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Horizon: Forbidden West - Neue Clips zeigen euch packend dynamische Kämpfe mit viel Bewegung und Spektakel


Roxas1997

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Mit Horizon: Forbidden West soll das nächste Jahr mit einem neuen großen Hit der PlayStation Studios und somit hoffentlich auch mit einem Knall starten. Release steht für den 18. Februar fest und teilt sich somit das Spotlight insbesondere auch mit Elden Ring, was ebenfalls schon heiß erwartet wird. Worauf freut ihr euch denn mehr?

 

Nun denn, ein recht ausführlicher Artikel von Entwickler Guerilla Games auf dem hauseigenen PlayStation Blog zeigt euch weitere Szenen, insbesondere zu den Kampfmechaniken, von Horizon: Forbidden West. Diese wirken wirklich sehr dynamisch und erwecken den Eindruck, als hätte man den Flow und das Tempo eines Spider-Man von Insomniac Games zum Vorbild genommen. Abermals scheint man sich bei dem Konglomerat der PlayStation Studios ständig gegenseitig zu inspirieren und zu bewegen, was natürlich auch für Verbesserungen sorgen kann.

 

Einige Ausschnitte aus dem Blog seien hier noch gesondert erwähnt - falls ihr euch alles durchlesen wollt, schaut doch einfach im PlayStation Blog vorbei, wodurch ihr auch Zugriff auf die Gifs begleitend zum Text erhaltet. Alternativ sei euch ansonsten unten das eingebettete Video an die Hand gegeben, damit könnt ihr euch auch die gezeigten Gameplay-Clips von jeweils 5-30 Sekunden Länge ansehen.

 

Zitat

Weiterentwickelte Kämpfe

 

Das Entwicklerteam bei Guerilla setzte sich für Horizon Forbidden West unter anderem zum Ziel, die Kämpfe im Vergleich zu Horizon Zero Dawn spürbar weiterzuentwickeln und weiter auf die Prinzipien der Spieler- und Entscheidungsfreiheit bei den Begegnungen in der offenen Welt aufzubauen.

 

„Aloy ist eine clevere und wendige Kämpferin“, beschreibt Charles Perain, Combat Designer. „In Horizon Forbidden West bieten die Werkzeuge, die ihr zur Verfügung stehen, eine breite Palette an taktischen Möglichkeiten, durch die sie es mit physisch stärkeren Widersachern aufnehmen kann – von Menschen in komplett gepanzerten Rüstungen bis hin zu extrem großen Maschinen.“

 

„Die Änderungen, die wir beim Kampfdesign vorgenommen haben, bleiben Aloys Identität treu. Zunächst wollten wir dem Gameplay zusätzliche Tiefe verleihen und die Latte für die Fertigkeiten der Spieler höher legen, etwa durch Fähigkeiten wie Nahkampf-Kombos oder Mut-Stöße. Spieler, die mehr Zeit für das Verfeinern ihrer Kampffertigkeiten aufwenden, werden einige wirksame und elegante Methoden entdecken, um sich ihrer Gegner zu entledigen. Weiterhin wollten wir unterschiedliche Spielstile ansprechen und die Entscheidungsfreiheit stark hervorheben. Spieler können durch neue Waffen und Outfits, die an einer Werkbank aufgewertet werden können, ihre Strategien anpassen. Und schließlich wollten wir herausfordernde Gegner entwerfen, um die Spieler zum Einsatz all ihrer Fähigkeiten anzuspornen. Eine ganze Palette neuer Maschinen sowie fortgeschrittene menschliche Gegner werden die Spieler über das gesamte Spiel hinweg stets auf Trab halten!“

 

Zitat

Authentische Animationen

 

Durch die erweiterten Möglichkeiten von Aloy und ihren Gegnern wurde das Team hinsichtlich der Animationen vor einzigartige Herausforderungen gestellt.

„Wir haben umfangreiche Recherchen angestellt, um die Anatomie und Bewegung eines Charakters zu verstehen“, erläutert Richard. „Es gibt zahlreiche Unterschiede zwischen dem Animieren eines Menschen oder einer Maschine. Aber die tragenden Säulen unserer Ziele war in beiden Fällen sehr ähnlich.“

 

„Zuallererst wollten wir den Spielern Klarheit verschaffen. Alle Klassen von Menschen oder Maschinen wurden um eine bestimmte Gameplay-Funktion herum gestaltet, die vom Animationsteam durch Handlungen, Körperhaltungen und Bewegungen an die Spieler vermittelt werden. Wir verlassen uns auf ablesbare Silhouetten und Verhaltensweisen, die die Spieler wiedererkennen können, sodass man den nächsten Schritt des Gegners erahnen oder darauf reagieren kann. Wir spielen mit dem Timing dieser Bewegungen, um den Spielern nicht nur Zeitfenster zum Angreifen, Blocken oder Fliehen zu bieten, sondern auch um einige Persönlichkeitsmerkmale in den Animationen selbst widerzuspiegeln.“

 

„Dann haben wir die Reaktionen der Spieler und der Gegner. In enger Zusammenarbeit mit den Spieldesignern stellen wir sicher, dass wir unterhaltsames und dennoch forderndes Gameplay bieten und dabei die Glaubwürdigkeit der Figuren beibehalten. Gegner haben für gewöhnlich etwas Zeit, ihre Absichten kenntlich zu machen, sodass die Spieler entsprechend reagieren und (nahezu) sofort eine Gegenreaktion darauf einleiten können.“

 

„Schließlich konzentrieren wir uns den Fluss und Rhythmus sowohl von menschlichen als auch von Maschinengegnern, um die Kampfszenarien interessanter zu gestalten. Wir haben beispielsweise mit verschiedenen Reichweiten (kurz oder lang), mehreren Richtungen (vorwärts, seitlich, nach oben usw.), Tempo und Timing (schnelle oder langsame Schläge) und Stärke (kleine oder große Treffer) experimentiert.“

 

Zitat

Den Kämpfen Leben einhauchen

 

Die Kampfhinweise sind nicht ausschließlich visueller Natur – Guerrillas Audio-Team spielt eine wesentliche Rolle dabei, diesen epischen Kämpfen Leben einzuhauchen. Senior Sound Designer Pinar Temiz erklärt, wie Maschinen – einzigartige Gegner in der Welt von Horizon – genau den richtigen Ton treffen müssen.

 

„Unsere wichtigste Herausforderung bezüglich der Maschinen war es, die bereits bekannten Klangeigenheiten aus Horizon Zero Dawn mit der Neuheit und Komplexität der neuen Umgebungen und Maschinenarten im Verbotenen Westen auszubalancieren. In diesem neuen Gebiet existieren Maschinen mit noch ausdrucksstärkeren Animationen und Funktionen, die sie in der Natur übernehmen – dementsprechend erfordern sie auch ein dazu passendes, detaillierteres Sounddesign. Wir mussten das anwenden, was im ersten Spiel gut funktioniert hat, und eine Klangpalette kreieren, die jeder Maschine individuell Leben einhaucht, während sie gleichzeitig in ihrer Horizon-typischen Art geeint sind.“

 

„Maschinen geben einzigartige, akustische Hinweise, die den Spielern helfen sollen, zwischen einem Nahkampf- oder einem bestimmten Fernkampfangriff zu unterscheiden. Nahkampfangriffe werden über einen charakteristischen Klang signalisiert, der sich bis zum Aufprall aufbaut, während Fernangriffe über die jeweiligen Auflade- oder Projektilgeräusche der Waffen vermittelt werden. Diese Audio-Hinweise helfen – besonders in Kämpfen, in denen die Spieler von mehreren Maschinen eingekreist sind – die Aufmerksamkeit auf die unmittelbar bevorstehende Bedrohung durch einen Angreifer oder eine Gefahrenquelle zu lenken, sodass eine rechtzeitige Reaktion ermöglicht wird.“

 

 

Was haltet ihr von den neuen Infos zum Spiel? Macht euch das schon heiß auf das Game? Oder werdet ihr nicht direkt bei Release zuschlagen, weil es stärkere Konkurrenz gibt im selben Zeitraum?

 

Quelle

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Horizon muss sich hinten anstellen, zuerst wird Elden Ring platiniert 😁

Ich brauche mir zu Horizon auch nichts angucken.

Das ist aber auch schon vorbestellt, weil ich das Sreelbook wollte.

Mal sehen, vielleicht wechsel ich immer so ein wenig zwischen Elden Ring und Horizon, obwohl ich eigentlich selten 2 ähnliche Spiele gleichzeitig zocke 😅

Mit ähnlich mein ich jetzt Third Person Action Adventure, bevor jetzt jemand kommt, dass man diese nicht vergleichen kann.

 

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vor 50 Minuten schrieb RorOnoa_ZorO:

Horizon muss sich hinten anstellen, zuerst wird Elden Ring platiniert 😁

Ich brauche mir zu Horizon auch nichts angucken.

Das ist aber auch schon vorbestellt, weil ich das Sreelbook wollte.

Mal sehen, vielleicht wechsel ich immer so ein wenig zwischen Elden Ring und Horizon, obwohl ich eigentlich selten 2 ähnliche Spiele gleichzeitig zocke 😅

Mit ähnlich mein ich jetzt Third Person Action Adventure, bevor jetzt jemand kommt, dass man diese nicht vergleichen kann.

Elden Ring werd ich eh nur im koop mit Freunden spielen 🙂 HZD dann entspannt wenn mal niemand On ist 🥸

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Uff. Ziemlich fokussiert auf Filmreife Kämpfe. Ich hoffe, dass das später nicht eine Art Quick Time Event aus 4 Perspektiven wird. Aber ich denke, das kann man dann konfigurieren, wieviele Killcams man da sehen will.

 

Wenn das am Ende ingame dann auch wirklich so bei mir auf der PS5 aussieht, dann Hut ab. Schaut fast zu gut aus für eine Konsole...

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Respekt.

Aber ich habe keine Ahnung wie man die Kämpfe so hinbekommen soll.

Irgend wie wird man doch immer mal unterbrochen.

Also ich zumindest. Wenn das wirklich nur eine Verkettung von Killcams war, dann verstehe ich das :D Es sieht schon echt richtig richtig gut aus :) 

Folgt mir doch auf Twitch:

 

monthy19 auf Twitch!

 

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vor 4 Stunden schrieb Prodigy:

Uff. Ziemlich fokussiert auf Filmreife Kämpfe. Ich hoffe, dass das später nicht eine Art Quick Time Event aus 4 Perspektiven wird. Aber ich denke, das kann man dann konfigurieren, wieviele Killcams man da sehen will.

 

Wenn das am Ende ingame dann auch wirklich so bei mir auf der PS5 aussieht, dann Hut ab. Schaut fast zu gut aus für eine Konsole...

 

vor 2 Stunden schrieb monthy19:

Respekt.

Aber ich habe keine Ahnung wie man die Kämpfe so hinbekommen soll.

Irgend wie wird man doch immer mal unterbrochen.

Also ich zumindest. Wenn das wirklich nur eine Verkettung von Killcams war, dann verstehe ich das :D Es sieht schon echt richtig richtig gut aus :) 

Die dynamische Kameraführung erinnert mich an The Last of Us Part II, aber auf Steroide :D

Also wenn das am Ende wirklich so aussieht, dabei aber tatsächlich ein freies Spiel ermöglicht wird, dann kann ich auch nur meinen Hut ziehen. Der wohl schlechteste Aspekt am ersten Spiel waren neben sinnlosen und langweiligen Side Quests nämlich der Nahkampf allgemein und explizit der Kampf gegen Menschen. Wenn die sich so sehr darauf konzentriert haben, das zu beheben, dann dürfte ich alleine deshalb schon viel mehr Spaß an dem Spiel haben.

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vor einer Stunde schrieb Roxas1997:

 

Die dynamische Kameraführung erinnert mich an The Last of Us Part II, aber auf Steroide :D

Also wenn das am Ende wirklich so aussieht, dabei aber tatsächlich ein freies Spiel ermöglicht wird, dann kann ich auch nur meinen Hut ziehen. Der wohl schlechteste Aspekt am ersten Spiel waren neben sinnlosen und langweiligen Side Quests nämlich der Nahkampf allgemein und explizit der Kampf gegen Menschen. Wenn die sich so sehr darauf konzentriert haben, das zu beheben, dann dürfte ich alleine deshalb schon viel mehr Spaß an dem Spiel haben.

 

Bin ich bei dir.

Der Nahkampf war nur Beiwerk.

Der Focus lag ganz klar auf Fernkampfwaffen.

Wenn man natürlich jetzt öfter gegen Menschen kämpft, macht diese Art wie im Film natürlich Sinn.

Wird auf jeden Fall spektakulär. 

Folgt mir doch auf Twitch:

 

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vor 5 Stunden schrieb Prodigy:

Uff. Ziemlich fokussiert auf Filmreife Kämpfe. Ich hoffe, dass das später nicht eine Art Quick Time Event aus 4 Perspektiven wird. Aber ich denke, das kann man dann konfigurieren, wieviele Killcams man da sehen will.

 

Wenn das am Ende ingame dann auch wirklich so bei mir auf der PS5 aussieht, dann Hut ab. Schaut fast zu gut aus für eine Konsole...

Warum soll das nicht so aussehen? Steht doch da, Captured on PS5. Hübsche Grafik können die Nachbarn auf den Bildschirm zaubern. 

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vor 6 Stunden schrieb Karanief:

Warum soll das nicht so aussehen? Steht doch da, Captured on PS5. Hübsche Grafik können die Nachbarn auf den Bildschirm zaubern. 

Halte ich auch für ingameszenen. Ich denke ein PS5 Exklusivtitel könnte da nochmal 20-30% draufpacken. Naughty Dog wird uns (sofern ich jemals eine PS5 zum Normalpreis abbekomme) nnoch ordentlich zum Staunen bringen.

 

Sieht aufjedenfall gut aus und eine der wenigen Firmen, die trotz crossgen sich Mühe geben, die Power der PS5 effizient zu nutzen. 

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