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[Test] Rise of the Slime


Calvin Rimpel

Empfohlene Beiträge

„Slay the Spire“-Klon. Kartenspielenthusiasten fährt bei diesen Worten wohl ein kalter Schauer über den Rücken, denn nur wenige Spiele und Spielkonzepte wurden im Indiebereich über die letzten Jahre hinweg dermaßen oft kopiert.

 

Auch Rise of the Slime reiht sich in diese Riege ein. Ob es jedoch als ruhmreicher Sieger hervorgeht oder doch eher wie die dutzenden uninspirierten Klone in der Versenkung verschwindet, klärt der folgende Test.

 

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Euer schleimiges Abenteuer beginnt zuallererst mit der Auswahl aus mehreren, anfänglich noch limitierten, Kartendecks. So beinhaltet das primitive Starterdeck einen Mischmasch aus etwa elf äußerst rudimentären offensiven sowie defensiven Karten, die unter anderem eure Verteidigung erhöhen oder den Feinden Nahkampfschaden hinzufügen. Wiederholte Runs schalten Rogue-like-typisch weitere Decks frei, welche daraufhin mit Elementarattributen wie Feuer- oder Säureschaden aufwarten. Die Erstauswahl der Karten gibt dementsprechend eine grobe Richtung des Spielstils vor. Weitere Individualisierungsmöglichkeiten eröffnen Karten, die von besiegten Gegnern fallengelassen oder für hart verdientes Gold bei einem der verteilten Händler erstanden werden.

 

Einmal auf dem Spielfeld angekommen, springen die Ähnlichkeiten zu Genrevertretern fast schon schmerzlich ins Auge. Auch Rise of the Slime ist in einzelne Zonen unterteilt, welche am unteren Bildschirmrand angezeigt und nacheinander erobert werden müssen. Multiple Raumtypen, von einfachen Gebieten, in denen lediglich nur ein paar schwachen Ganoven das Licht ausgeknipst werden muss, über Heilstationen, bis hin zu überwucherten Gärten, in denen ihr uralte Vasen zertrümmert und meterhohes mit Gold gefülltes Gemüse aus dem Boden rupft, werden durch die verschiedenen Icons markiert.

 

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Reicht die erstandene Feuerkraft bei den happigen Bosskämpfen einmal dennoch nicht aus, trefft ihr regelmäßig auf sogenannte Mutationen. Hierbei handelt es sich um dauerhafte Eigenschaftsveränderungen, die etwa das eigene Mana, welches zum Verwenden der Karten benötigt wird, erhöhen. Ähnlich wie in Slay the Spire besitzen die meisten Effekte einen oftmals fatalen Nachteil. Seien es nun verfluchte Karten, die unserem glitschigen Protagonisten ein wenig Feuer unter dem wabernden Hintern machen oder sogar Goldkosten, die das Ausspielen jener Karten verursacht – die positiven Aspekte müssen äußerst vorsichtig mit den negativen Seiten abgewogen werden.

 

Nicht nur einmal hat eine Mutation, die eingangs harmlos erschien, im nächsten Kampf ihr hässliches Gesicht gezeigt und meinen feuchtfröhlichen Schleim in Rasendünger verwandelt. An dieser Stelle endet der aktuelle Run und ihr könnt die Erfolgschancen fürs nächste Mal verbessern, indem ihr die verdiente Kohle in Aufwertungen steckt oder genreuntypisch an einen Checkpoint zurückkehrt, um die gleichen Kämpfe erneut zu bestreiten.

 

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Apropos Kämpfe, das eigentliche Kampfgeschehen scheint zunächst täuschend simpel. In jeder Runde wird eine feste Anzahl von Karten gezogen, die allesamt, sofern das vorhandene Mana ausreicht, sofort abgefeuert werden können. Ist die Runde vorbei, werden die restlichen Karten, vorausgesetzt ein Effekt verrät nichts Gegenteiliges, abgeworfen und es wird eine neue Hand gezogen. Soweit so normal. Neben Angriffs- und Verteidigungszaubern zieren allerdings auch Bewegungskarten die glibberigen Hände unserer Spielfigur. Während eines Kampfs ist das Kampfareal nämlich in einzelne Felder unterteilt. Nahkampfangriffskarten können dementsprechend nur ausgespielt werden, sofern sich ein Gegner in Angriffsreichweite befindet.

 

Diese vermeintlich zu Beginn unbedeutend erscheinende Gameplaykomponente hat jedoch immense Auswirkungen auf den Spielverlauf, da jedes individuelle Feld mit Elementarzauberkarten verändert werden kann. Im Klartext bedeutet dies, dass ihr auf dem Spielfeld ein Flammenmeer entfesseln könnt, um Feinden, die sich nun rein zufällig auf in einer lodernden Flammenwand befinden, den Gar auszumachen. Noch cooler, sollte sich jemand erdreisten die gleiche Taktik an eurer schlüpfrigen Spielfigur auszuprobieren und sich ein potentielles Opfer neben euch befinden, könnt ihr unter Zuhilfenahme der Bewegungskarten einfach den Platz tauschen.

 

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Doch nicht nur Spielkarten, sondern auch Familiare helfen liebend gern, den Ort des Geschehens in einen kunterbunten toxischen Regenbogen aus Tod und Vernichtung zu verwandeln. Egal ob Säure, Feuer oder doch lieber rohe Nahkampfkraft, diese putzigen Todessmaschinen lassen euch niemals im Stich. Und das Beste daran? Sofern ihr in die nötigen Upgrades investiert, spricht nichts dagegen, eine kleine Armee dabeizuhaben, welche die gröbste Drecksarbeit erledigt, während ihr entspannt zuschaut.

 

Nicht jedoch die kleinen angriffslustigen Haustierchen hatten beim Erspähen der ersten Screenshots mein ursprüngliches Interesse geweckt, sondern der einzigartige grafische Stil, der so wundervoll herrlich und Ideenreich mit dem eigentlichen Gameplay verwoben ist. Sofort fällt auf, dass jegliche Figuren und Effekte primär in einer Art rustikalem Puppentheater dargestellt werden, in welchem einzelne Figuren mithilfe von längeren Stöckchen hochgehalten werden. Je nach Gegnertyp, bilden die zumeist recht amüsant dreinblickenden Zeichnungen unterschiedliche Archetypen ab, sodass schnell ersichtlich wird, wogegen ihr dort eigentlich genau kämpft.

 

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Doch allem voran manch ein Effekt ist es, der teils ein erstauntes Verwundern hervorrief. So sprießen beispielsweise kleinere Holzschilder aus dem Boden, sobald defensive Karten ausgespielt werden, was einerseits visuell Anlass zum Schmunzeln bietet und andererseits einen groben Überblick über die Verteidigungssituation verschafft. Mehr von dieser Art Charme und Humor hätte Rise of the Slime profitieren können, da solche kreativen Effekte letztendlich dann doch eher spärlich eingesetzt werden.

 

Bezüglich der auditiven Komponente gibt es weder sonderlich viel Positives noch Negatives hervorzuheben. Der Soundtrack könnte ein wenig mehr pepp und etwas mehr Lieder vertragen, da die meisten Stücke stark ins traumähnlich ätherische abrutschen, aber zumindest drängt sich im Gegenzug keines der Stücke unangenehm in den Vordergrund.

 

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Fazit

Rise of the Slime ist ein solider Genrevertreter, an dem es wirklich nicht allzu viel auszusetzen gibt. Die Frage ist allerdings, ob die wenigen Neuerungen wie das Familiarsystem oder das feldbasierte Schlachtfeld ausreichen, um Fans von Slay the Spire oder Monster Train von den Bildschirmen wegzureißen, um dem knuffigen Schleim eine Chance zu geben.

 

Die Antwort? Nicht wirklich und hierin liegt die Krux begraben. Manchmal reicht es tragischerweise nicht aus, einfach nur gut zu sein. Rogue likes sind in den letzten fünf Jahren wie Unkraut aus dem Boden geschossen, sodass selbst Subgenres wie Cardbattler à la Slay the Spire insbesondere auf Mobilplattformen an jeder Straßenecke zu erstehen sind.

 

Abgesehen von der wirklich mehr als gelungenen grafischen Präsentation, ist Rise of the Slime leider nur ein Produkt von vielen, woraufhin ich mir die Frage stelle: „Warum das Imitat kaufen, wenn es auch das Original sein kann?“

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