in dieser Konstellation zum Rand hin, sieht man diese niedrige Auflösung leider sehr deutlich, wodurch die Drehung des Kopfes sinnvoller wird - diese ist aber nicht besonders intuitiv, man dreht im Alltag den Kopf ja auch nicht ständig umher, sondern blickt sehr oft ins periphere Sichtfeld durch eine Augenbewegung allein.

 

Die Render-Technologie kann also, in Verbindung mit Eye-Tracking, für ein jederzeit knackscharfes Bild sorgen, und dabei so viel Rechenleistung einsparen, dass bei einer vergleichbaren grafischen Inszenierung eines klassischen Spiels sogar zwanzigfach Rechenleistung gespart wird. VR-Gaming wird in diesem Fall grafisch das klassische Gaming übertrumpfen - wer die beste Grafik zu sehen bekommen will, muss dann in VR spielen. Es wäre also wirklich ein großer Schritt nach vorne, wenn Sony diese Technologie in seine VR-Brille implementieren würde - kaum auszumalen, was ein Entwickler wie Naughty Dog mit diesen Mitteln anfangen könnte - laut Gerüchten sollen diese ja auch ein VR-Projekt für die PS5 geplant haben.

 

Aber abseits der grafischen Brillanz, die das Eye-Tracking in Verbindung mit foveated rendering ermöglichen kann, gibt es noch eine andere sehr interessante Weiterentwicklung. Die Technologie Tobii ermöglicht dank Eye-Tracking zielgenaue Aktionen, bei der ihr zum Beispiel beim Werfen eines Gegenstandes wirklich gezielt durch eure Blickrichtung auch den Punkt treffen könnt, den ihr anvisiert. Ohne diesen Zusatz fühlt sich das Werfen von Gegenständen in VR häufig ungelenk und nicht zielgenau an. Eine kleine Demonstration dazu, wie Tobii diesem Problem begegnen kann, findet ihr hier. Genutzt wird die Technologie schon bei der Vive Pro Eye, Pico Neo 2 Eye and HP Reverb G2 Omnicept Edition. Falls euch das Thema weiter interessiert, gibt es hier eine Präsentation von Michael Abrash zu dem Thema und hier ein Video zu den Herausforderungen, Eye-Tracking fehlerfrei für jedes paar Augen hinzubekommen. Im letzten Beitrag zu den ELF-Displays von Sony wurde schon erwähnt, dass das Unternehmen in diesem Bereich wirklich sehr weit vorangeschritten ist - also dürfte, trotz all der Probleme, die Wahrscheinlichkeit für einen Einsatz tatsächlich vorhanden sein - selbst wenn man nicht direkt das Maximum an Ressourceneinsparung damit erreichen kann.

 

Haptisches Feedback zur Bekämpfung von Motion Sickness?

 

Nun zu den Anwendungsbereichen des haptischen Motors, der sich im Headset selbst befinden und detailliertes Feedback direkt auf euren Kopf geben soll. Zum einen gibt es natürlich die offensichtliche Möglichkeit, mit diesem Feature die Immersion noch zusätzlich zu steigern: Ihr könntet das Prasseln des Regens auf eurem Kopf spüren, die Spinnen in Horrorspielen auf eurem Kopf krabbeln spüren... Der Kreativität der Entwickler dürften da keine Grenzen gesetzt sein. Gerade in Verbindung mit dem haptischen Feedback des Controllers und den adaptiven Triggern dürfte dies für eine einmalige Erfahrung im VR-Bereich sorgen. Aber es gibt darüber hinaus noch einen Anwendungsbereich, der äußerst wichtig, geradezu essenziell ist, um VR-Gaming auch für Spieler mit schwachem Magen zu ermöglichen und damit die Technologie endgültig kompatibel für den Massenmarkt zu machen die Reduktion von Motion Sickness.

 

Dies würde ermöglicht durch haptisches Feedback an den Seiten des Kopfes, die den Akt des Gehens im Spiel unterstützen bzw. simulieren. Durch das haptische Feedback würde das Innenohr stimuliert und die Illusion der Bewegung geschaffen. Damit würde sich der Konflikt des Körpers auflösen, visuell Bewegung wahrzunehmen, aber nicht im Gleichgewichtsorgan des Ohres - diese Diskrepanz sorgt bei vielen für die berühmtberüchtigte Motion-Sickness. Eine entsprechende Studie hat diese Anwendung bereits untersucht und starke Verbesserungen bei den Partizipanten festgestellt. Eine weitere Studie hat mit haptischem Feedback an den Füßen ebenfalls eine Verbesserung feststellen können, selbst, wenn die Person eigentlich sitzt.

 

Das wäre soweit alles - die geleakten Informationen sind natürlich mit einer gewissen Skepsis zu betrachten. uploadvr.com ist zwar für in der Vergangenheit zutreffende Leaks bekannt und es ist nicht ausgeschlossen, dass es sich bei den genannten Insidern um Entwickler handelt, die bereits Zugriff auf die Dev-Kits haben, welche laut Sony bereits verteilt sein müssten. Somit dürften die Infos, aller Wahrscheinlichkeit nach, tatsächlich zutreffen. Auch die Reaktion eines Entwicklers auf den Leak lässt zumindest erahnen, dass mehr dran sein könnte. Er kritisiert hier die Unprofessionalität seiner Kollegen, interne Daten aus Geschäftsbeziehungen zu leaken:

 

 

 

Was ist eure Meinung zum Bericht? Würdet ihr euch die nächste VR-Generation kaufen, wenn die Features tatsächlich alle so eintreffen? Und mit welchem Preis rechnet ihr persönlich? Was wärt ihr bereit, zu zahlen?

 

Quelle / Quelle 

 

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Wäre schon genial, das Motion Sickness-Problem in den Griff zu bekommen, ich habe nach wie vor Probleme damit, und in Ansätzen scheint die Einbindung des haptischen feedbacks möglicherweise eine Lösung dafür darzustellen.

Ich wäre durchaus bereit, rund €500 dafür auszugeben, mich hat die erste Generation so beeindruckt, dass es auf jeden Fall ein Day-One -Kauf sein wird.

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Das klingt alles gut und schön, doch die viel wichtigere Frage ist für mich nach wie vor die Kompatiblilität für Brillenträger. Das Bisherige PSVR ist in der Diziplin zwar nicht schlecht, hat aber den entscheidenden Nachteil, dass das Headset "durchhängt". Sprich ist der Kopf gerade ist alles OK, doch senke ich meinen Nacken um Nach oben zu sehen, kommt es zum Kontakt der Headset Linsen mit meinen Brillengläsern. Auch wenn diese Berührung nur einen leichten Druck ausübt, so ist dieser doch sehr unangenehm.

 

Aktuell gibt es dafür nur zwei Lösungen, welche für mich aber beide nicht in Frage kommen:

 

1. Man stellt den Abstand des Headset 1-2 Raster weiter weg. Das verursacht aber eine deutliche Reduktion des Blickfeldes und Bildschärfe.

2. Brille absetzen oder Kontaktlinsen verwenden. Ohne ersteres bin ich leider Blind wie ein Huhn (besonders auf dem rechten Auge), zweiteres vertrage ich nicht gut (meine Augen fangen nach kurzer Zeit an zu tränen und schmerzen).

 

Sollte dies bei PSVR2 besser gelöst sein, so sind mir die anderen technischen "Wunder" zweitrangig.

Ausnahmen bestätigen die Regel

 

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vor einer Stunde schrieb Mr.Ash:

Das klingt alles gut und schön, doch die viel wichtigere Frage ist für mich nach wie vor die Kompatiblilität für Brillenträger. Das Bisherige PSVR ist in der Diziplin zwar nicht schlecht, hat aber den entscheidenden Nachteil, dass das Headset "durchhängt". Sprich ist der Kopf gerade ist alles OK, doch senke ich meinen Nacken um Nach oben zu sehen, kommt es zum Kontakt der Headset Linsen mit meinen Brillengläsern. Auch wenn diese Berührung nur einen leichten Druck ausübt, so ist dieser doch sehr unangenehm.

 

Aktuell gibt es dafür nur zwei Lösungen, welche für mich aber beide nicht in Frage kommen:

 

1. Man stellt den Abstand des Headset 1-2 Raster weiter weg. Das verursacht aber eine deutliche Reduktion des Blickfeldes und Bildschärfe.

2. Brille absetzen oder Kontaktlinsen verwenden. Ohne ersteres bin ich leider Blind wie ein Huhn (besonders auf dem rechten Auge), zweiteres vertrage ich nicht gut (meine Augen fangen nach kurzer Zeit an zu tränen und schmerzen).

 

Sollte dies bei PSVR2 besser gelöst sein, so sind mir die anderen technischen "Wunder" zweitrangig.

Also bei meiner Brille habe ich nie Probleme damit gehabt. Damals bei meinen dicken Rändern schon nicht, jetzt trage ich ja wieder ein dünnes, filigranes Gestell - das macht auch keine Probleme.

 

Bin da echt froh drüber, wäre schon Abfuck, auf Kontaktlinsen zurückzugreifen. Dafür trage ich die nicht regelmäßig genug ^^

 

Ein anderes Problem soll wohl sein, dass die eigene Brille die Linsen der VR zerkratzt. Aber obwohl meine Brille Kontakt mit der Linse herstellt, ist mir an meinem Exemplar auch nichts dergleichen aufgefallen ^^

PatMac19.png
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Auch wichtig ist, dass die Beschichtung der Polsterung hochwertiger wird.

 

Ich habe einen in Teilen kahlen Schädel, den Rest rasiere ich dann ab. Diese Stoppeln + Fett der Kopfhaut führen dann dazu, dass sich diese besagte Beschichtung auflöst und mir am Schädel kleben bleibt. Verräterisch!

 

Ansonsten wird das wohl wieder recht schnell eingekauft. Die Immersion ist...... wow! (wenn sich die Programmierer Mühe geben)

 

Qualität und Quantität subterraner Agrarprodukte stehen in reziproker Korrellation zu der geistigen Kapazität ihrer Produzenten.

 

 

hinge1976.png

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Ich hoffe doch sehr, dass das USB-C Kabel nur zum Laden ist und nicht benötigt wird zum spielen.

Die Kabelage war bei der PSVR akzeptabel - doch erwarte ich beim Nachfolger, dass das ganze kabellos funktioniert, weil das Wohnzimmer sonst aus sieht wie eine (Kabel-)Schlangengrube. Vielleicht über USB-C mit einer extra Transceiverbox.

Roflk1ll3r.png

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vor 23 Minuten schrieb Roflk1ll3r:

Ich hoffe doch sehr, dass das USB-C Kabel nur zum Laden ist und nicht benötigt wird zum spielen.

Die Kabelage war bei der PSVR akzeptabel - doch erwarte ich beim Nachfolger, dass das ganze kabellos funktioniert, weil das Wohnzimmer sonst aus sieht wie eine (Kabel-)Schlangengrube. Vielleicht über USB-C mit einer extra Transceiverbox.

Bei der Standardvariante kann man definitiv von Verkabelung ausgehen, hat ja Sony in ihrer offiziellen Ankündigung direkt klargestellt. Nur, dass es dieses Mal halt wirklich nur das eine Kabel ist, sonst nichts. Von daher ist das schon mal nicht so eine nervige Angelegenheit wie bei der ersten PSVR noch.

 

Ob es eventuell gegen Aufpreis nicht doch auch eine kabellose Variante geben wird, muss man wohl abwarten. Würde definitiv so eine nehmen. Aber auch mit Kabel ist das Teil gekauft, dafür spricht mich die restliche Ausstattung zu sehr an und die Aussicht auf grafisch geile VR-Spiele sowieso :D

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