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Wolfbyte

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  1. Ich stimme der Mehrheit zu. Wenn sie sich voll auf die Hardware der PS5 konzentrieren, gibt es keine Abstriche. Sicherlich kann man nun sagen, dass man schon beides irgendwie unter einen Hut kriegen kann, aber zu 100% optimierte Fassungen für alle Systeme hat es noch nie gegeben. Irgendwo wird immer auf Sparflamme gekocht, um die Kosten im Rahmen zu halten. Neues GoW auf PS5. Und nur dort. Bitte, danke.
  2. Mit futuristischen Rennspielen ist das immer so eine Sache. Das Nintendo-Lager rechnet schon lange mit keinem F-Zero mehr und vertreibt sich die Zeit mit FAST RMX, seit der Veröffentlichung der Wipeout Omega Collection im Jahr 2017 wartet man auch auf der PlayStation auf Nachschub. Da wurde doch glatt im vergangenen Jahr ein scheinbar nicht irrelevanter Kontrahent zu Sonys Future-Flitzer angekündigt, der auf den Namen „Formula Fusion“ hören sollte. Einige stille Monate, einen katastrophalen Steam-Launch und eine kurzfristige Verschiebung später ist der Titel nun da und hört nun auf den Namen Pacer. Wir sind ins Cockpit gestiegen und haben Pacer näher betrachtet. Die Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen. Futuristische, teilweise schon fast dystopisch, wirkendende Kulissen, stilisierte, wendige Gleiter und ein elektronischer Soundtrack, der sein Bestes gibt, um das rasante Tempo musikalisch zu untermauern. Aber gehen wir erstmal Stück für Stück vor. Natürlich bietet auch Pacer unterschiedliche Modi an. Ob nun ganz klassische Einzelrennen, Wettbewerbe auf Zeit oder auch Rennen mit speziellen Aufgaben, die hier und da nichts mit der Platzierung zu tun haben; es ist für jeden Geschmack etwas dabei. Ganz besonders positiv aufgefallen ist uns der Storm Mode. Jeweils der Fahrer auf der letzten Position wird nach einer gewissen Zeit aus dem Spiel entfernt. Befindet man sich selbst auf dieser Position und die Uhr fängt an immer schneller zu ticken, kommt recht schnell ein gewisser Druck auf, der von der allgemeinen Geschwindigkeit noch unterstützt wird. Cool! Hauptpfeiler des Spiels stellt jedoch die Karriere dar, in der in unterschiedlichen Rennserien um den Pokal gefahren werden darf. Hier ist alles mit dabei, von einer spannenden Punktehatz bis hin zur Festlegung auf einen Sponsor, über Herausforderungen, die durch alle Modi, die Pacer zu bieten hat, führen. Und auch wenn dieses grundlegende Gerüst da ist, fehlt es gerade diesem wichtigen Modus an einer gewissen Substanz. Die Boliden sind nichts weiter als das, schnittige – wenn auch coole – Technikapparate ohne jegliche Seele. Die Karriere hält keinerlei Exkurs in ein, unseretwegen auch beiläufige, Managementaufgaben bereit und lässt so jegliches Gefühl von Progression vermissen. Es gibt keine Rivalitäten, keine wirklichen Entscheidungen zu treffen. Die Karriere fühlt sich daher wie eine einfache Verkettung von Einzelrennen an. Da man die Punkte für kosmetische Anpassungen und Upgrades der Boliden auch in eben diesen Einzelrennen gewinnen kann, ist die Karriere den Mehraufwand fast nicht wert. Hier sollte dringlichst nachgebessert werden. Hiermit hat das Team von R8 Games Limited ja ohnehin schon Erfahrung, haben sie den Titel ja bereits einmal in sämtlichen Belangen generalüberholt. Der Titel wurde bereits letztes Jahr unter altem Namen auf Steam veröffentlicht und wurde dann nur kurze Zeit später aufgrund von massiven Mängeln aus dem Verkauf genommen. Und wie man anhand vom letztendlichen Produkt erkennen kann, taten die Entwickler gut daran, Pacer die notwendige Extrazeit zu geben. Die klobige Bedienung und das unangenehme Fahrgefühl von Fusion Formula wurden beseitigt, geblieben ist eine enorm schnelle, agile und sehr reaktive Steuerung mit direktem Feedback bei den Drifts und in Punkto Geschwindigkeit. Man nutzt je eine Schultertaste für die Kalibrierung der Drifts nach links und rechts, was neben einer immersiven Steuerung am Controller auch im Spiel für eine gewisse Wuchtigkeit sorgt. Kurzum: Pacer steuert sich so gut wie der Name suggeriert. Es ist schon auf der niedrigsten der vier Geschwindigkeitsstufen schneller als die Konkurrenz (selbst als das Vorbild), spielt sich enorm agil und gibt ordentlich Rückmeldung beim Fahren. Die mit Loopings à la Mario Kart Deluxe und scharfen Kurven gespickten Kurse halten zudem auch Power-Ups bereit, die es einzusammeln gilt. Diese teilen sich in drei Klassen auf: Schild, Speed und Waffe. Nutzt man einen Speed Boost, fährt man kurze Zeit schneller, sammelt man einen Schild auf, wird die Verteidigung des eigenen Fahrzeugs wiederhergestellt. Waffen einzusammeln ermöglicht die Nutzung der Bordwaffe, die sich je nach gewähltem Typ anders verhält. Ob man nun einfache Geschütze, elektrische Barrikaden oder Impuls-artige Abwehrstöße nutzt; jede Waffe unterstützt einen anderen Spielstil und kann rivalisierende Fahrer ausschalten. Hinzu kommen wunderschöne Kurse, von denen es 14 an der Zahl gibt, die sich mit Wasserfällen, trockenen Wüsten, verschneiten Landschaften oder auch leeren Mega Citys an Ausgefallenheit zu übertreffen versuchen und dabei danke einer stabilen Framerate und angenehm kurzen Ladezeiten zu den rasanten Verfolgungsjagden einladen. Ja, wenn Pacer eines wahrlich nicht ist, dann hässlich! Der Soundtrack unterstützt dieses Gesamtbild akustisch und treibt die Rennen weiter voran, obgleich er stets recht subtil bleibt. Halten wir also fest: Pacer ist unsagbar schnell, sieht dabei gut aus und hat ne verdammt gute Steuerung, die zwar wenig verzeiht, dafür aber alles möglich macht. Weniger gut gelungen ist der etwas kurzweilige Karriere-Modus, der gut und gerne ein paar mehr Details und Entscheidungsmöglichkeiten vertragen könnte. Nichtsdestotrotz, Pacer stellt in seiner Nische einen würdigen Nachfolger für das abstinente Wipeout dar, so viel steht fest!
  3. Das Gewinnspiel ist beendet! Gewonnen hat: Fragstar1 Wir gratulieren dir zu deinem Gewinn und bedanken uns bei allen Teilnehmern! Das P4M-Team
  4. Hallo liebe Community, Mit dem baldigen Release der PS5 haben Sony und Naughty Dog mit The Last of Us Part II zum Ende der PS4-Ära nochmal eindrucksvoll bewiesen, was diese Generation alles auf dem Kasten hat. Daher freuen wir uns euch hiermit unser neuestes Gewinnspiel vorstellen zu können. Wir verlosen 1 x The Last of Us Part II Collector's Edition! Ein großes Dankeschön an dieser Stelle an Sony, die den Gewinn bereitgestellt haben! Den Inhalt der Collector's Edition könnt ihr hier einsehen: Wie sehen die Teilnahmebedingungen aus? Um an dem Gewinnspiel teilzunehmen, teilt euren persönlichen „The Last of Us“-Moment mit uns. Dieser kann von Part I, Part II oder Left Behind stammen. Alles ist möglich, sei es eine Geschichte, eine besondere Stelle des jeweiligen Spiels oder vielleicht sogar ein Screenshot, der euren Moment eingefangen hat. Das Gewinnspiel läuft bis zum 11.09.2020, 23:59 Uhr! Teilnahmeberechtigt sind alle Personen ab 18 Jahren! (Altersnachweis erforderlich!) Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück!
  5. Naughty Dogs The Last of Us Part II und Sucker Punchs Ghost of Tsushima gehören wohl zu den größten Exklusivtiteln des Jahres. Kein Wunder also, dass Sony diesem Umstand möglichst viel Raum geben möchte. Begeisterte Forum-User können sich nun mit speziellen Signaturen schmücken, die speziell an die beiden Titel angepasst wurden. Hintergrund, Farbe, Formatierung: Alles kann angepasst werden. Wer Interesse daran hat, das Tool einmal auszuprobieren, kann dies hier tun: Ghost of Tsushima The Last of Us Part II
  6. Puzzle-Games sind ja mittlerweile auf Konsole eher Mangelware. Viele Entwickler des Genres suchen ihr Heil eher im mobilen Markt, kehren den traditionellen Systemen den Rücken. Umso erfreulicher ist es da, wenn dann Mal doch ein Puzzler den Weg auf die PS4 findet. Und noch erfreulicher ist es dann, wenn der Titel auch noch gut ist. Willkommen bei unserem Test von Radical Rabbit Stew! Die Story ist schnell zusammengefasst. Als Reinigungsjunge einer intergalaktischen Küche seid ihr der einzige, der den Angriff von interstellaren Hasen überstanden hat. Die Sternenköche, die mit ihrem Stew im ganzen Weltall bekannt sind, wurden von der bösen Hasenkönigin entführt, um ihrem Neid auf die leckeren Rezepte ein Ende zu bereiten und es ganz für sich alleine behalten zu können. Nun ist es an euch, als Reinigungsjunge die Sternenköche zu befreien und die tyrannischen Hasen zu besiegen. Eine Aufgabe, die mit viel Humor und Wortwitz gepaart daherkommt und die recht kurzweilige Kampagne des Titels zu keiner Zeit langweilig werden lässt. Die Einzelspieler-Kampagne des Spiels präsentiert sich als Puzzler mit Action-Elementen. So müsst ihr mit einem Kochlöffel bewaffnet die feindlichen Hasen durch wuchtige Schläge in Kochtöpfe treiben. Auch wenn das zu Beginn noch recht einfach zu sein scheint, kommen mit der Zeit immer weitere Herausforderungen dazu, wie etwa Selbstmord-Hasen oder hier und da auch riesige Boss-Hasen, die dann zumeist einer speziellen Taktik bedürfen, um sie zu besiegen. Durch das stete Voranschreiten erhält man jedoch nicht nur weitere Herzen, um so zusätzliche Hasenangriffe aushalten zu können, sondern auch neue Kochlöffel, wie den Riesenlöffel, oder den Haken, mit dem man dann weit entfernte Areale erreichen oder auch um mehrere Ecken schießen kann. Dies ist auch mit Hasen möglich, wenn man sie gegen einen der vielen Bumper an den Wänden ballert. Auch die Komplexität der Puzzle-Level steigt an, wenn beispielsweise glatte Oberflächen aus Eis dazukommen oder auch Bereiche mit kniehohem Wasser, in welchem der Reinigungsjunge sich langsamer fortbewegt. Dies ist vor allem in Kämpfen gefährlich, in denen Gegner größere Bereiche mit beispielsweise Bomben pflastern. Hat man die sehr spaßige Kampagne nach 2-4 Stunden Spielzeit abgeschlossen, ist der Titel jedoch noch lange nicht zur Deinstallation freigegeben. Radical Rabbit Stew kommt mit einem Vier-Spieler-Multiplayer daher, der den Titel in eine wahren Party-Hit verwandelt. Von nostalgischer, Bomberman-esquen Gefühlen angetrieben, muss man so in kleineren Arenen gegen bis zu drei Freunde antreten und möglichst viele Hasen in einen riesigen Topf in der Mitte befördern. Dieser Topf kann jedoch nur eine gewisse Menge an Hasen fassen, was bedeutet, dass Schnelligkeit – wie auch schon in der Singleplayer-Kampagne, Trumpf ist. Zwar auch schon mit weniger Spielern, aber mit vier Leuten auf einer Couch / in einem Zimmer kommt hier so richtig Spaß auf. Ein Garant für Abende voller Lacher! Das nicht zuletzt wegen der herrlich überzogenen Darstellung des Ganzen. In feinster Retro-Pixel-Optik, gepaart mit 16-Bit-Upbeat-Musik kann auch einfach nur gute Laune aufkommen. Der Titel nimmt sich selbst nicht so wirklich ernst, das lässt sich in der Benennung der einzelner Level, der Darstellung der Bosse und natürlich in generellem Thema erkennen. Radical Rabbit Stew ist definitiv nicht „noch so ein Pixel-Spiel“. Der Titel macht in der kurzen Kampagne zu jeder Zeit Spaß, hat mit dem Vier-Spieler-Modus einen kleinen Geheimtipp in Petto und erinnert dank zauberhafter Ästhetik an die „gute alte Zeit“. Punktabzug gibt es für die etwas knappe Kampagne, die aufgrund ihrer hohen Qualität gerne mehr bieten könnte. Der Titel ist für 15,99€ im PSN zu haben. Worauf also warten? Testkasten leider aktuell nicht verfügbar! Bewertung: 9/10
  7. Die Mongoleninvasion in Japan stellt bis heute eines der wohl bedeutendsten Ereignisse in der Geschichte Japans dar. Im Jahre 1274 überrollten mongolische Kriegsschiffe die Insel Tsushima und nahmen sie vollständig ein. Dies ist auch der Beginn der Geschichte von Ghost of Tsushima, welches von Sucker Punch Productions, die vor allem durch ihre inFamous- und Sly Raccoon-Reihen Bekanntheit erlangt haben dürften, maßgeschneidert für die PS4 entwickelt wurde. In der Geschichte übernehmt ihr die Kontrolle über Jin Sakai, einen jungen Samurai, der bei seinem Onkel, dem ehrenwerten Fürsten Shimura aufwächst und dort die Lehren der Samurai verinnerlicht. Als die Invasion beginnt, greift er an der Seite seines Onkels die Feinde, die vom gnadenlosen General Khotun Khan angeführt werden, an. Als er erwacht, sind seine Samurai-Brüder alle tot, sein Onkel verschleppt. Jin hat keine andere Wahl, als sich in dieser nun besetzten Welt von den Konventionen der Lehren seines Onkels zu lösen und zum Schatten zu werden. Zum Geist von Tsushima. Die Geschichte wirkt wie aus einem der klassischen Samurai-Filme und kann zudem mit einer hervorragenden Synchon- und Mo-Cap-Arbeit aufwarten. Unter anderem ist Patrick Gallagher, den manche vielleicht noch aus Glee oder Nachts im Museum 1-3 kennen mit an Bord und leiht Khotun Khan nicht nur sein Aussehen, sondern auch seine Stimme. Die detailreiche Darstellung des Japans von vor ~750 Jahren spiegelt sich nicht nur in der Ästhetik der Architektur, beziehungsweise der Flora und Fauna wider, sondern lässt sich auch in der lebhaften Welt erkennen. Ohne es aufdringlich erscheinen zu lassen, lehrt der Titel an vielerlei Stellen auch ein Stück weit die Geschichte des gebeutelten Landes. Hier wurde mit viel Respekt und Liebe zum Detail gearbeitet. Toll! Das gleiche gilt für das Gameplay. Wie bereits erwähnt, muss Jin sich von Traditionen lösen, um Herr der Lage zu werden. Um feindliche Lager leerzuräumen oder übermächtige Gruppen zu besiegen, bedarf es an manchen Stellen auch einem listenreichen Vorgehen. So übt sich Jin im Schleichen und Meucheln, nutzt dabei Werkzeuge eines Ninjas und verlässt so immer mehr den Pfad des ehrenwerten Samurai. Durch das Nutzen einer Schnellfeuertaste kann Jin so beispielsweise eine Rauchbome zünden, um seine Gegner zu verwirren, oder einen Kunai – ein dolchartiges Wurfgeschoss – um ihre Verteidigung frühzeitig zu durchbrechen. Ist dies geschehen, kann Jin mit seinem Katana und einer von vier unterschiedlichen Haltungen, den Gegnern zu Leibe rücken. Jede Haltung ist hierbei gegen einen anderen Typ von Waffen effektiv. Mit der Stein-Haltung kämpft es sich am besten gegen Schwertkämpfer, trägt der Gegner einen Schild zur Abwehr, wechselt man am besten zur Wasser-Haltung, usw. Der Wechsel zwischen Haltungen und Gadgets erfolgt durch einfache Tastenkombinationen, sodass hier im Kampf quasi eine fließende Bewegung ermöglicht wird. Kombiniert man seinen Schwertkampf mit gut abgestimmten Paraden und Spezialattacken, lassen sich auch größere Gegnergruppen mit Leichtigkeit besiegen, Fingerspitzengefühl vorausgesetzt. Der Kampf als solches verfügt über keine Lock-Funktion, mit der spezielle Gegner ins Visier genommen werden können. Vielmehr ist es eine Choreografie, in der alle ihren Teil dazu beitragen, gleichzeitig. Durch die enorme Schnelligkeit im Kampf vermisst man diese Möglichkeit jedoch auch nicht, Jin orientiert sich ohnehin automatisch am Geschehen. Um mit der Zeit mehr und mehr in die Rolle des Helden der belagerten Insel hereinzuwachsen, muss Jin nicht nur Verbündete in Missionen finden, sondern auch an seinen Fähigkeiten arbeiten. Mit durch Erfahrungspunkten verdienten Talentpunkten kann er so beispielsweise seine Schwerttechniken intensivieren oder im Umgang mit seinem Ninja-Werkzeugen besser werden. Darüber hinaus lässt sich an Bambusstäben die Entschlossenheit verbessern, mit der Jin Spezialfähigkeiten einsetzen oder sich heilen kann, an Schreinen kann für mehr Talisman-Plätzen gebetet werden und in heißen Quellen wird für mehr Lebensenergie gebadet. Diese und Weitere Unternehmungen abseits des Weges sind nichtsdestotrotz in das Geschehen eingebettet und laden zum Erkunden ein. Der Wind, Füchse und goldene Vögel liefern die wegweisende Hilfe, je nachdem, auf welchem Wege man nach welcher Aktivität sucht. Der Wind als solches ist zudem auch spielerführendes Element in Ghost of Tsushima. Ist ein Ziel ausgewählt worden, weht der Wind fortan in diese Richtung und lässt Jin, ob nun zu Fuß oder auf seinem treuen Pferd, stets in die richtige Richtung wandern. Das ist nicht nur hilfreich, es sieht auch ziemlich cool aus. So wie auch das Gameplay an und für sich. Ob man nun wie ein Ninja hinter feindlichen Linien umherschleicht oder sich treu dem Samurai-Kodex verschreibt und Gegner stets frontal attackiert, der Titel macht in jeder Sekunde eine enorm gute Figur, wartet mit fast schon lachhaft kurzen Ladezeiten auf und bleibt dabei eine stets flüssige Spielerfahrung. Sucker Punch hat die Architektur der PS4 verstanden und mit diesem wohl finalen Projekt dieser Generation gemeistert. Und das ist auch in der audiovisuellen Präsentation des Spiels ein allgegenwärtiger Zustand. Tsushima sieht wunderschön aus, ob nun bei Tag oder bei Nacht, der Kampf könnte mitsamt wuchtiger Effekte und punktgenauer Animationen kaum spektakulärer inszeniert sein und die ergreifende Musik, die das Gesehene gut abgestimmt begleitet, wirkt wie aus der damaligen Zeit entliehen. Wer gedacht hatte, dass Sucker Punch mit inFamous Second Son schon zum Start dieser Generation einen verdammt guten Job gemacht haben, wird von Ghost of Tsushima genauso begeistert sein, wie wir es waren. Ghost of Tsushima erlaubt mir einfach nicht, etwas Schlechtes an dem Titel zu finden. Ja, die Steuerung im Kampf kann gegebenenfalls überfordern, wenn man auf eine Lock-Funktion gehofft hatte und ja, das Klettern kann und wird auch nicht Jedermanns Sache sein, aber diese „Streitpunkte“ sind so minimal, dass sie nicht ins Gewicht fallen. Ghost of Tsushima ist ein bombastischer Abschluss für diese Generation und zeigt, was die PS4 alles leisten kann.
  8. The Coma 2 entführt euch in eine düstere Welt voll bizarrer Kreaturen und möchte euch mit seiner detaillierten 2D Grafik und einer atmosphärischen Soundkulisse das Fürchten lehren. Ob das gelingt, erfahrt ihr in unserem Test. Im Spiel übernehmt ihr die Rolle der Highschool Schülerin Mina Park und direkt zu Beginn erfahrt ihr, dass ihr bester Freund vor einiger Zeit aus unerklärlichen Gründen ins Koma gefallen ist. Ob und inwiefern dies mit den weiteren Geschehnissen von The Coma 2 zusammenhängt, erfährt man zunächst nicht. Als Mina dann eines Abends, nach dem Unterricht, die Sehwa-High, verlassen möchte, entdeckt sie vor einem der Klassenräume einen ihrer Schulkameraden, welcher wie in Trance vor dem Raum steht. Als sie ihn anspricht, reagiert dieser nicht, sondern betritt wortlos das Zimmer. Natürlich folgt Mina ihm sofort, jedoch ist der Junge verschwunden. Alles was Mina findet ist ein merkwürdiges Buch, als sie darin liest, wird sie bewusstlos und als Mina wieder zu sich kommt, findet sie sich in einem düsteren Abbild ihrer Schule wieder – der Beginn von the Coma 2. In dem 2D Horror-Adventure bewegt ihr euch nun von Raum zu Raum durch die düstere Version der Sehwa High und anderer Orte wie beispielsweise der Polizeiwache der Stadt – lediglich euer Feuerzeug spendet euch dabei etwas Licht. In jedem Gang oder Raum können dabei Kreaturen auf euch warten die nach euch greifen, schlagen oder euch später sogar verfolgen. Dabei ist das Spiel bei euren ersten Gehversuchen in Coma, noch sehr gnädig, wenn es darum geht euch mit Gegnern zu konfrontieren – so sind diese am Anfang primär stationär und noch leicht zu erkennen, so dass ihr den Kreaturen leicht ausweichen könnt. Dies gibt euch die Möglichkeit, diese merkwürdige Welt in Ruhe zu erkunden und den ein oder anderen nützlichen Gegenstand zu finden. So findet ihr oft Schokoriegel, um eure Gesundheit zu heilen, oder auch Wasserflaschen, um eure Ausdauer aufzufüllen. Neben Gegenständen oder Zetteln, durch die ihr mehr von der Hintergrundgeschichte erfahrt, findet ihr auch immer wieder kleine Verstecke, wie Tische, Schränke oder gar Toiletten – diese gilt es sich merken, da sie gerade im späteren Verlauf des Spiels häufiger mal benötigt werden. Trifft man im Spiel das erste Mal auf Dark Song, einer düsteren Variante von Minas Lehrerin, ist es gut, wenn man sich an diese Verstecke erinnern kann. Sollte man sich von Dark Song jedoch erwischen lassen, muss man sich in einem Quick-Time-Event des Angriffs erwehren, schafft man das nicht, heißt es „Game Over“. Hier ist es wichtig im Verlauf des Spiels immer wieder an einem der, doch sehr großzügig verteilten Speicherpunkt seinen Spielstand zu sichern. Auf dem Streifzug durch die düstere Welt trifft man sogar auf andere Menschen, welche einem nicht nur mehr über diese fremde Welt erzählen, sondern auch Minas Hilfe brauchen. Zu den wichtigen Charakteren hält man dabei immer Kontakt via Handy, so dass man diese immer um Rat fragen kann, sollte man einmal nicht mehr weiterwissen – dies kommt jedoch eigentlich nicht vor, da einem das Spiel jederzeit sehr genau sagt, wie es jetzt weitergeht. Neben einer Liste der aktuellen Haupt- und Nebenaufgaben und dem Markieren wichtiger Aussagen in Dialogen, gibt es auch für jedes Gebiet eine Karte, welche man zwar erst finden muss, auf der aber neben den gefundenen Speicherpunkten, auch das aktuelle Ziel markiert ist. The Coma 2 versteht sich wirklich gut darin eine düstere Atmosphäre zu kreieren euch im richtigen Moment mit einem erneuten Zusammentreffen mit Dark Song euren Puls in die Höhe schnellen zu lassen. Gerade der Sound spielt hierbei eine große Rolle. So hört ihr Kreaturen bereits wenn ihr einen Raum betreten habt und gerade die gefährlicheren Schattenwesen wie beispielsweise Dark Song kündigt sich bereits in einigen Räumen Entfernung an – so dass ihr in solchen Momenten instinktiv die Nähe eines Verstecks sucht. Die schönen und schaurigen 2D-Szenarien spielen der auditiven Atmosphäre hervorragend in die Karten und helfen dabei, eine teils beklemmende, Zeile mysteriöse Welt zu suggerieren. Auch wenn The Coma 2 eher ein kleineres Horror Abenteuer ist und euch hier kein Silent Hill oder Resident Evil erwartet, hatten wir mit dem Spiel sehr viel Spaß und können es vor allem Fans der visuellen Komponente und einem starken Fokus auf das Narrative nahelegen. 8,5/10
  9. Dem ein oder anderen dürfte Ys als Spielreihe sicher bekannt sein. Allerdings ist Ys: Memories of Celceta kein ganz neuer Titel, denn das Spiel erschien bereits 2012 für die Playstation Vita in Japan. Nun wagt es sich auf die Playstation 4, allerdings nicht in komplett neuem Gewand. Es handelt sich um einen Port und so sind einige Texturen und Ränder nun schöner und schärfer, aber an sich ist es noch das Vita Spiel. Gleich vorab, das fällt natürlich auf. Schon beim ersten Eintauchen in die Welt fallen einem die veralteten Grafiken auf. Wer alte Spiele liebt und wem Grafik nicht am allerwichtigsten ist, den erwartet eine spannende Zeit und viel Spielspaß. Der Serie treu bleibend, verfolgen wir das Abenteuer vom jungen Adol Christin. Ihm dürstet es danach die Welt zu erkunden und all ihre Wunder mit eigenen Augen zu sehen. Allerdings lief diese Mal wohl etwas schief. Wir sehen unseren jungen Helden verwirrt und am Ende seiner Kräfte durch das Städtchen Casnan wandern und kollabieren. Nachdem er im Wirtshaus etwas aufgepäppelt wurde, trifft er auf jemanden, der ihn kennt: Duren. Er ist ein Informationshändler und beauftragte Adol damit, herauszufinden, wie es im großen Wald (the Great Forest) so zu geht. Nur wenige kommen von dort lebend zurück, da er von blutrünstigen Monstern bewohnt wird. Er ist erstaunt, dass Adol es lebend herausgeschafft hat, aber zu welchem Preis? Sein Gedächtnis ist dabei verloren gegangen und er weiß nicht mehr, wer er ist oder was bisher passiert ist. Das kann man natürlich nicht so akzeptieren und nachdem der Auftrag der Regierung reinflattert, dass es gilt den Wald zu kartografieren und ihm endlich seine Geheimnisse zu entlocken, beschließen Duren und Adol sich dieser Reise anzunehmen und vor allem dabei die verlorenen Erinnerungen zurückzuholen. Das Action RPG von Nihon Falcom bietet verschiedenen Möglichkeiten seine Truppe zusammenzustellen. Zum Ende des Spiels hin hat man, einschließlich dem Protagonist, sechs Charaktere in der Gruppe und jede kommt mit speziellen Fähigkeiten daher. Neben den Hauptaktionen: Angriff, Verteidigung und Ausweichen, erlernt jede Figur eigene Fähigkeiten beim Aufleveln und jeweils vier davon können für den Kampf ausgewählt und auf eine Tastenkombination gelegt werden. Dies verbrauchen SP, welche man durch Angriffe im Kampf erhalten kann. Zusätzlich gibt es den Extra Skill. Auch hier hat jeder Mitstreiter seine eigene starke Extra Fähigkeit, für die man Extra SP sammeln muss, um ihn nutzen zu können. Doch das war noch nicht alles, denn jeder bringt noch sein eigenes Talent mit, das einem auf der Reise hilft. So kann Duren bestimmte Truhen öffnen oder Frieda eine Giftbarriere mit Hilfe von Eismagie versiegeln. Auf seiner Reise sammelt man neben Erinnerungen auch Artefakte. Auch diese sind hilfreich in unverzichtlich in bestimmten Situationen, wenn man im Spiel vollenden will. So erlauben sie der Gruppe zu schrumpfen, um auch in kleinste Eingänge zu kommen, unter Wasser zu tauchen, mit voller Geschwindigkeit steilste Anstiege zu bewältigen oder aber auch in Dungeons automatisch zu heilen. Automatische Heilung während dem Stillstehen ist außerhalb von Dungeons aktiv und lässt ein Geld sparen, das man sonst in Tränken investiert hätte. Das ist gut so, denn Geld gibt es hier nicht im Überfluss, wenn man gut ausgerüstet sein will. Die Waffen- und Rüstungs-Drops sind eher gering und auch die Schatztruhen halten oft nur Items wie Tränke oder Accessoires bereit. Man ist auf das Angebot in den Shops angewiesen und das ist nicht immer ganz billig. Hinzu kommen weitere Shopangebote wie die Herstellung von Accessoires, Edelsteinen und Tränken und das Verstärken von Waffen und Rüstung. All das kostet seine Taler und Ressourcen, wenn man es komplett nutzen möchte, aber in einen totalen Engpass kommt man nicht, wenn man mit Bedacht investiert und herstellt. Ys bietet eine bunte Welt mit toller musikalischer Untermalung. Sie unterstreicht die Stimmung der verschiedenen Orte und Situationen sehr gut und ist vor allem einprägsam. Audiomäßig kann man sich also nicht beschweren, auch da man die Wahl zwischen japanischer und englischer Sprachausgabe hat, wohingegen der Text nur auf Englisch angeboten wird. Einprägsam ist auch die Grafik, nur leider nicht immer positiv. Das Charakterdesign ist sehr gut und die Figuren strahlen ihre verschiedenen Persönlichkeiten vollends aus. Schon auf einen Blick kann man sie gut einschätzen und irgendwie wachsen einem alle nach und nach ans Herz, denn obwohl man nur 3 Figuren in der aktiven Truppe haben kann, leveln auch diejenigen auf der „Warteliste“ mit und in Sequenzen interagieren alle zusammen als Truppe und jeder steht nach und nach mal im Rampenlicht oder gibt sein Kommentar dazu. Die Sequenzen, die man sieht, wenn man eine neue Erinnerung gefunden hat, sind leider ein ständiger Wechsel zwischen 2D und 3D, was eher unschön ist. Auch wenn es kein voll animiertes 2D ist (eher Stop Motion), wäre das durchgängig schöner gewesen oder zumindest generell eine einheitliche Stilrichtung. Obwohl die veraltete Grafik durchaus ihren Retrocharme aussprüht, muss man sich natürlich auf klobigere Modelle und reduzierte Effekte gefasst machen. Insgesamt findet man schnell rein und viele Dinge sind dennoch sehr schön und detailliert dargestellt, aber andere reißen dann eher raus und fallen negativ aus. So konnte ich mich mit den Katzenmodellen nicht anfreunden, während andere Tiere ganz gut dargestellt wurden. Wasser fließt auffällig in die falsche Richtung und Wasserfälle biegen sich wie Teppiche. Natürlich muss man berücksichtigen, dass Ys schon ein paar Jährchen alt ist und eigentlich für einen Handheld konzipiert wurde, wobei natürlich mit der Playstation Version nun eigentlich mehr möglich gewesen wäre. Wessen Fokus nicht auf der aktuellsten Grafik liegt, der wird mit einer Menge Spielspaß belohnt. Zusätzlich gibt es in den verschiedenen Siedlungen auch Quests, die man absolvieren kann. Diese geben einem nützliche Items oder Geld als Belohnung, bieten zu Ende hin aber auch ein neues Feature an: das Schmieden von antiken Waffen.
  10. Finish Him! Mit diesen Worten werden seit 1992 die wohl brutalsten Faustkämpfe der Fighting-Game-Historie in den Arcades dieser Welt beendet. Die Rede ist von Mortal Kombat, welches im Jahr 2011 mit einem kompletten Story-Neustart und viel frischem Wind um die Ecke kam und im vergangenen Jahr mit Mortal Kombat 11 den ohnehin schon enormen Technik-Sprung von Mortal Kombat X (10) noch einmal toppte. Mit Mortal Kombat 11: Aftermath kommt nun die bis dato größte Erweiterung für den Titel und fügt Story, neue Fighter und viele weitere Dinge hinzu. Unser Test beleuchtet die Änderungen. Beginnen wir mit dem Story-Part, welcher nach wie vor in einer cineastisch anspruchsvollen Art und Weise präsentiert wird. Primär kann man sich zurücklehnen und die Show genießen, ab und an transferiert das Spiel zwei der Kontrahenten in den virtuellen Ring und lässt die/den Spieler/in selbst ran. Achtung! Es folgen Spoiler zur Story von Mortal Kombat 11. Wer daran eher kein Interesse hat, scrollt weiter bis zur Markierung. Nach Liu Kangs Sieg über Kronika und seine damit verbundene Beförderung zum Gott des Feuers, planen die Helden, das Stundenglas zu nutzen, um die Zeitlinien zu bereinigen. Aufgehalten werden sie von Nightwolf, Fujin und Shang Tsung, die ihnen einen anderen Plan vorschlagen. Shang Tsung schlägt vor, in der Zeit zurückzureisen und Kronikas Krone zu stehlen, bevor sie sie in die Hände bekommt. Mit der Macht, die dieses Artefakt verleiht, können sie die Zeitlinien wiederherstellen und Kronika endgültig vernichten. Spoiler Ende. Im Fokus des neuen Kapitels steht eben dieses Trio um Shang Tsung, wieder einmal verkörpert vom legendären Cary-Hiroyuki Tagawa, der dem dunkeln Zauberer Stimme, Mimik und Gestik leiht. Ohne Übertreibung kann behauptet werden, dass Tagawas Performance, mitsamt seinem unheimlichen Grinsen, den absoluten Höhepunkt des neuen Kapitels darstellt. Das neue Kapitel erstreckt sich über gute drei Stunden und bietet auch bis dato unterrepräsentierten Charakteren eine Bühne und inkludiert auch einige aus den ersten DLC-Packs, wie etwa Sindel. Die filmreife Inszenierung baut auf die Qualität der eigentlichen Kampagne auf und liefert pures Mortal Kombat-Feeling von Anfang bis Ende. Hauptaugenmerk der Erweiterung sind neben der neuen Geschichte die drei zusätzlichen Charaktere, die aktuell exklusiv mit Aftermath verfügbar sind und nicht einzeln verkauft werden. Auf diesem Wege werden drei unterschiedliche Fighter in den Ring geworfen, die mit komplett anderen Ausrichtungen eine nette Mischung darstellen. Primär als Fernkämpfer mit Projektilen und explosiven Geschossen ausgestattet, kommt RoboCop als lizenzierter Exot neu dazu. Verkörpert und synchronisiert (im Original) wird er vom 1987er-Schauspieler Peter Weller. Aufgrund seiner trägen Bewegungen und dem beachtlichen Arsenal bietet sich eine auf Distanz ausgelegte Taktik durchaus an. Für den kontaktfreudigen Kampf ist Sheeva zuständig, die als typischer Bruiser mit vielen, harten Kombo-Angriffen, Griffen und einigen starken Spezialangriffen daherkommt. Mit ihrem berüchtigten Jump-Skill kann sie Gegner auch über größere Distanzen wieder nah heranholen, bzw. sich schnell nah zum Gegner bewegen und diesen überraschen. Trotz ihrer Größe und Wucht spielt sich Sheeva sehr agil und betont ihren Hang zum Nahkampf mit jedem Move. Der Gott des Windes, Fujin, kehrt seit geraumer Zeit erneut zurück als aktiver Kämpfer und überzeugt durch einen ebenfalls sehr agilen und wendigen Stil. Mit seiner Waffe kann er auf mittlere Distanz Gegner pressieren, mit seiner Armbrust auch auf weit entfernte Gegner Einfluss nehmen. Zudem macht er seinem Titel alle Ehre und ist in der Lage, in der Luft zu laufen und sich somit extrem schnell in der Arena fortzubewegen. Sein Tornado, der in seiner Ästhetik sehr an Kung Laos-Attacke erinnert, lässt sich jedoch ebenfalls bei Benutzung steuern, was die Attacke unberechenbar werden lässt. Darüber hinaus bietet Aftermath auch viele weitere, kostenlos verfügbare Neuerungen und Änderungen, wie etwa ein generalüberholtes Balancing vieler Charaktere, die etwa Anpassungen in Schadenswerten spezifischer Skills, Timings, Reichweiten oder auch Armorbreak-Werten unterzogen wurden. Auch wenn diese Änderungen von den eigenen Vorlieben des jeweiligen Main abhängen, lässt sich sagen, dass sie sich sehr organisch anfühlen und nur wenig am Spielgefühl verändern. Hier wurde primär im guten Sinne für die allgemeine Balance vorgearbeitet. Eine positive Entwicklung, die sich auf dem Papier wie ein Roman liest, jedoch ins Spiel übertragen eine gute Figur macht. Auch diverse Additionen bei den Belohnungen für Krypta und Türme ist Teil des Balancing-Pakets. Wer also meint, in der Krypta schon alles gesehen zu haben, kann sich durchaus nochmal für einen kleinen Rundgang in den ansonsten sehr monotonen Modus begeben. Neu hinzugekommen sind die beliebten Friendships, die einen starken Kontrast zu den sehr brutalen Fatalities darstellen und die Kombattanten dann statt einer morbiden Zerstückelung eher von ihrer freundlichen Seite zeigen. Coole Robot-Disco-Moves, ein lässiges Jazz-Solo oder auch angebotenes Speiseeis; die Friendships wirken wie ein Fremdkörper in dieser grauenvollen Welt und funktionieren genau deshalb auch so gut. Und ebenso wie die Friendships feiern Stage Fatalities ihr Comeback mit Aftermath, die es dem Gewinner ermöglichen, statt eines direkten Fatalities die Umgebung zu nutzen. So lässt sich der besiegte Gegner beispielsweise in der Arena aufspießen oder mit einem Arcade-Automaten zerschmettern. Zwei neue Features, die beide zwar nicht die Materie des Titels verändern, aber in der direkten Auseinandersetzung mit anderen, menschlichen Spielern für viel Spaß sorgen werden. Das Aftermath-Paket ist mit den vielen Änderungen der wohl größte Release seit April 2019 und kommt mit einem stolzen Preis von 39,99€ daher, 49,99€, wenn man sich das erste Kombat Pack direkt dazukaufen möchte. Ein großes Investment, wenn man bedenkt, dass, bis auf die drei neuen Charaktere und die Story, sämtliche Inhalte kostenfrei zur Verfügung gestellt werden. Wer die komplette Erfahrung mitsamt der neuen Kombattanten haben will, kommt jedoch um den Kauf nicht drum herum. Die Story ist kurz, bietet aber in dieser Zeit eine hervorragende Unterhaltung.
  11. Was auf dem Bau passiert, bleibt auf dem Bau. Nicht so aber unser Test zum neuesten Ableger der Bau-Simulator-Reihe. Der dritte Teil, der mit dem Beinamen „Console Edition“ jüngst – unter anderem – für die PS4 veröffentlicht wurde, möchte das Genre nicht zwingend neu beleben, jedoch eine solide Weiterführung bieten. Die Geschichte des Titels – und es sei Mal dahingestellt, ob ein Simulator überhaupt eine benötigt – dreht sich um den eigenen Charakter und seinen Kumpel Hape. Der alte Bau-Haudegen und der Jungsporn, die zusammen ein heruntergewirtschaftetes Unternehmen kaufen und neu aufziehen wollen, ist hier der Stoff, aus dem Träume gemacht sind. In statischen Dialogen sinnieren die beiden über Aufträge, nötige Arbeitsschritte und den Alltag auf dem Bau im Allgemeinen. Die Texte sind zumeist knapp und zweckmäßig geschrieben, was wir durchaus begrüßen. Denn um das Drumherum geht es hier ja auch nicht. Im Kern ist der Bau-Simulator 3 eine Wirtschafts- und Handwerkssimulation, in der es um Monatsabschlüsse, Ausgaben, Einnahmen, Umsatz, Profite und dergleichen geht. Freunde von komplexen Kalkulationen und dergleichen kommen nicht auf ihre Kosten. Der Rubel rollt – wenn er denn rollt – relativ schnell und so bleibt der finanzielle Aspekt eigentlich durchaus im grünen Bereich. Bevor es losgehen kann, muss man sich zunächst die passenden Aufträge heraussuchen. Diese unterteilen sich nicht nur in die einzelnen Arbeitsschritte, sondern zeigen auch direkt an, welche Art von Baufahrzeug dafür benötigt wird. Muss eine Fläche begradigt werden, wird wohl eine Walze an die Arbeit müssen. Gilt es gefällte Bäume wegzuschaffen, muss ein Fahrzeug mit einer Pritsche und einem Kran ran. Die Aufgaben sind vielfältig und steigen in der Komplexität mit dem Spielverlauf auch weiter an. Fahrzeuge können entweder gekauft oder wahlweise auch nur gemietet werden, um beispielsweise einen kleineren Job zu erfüllen. Da vor allem zu Beginn das Geld nicht ganz so locker sitzt, ist die Miet-Option durchaus für durchstartende Betriebe zu empfehlen und kann so die Auswahl an Aufträgen oben halten, auch wenn der eigene Fuhrpark nicht wirklich umfangreich ist. Die Steuerung der Fahrzeuge greift zwar stets in andere Funktionen ein, ist jedoch in allen Fällen gleich gehalten. So können Fahrzeug und Kamera separat voneinander gesteuert werden und – wenn man den richtigen Modus des Fahrzeugs aktiviert hat – auch die Spezialeigenschaften eines Baufahrzeugs lassen sich getrennt vom Rest nutzen. Ob man nun den hydraulischen Kran eines Kippladers nutzen oder die Schaufel eines Schaufelbaggers anheben möchte; mit einer einfachen Kombination aus beiden Sticks lässt sich jedes Bauvorhaben gut umsetzen. Dank unterschiedlicher Kameraoptionen kann das Geschehen zudem wahlweise von der Seite, einer Orbitalkamera oder auch aus dem Führerhäuschen des jeweiligen Gefährts heraus begutachtet werden. Letztere bietet sich jedoch nur für die wenigsten Arbeitsschritte, wie etwa das Baggern eines Lochs oder das Herumfahren zum Baustoffhof, an. Bei diesem können gesammelte Abfälle, wie Baumstümpfe oder überschüssige Erde, verkauft werden. Kies, Asphalt und andere Baustoffe können dann gegen Bezahlung mitgenommen werden, um diese dann bei einer Baustelle zu nutzen. Mit Kies können beispielsweise begradigte Flächen stabilisiert werden. Je nach Baustoff variiert auch die Anzahl an Fahrzeugen, die benötigt wird, um einen Auftrag abzuschließen. Informationen über den jeweiligen Arbeitsschritt und Fortschritt des Auftrags lassen sich jederzeit im jeweiligen Menü einsehen. Hier können nicht nur Infos nachgelesen werden, sondern einzelne Schritte auch übersprungen werden, wenn gewünscht. Da manche Aufgaben hier und da zuweilen etwas langatmig sein können ist diese Möglichkeit ein Segen. Denn obgleich die meisten Aufträge dank der „Missions-Sicht“, die wichtige Elemente mit einem Highlight versieht, mehr als einfach zu bewerkstelligen sind, bleibt es aufgrund der eher seicht aufgestellten Optik des Titels bei manchen Arbeitsschritten durchaus unübersichtlich. So ist es beispielsweise bei Bodenglättungen manches Mal der Fall, dass man aufgrund der fehlenden Schattierungen und matschigen Texturen auf dem Boden einfach nicht erkennt, wo denn überhaupt noch ein unebenes Stück Boden auf der Fläche zu finden wäre. Nerviges Herumsuchen steht dann auf dem Plan. Jeder abgeschlossene Auftrag wird übrigens mit Erfahrungspunkten belohnt, die dann in Fähigkeiten investiert werden können. So kann man beispielsweise Talente verbessern, die sich mit den wirtschaftlichen Aspekten des Unternehmens befassen. Die Vielfalt ist hier absolut gegeben und bietet so viel Spielraum für den späteren Spielverlauf und nimmt so auch Einfluss auf den Umgang mit Baufahrzeugen, dem eigenen Firmengelände und der Auftragslage. Wahlweise kann man übrigens auch Verkehrsregeln aktivieren, die dann Blitzer in der Stadt aktivieren und somit Geschwindigkeitsüberschreitungen mit Bußgeldern belegen. Auch das Rammen von Fahrzeugen, das Zerstören von Straßenschildern oder das Überqueren einer Kreuzung während einer Rotphase wird mit einer Straße geahndet. Jedoch fallen diese Bußgelder so lächerlich niedrig aus, dass es kaum einen Unterschied macht, ob die Verkehrsregeln aktiviert werden oder man frei von allen Regeln durch die Kleinstadt brettert. Das sind jedoch Kleinigkeiten. Kleinigkeiten, die jedoch nicht von der sehr schwachen Technik des Titels ablenken können. Die optische Präsentation zeigt deutlich, dass die ursprüngliche Fassung des Titels auch für Mobilgeräte entwickelt wurde, so ist die Weitsicht extrem eingeschränkt, Texturen sind allesamt extrem verwaschen und – so insgesamt – ist die Grafik eher zweckmäßig als anspruchsvoll. Gleiches gilt auch für die musikalische Untermalung, die mit ganz unterschiedlichen Stilrichtungen die jeweiligen Arbeitsschritte „kommentiert“. Stetige Ruckler, die vor allem beim Durchqueren der Stadt aufkommen, und die häufigen, aber dafür kurzen, Ladezeiten zeigen umso mehr, dass hier keine Optimierung stattgefunden hat. Simulatoren sind in Deutschland seit einiger Zeit eine sichere Bank, das sieht man an den erfolgreichen Reihen, zu denen der Bau-Simulator mittlerweile sicherlich auch gehört. Kaum ein anderes Genre ist auf dem deutschen Markt in den letzten Jahren so gewachsen. Und auch ich muss gestehen, dass ich dem bodenständigen Charme, den die meisten Titel dieser Gattung ausstrahlen, erlegen bin. Mit der Console Edition des Bau-Simulator 3 ist den Leuten bei Weltenbauer und Astragon auf alle Fälle eine durch und durch solide Baustelle gelungen, die Handwerks-Enthusiasten und jenen, die es noch werden wollen, mit Sicherheit gefallen wird.
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