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[Test] Soundfall


Calvin Rimpel

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Rhythm-Games. Von Parappa the Rapper über Hatsune Miku bis zu den einstig wohl populärsten Vertretern Guitar Hero sowie Rockband – die Historie des Genres ist lang. Der Indieboom der 2010er führte allerdings nicht nur zu zahlreichen Hommagen an Spiele längst vergangener Tage, sondern auch zu etlichen Genreüberkreuzungen. So etwa Crypt of the NecroDancer, welches erstmalig die Genres Rhythm und Roguelite in einen großen Rührkessel warf und ein dermaßen frisches Spielkonzept hervorbrachte, dass einige Jahre später selbst Nintendo an die Haustür des Entwicklers klopfte.

 

Nun schmeißt ein weiteres Studio seinen Hut in den Ring und versucht sich mit Soundfall an einer Mischung aus Twin-Stick-Shooter und Rythm-Game. Ob diese Mischung gut geht? Wir finden es heraus.

 

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Soundfall beginnt in bester Animemanier mit einer kurzen, handgezeichneten Zwischensequenz, in welcher unsere Heldin von ihrer ach so stinklangweiligen Wohnung in eine Welt katapultiert wird, in welcher Musik nicht nur Teil des alltäglichen Lebens, sondern das Leben schlechthin darstellt: Symphonia.

 

Leider wird jenes musikalische Paradies von zahlreichen Feinden bewohnt, die nichts lieber täten, als jegliche tonale Freude aus dieser Welt zu verbannen. Dies müssen wir selbstverständlich verhindern. Also satteln wir unsere Gitarre, laden die Blaster und stürzen uns kopfüber in eine atemberaubende Welt voller glorreicher Musik.

 

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Ähnlich des bereits erwähnten Crypt of the NecroDancers handhabt Soundfall die visuelle Repräsentation des Beats auf gleiche Weise. An der Unterseite des Bildschirms befindet sich eine Leiste, auf welcher in regelmäßigen Abständen Balken zufliegen. Manchmal langsamer, manchmal schneller, je nach Geschwindigkeit des Stückes, gilt es, so gut wie all eure Aktionen an jenen lebenswichtigen Beat anzupassen, denn in Soundfall dreht sich alles um die Perfektionierung des Rhythmus.

 

Sei es nun ein Dash, welcher eine kurzzeitige Unverwundbarkeit verleiht oder die eigentliche Schießmechanik – die Auswirkungen eines Kerngameplayloops, welcher sich einzig und allein um das Ausführen einer Aktion zum perfekten Zeitpunkt in Einklang mit der Musik dreht, sind bei einem Twin-Stick-Shooter enorm. Seht ihr eine heranrasende Horde von tollwütigen Feinden, feuern eure Synapsen auf Hochtouren und schreien gerade förmlich danach, die Feuertaste so schnell wie möglich zu betätigen, um sich der anrollenden Bedrohung zu entledigen.

 

Macht ihr dies, beißt ihr allerdings schneller ins virtuelle Gras, als euch lieb ist. Nicht nur verursachen die ausgerüsteten Waffen mehr Schaden, wenn sie im korrekten Takt abgefeuert werden, sondern ein zu häufiges asynchrones Betätigen des Abzugs lässt jene Waffe „überhitzt“ zurück und macht sie somit temporär nutzlos. Ausweichen lautet also die Devise, wenn ihr das Ende des Levels erreichen möchtet, während die unablässigen Widersacher mit einem Schwall aus Projektilen eingedeckt werden.

 

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Im Laufe der Zeit verfallt ihr fast schon automatisch in einen tranceartigen Zustand, in welchem einzig und allein der pulsierende Beat eure Aktionen bestimmt. Das Kampfgeschehen geht in einem nebelartigen Gemisch aus Musik und Takt unter, während ihr spielerisch zwischen Laserstrahlen und Kugelhagel hin und her schwebt. Dieses damit einhergehende positive Glücksgefühl, ein Level nach unzählige Versuchen endlich in der vorgesehenen Zeit abgeschlossen zu haben, ist kaum zu beschreiben.

 

In insgesamt vier Schwierigkeitsstufen wird sodann euer Erfolg gemessen, wobei die Höchste das Abschließen des Levels ohne verpassten Beat sowie einer ununterbrochenen Kombokette erfordert. Damit einhergehend verbessert sich ebenso die Beute, welche aus der finalen Truhe zu erhaschen ist.  Soundfall verfügt nämlich über ein Ausrüstungssystem, welches mit dem Beatgameplay harmoniert. Je nach Musikgenre können Gegenstände mit unterschiedlichen offensiven beziehungsweise defensiven Schwerpunkten ergattert werden und die Statistiken der Ausrüstung sind vollständig in die musikalische Welt von Soundfall eingebettet. Manch eine Waffe vereist ihre Feinde beispielsweise, sodass sie für acht Beats zwanzig Prozent langsamer laufen, während eine andere ihren Gegner anzündet und ihm pro Beat eine gewisse Menge an Schaden zufügt.

 

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Auch die Waffen an sich unterscheiden sich. Die Scattershot schießt ähnlich einer Schrotflinte beispielsweise in mehrere Richtungen, während das Pulsgewehr drei Schüsse in Folge abgibt. Werdet ihr doch einmal übermannt, greift ihr kurzerhand zu einer riesigen Zweihandklinge, die insbesondere mithilfe ihrer ultimativen Attacke, einem vollkommen tödlichen sich drehenden Wirbelsturm aus Klingen, jedem unvorsichtigen Kontrahenten den Kopf von den Schultern trennt.

 

Während unsere Protagonistin also von Level zu Level und Biom zu Biom hüpft, um einen Gegner nach dem anderen zu plätten, kommt man allerdings nicht umher, die Ähnlichkeit der Levels zu bemerken. Zonen werden durchaus größer und erlauben somit zumindest eine geringfügige Erforschung anderer Pfade, die etwa seltene Truhen bereithalten. Das nagende Gefühl im Hinterstübchen, zum wiederholten Male das gleiche Level abzuschließen, wird jedoch nie vollständig verschwinden. Anspruchsvollere Gebiete mit Lasertürmen, Bodenfallen oder Explosionskernen lassen den Schwierigkeitsgrad immerhin vorübergehend dermaßen in die Höhe schnellen, dass sich jene Gedanken zumindest zeitweilig verflüchtigen.

 

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Technisch präsentiert sich Soundfall eigenwillig komisch. Egal ob futuristisch simpel oder veraltet überholt. Jedes Biom kann es sich nicht nehmen lassen, die Umwelt im Beat des Songs tanzen zu lassen. Während die Bäume der Skylands sanft im Takt vibrieren, grooven riesige Fischstatuen in der Unterseewelt zum Takt des Beats. Brillant ebenfalls sind die verschiedenen Gegnertypen, von denen einige ebenfalls vom Beat beeinflusst werden und sich somit auf das direkte Gameplay auswirken. Ein hundeähnlicher Widersacher schießt zum Beispiel Mörsergeschosse ab, welche mit jedem Beatschlag auf den Boden aufprallen. Nach einiger Zeit kann die Sterilität mancher Umgebungen jedoch durchaus ein Gefühl des Sattsehens hervorrufen, da sich die Levelarchitektur innerhalb der unterschiedlichen Biome kontinuierlich wiederholt.

 

Abgesehen davon ist die Audiokulisse wohl einer der wichtigsten Faktoren. Hier hat sich Noodlecake Studios keineswegs lumpen lassen. Mit über 100 Songs, quer verteilt über die Genres House, Akustik, Chiptune oder Techno bekommt ihr so ziemlich alles geboten, was die DJs aus ihrem elektronischen Repertoire herbeizaubern können. Doch auch zahlreiche Rock-, Metal- und sogar Orchesterstücke sind mit an Bord. Alles in allem also ein gelungenes ein Sammelsurium verschiedenster Musikgenres, welches somit auch die nötige akustische Abwechslung liefert.

 

 

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Fazit:

Soundfall strotzt an allen Ecken und Enden voller kreativer Ideen. Seien es die auf den Beat abgestimmten Waffenmechaniken, die taktorientierten Angriffe der Gegner oder die visuellen Indikatoren einer Welt, die von Musik beherrscht wird. So vieles in Soundfall hat mir außerordentliche Freude bereitet.

 

Und dennoch kann die relativ einzigartige Gameplaymischung nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Entwickler bei einem möglichen Nachfolger noch ein wenig Hand anlegen müssen. Allem voran die Levelstrukturen, die eher einem Baukasten als handgefertigten Gebieten ähneln, benötigen eine dringende Überarbeitung. Und auch das Ausrüstungssystem ist verbesserungswürdig. So sind die mit dem Beat verbundenen Modifikationen zwar durchaus solide, exotischere Kombinationen, welche noch tiefer in das Spielgeschehen eingreifen, fehlen allerdings.

 

Trotzdem ist Soundfall einen Kauf wert. Der Vorstoß der Genremischung aus Rhythm-Game und Twin-Stick-Shooter ist einfach zu cool, um sie links liegenzulassen.

 

Aufgrund von Datenbankproblemen kein Testkasten:

 

Positiv:

- Kreatives Spielkonzept

- Klasse Songauswahl

 

Negativ:

- Levelstruktur

- Längere Spielsitzungen repetitiv

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