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Calvin Rimpel

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  1. Von River City Ransom über River City: Tokyo Rumble bis hin zu River City Girls – seit über 30 Jahren prügeln sich Spieler unterschiedlichster Plattformen durch die gefährlichen Straßen River Citys. Mit dem neusten Ableger wagt Arc System Works eine Reise in die Vergangenheit und versucht sich an einer Neuinterpretation des klassischen chinesischen Romans „Romance of the Three Kingdoms“. Ob der humorvolle Blick River City: Three Kingdoms‘ in eine solch turbulente Zeitperiode geglückt ist, klärt der folgende Test. Unsere Geschichte beginnt vor 1800 Jahren im antiken China. Die Han Dynastie regiert seit mehr als 400 Jahren mit eiserner Hand über die lokalen Landstriche. Korruption wuchert an allen Extremitäten des brutalen Regimes und zu allem Überfluss verwüsten Krankheiten und Umweltkatastrophen die verarmten Provinzen. Nur ein mutiger Mann scheint gewillt, sich der vermeintlichen Übermacht zu stellen: Guan Yu. Auf seinem Weg wird er scheinbar unüberwindbare Hindernisse erklimmen und loyale Verbündete rekrutieren müssen. Ob ihm dies gelingt? Lasst ihr Guans stahlharte Fäuste sprechen oder werdet ihr letztlich doch in die Knie gezwungen? Wie in dieser kurzen Zusammenfassung der Geschichte bereits durchschimmert, möchten die Entwickler ihrem Quellmaterial einen ganz besonderen Anstrich verleihen und schenken der Story überraschend viel Aufmerksamkeit. Angesichts des Genres, welches zumeist mit wenigen Sätzen auskommt, trägt River City Saga die Handlung in umfangreichen Dialogboxen im Visual-Novel-Stil vor, die leider des Öfteren der coolen Action entgegenwirken. Der historische Hintergrund ist zwar durchaus interessant, da ein Einblick in eine sonst eher weniger betrachtete Zeitperiode geboten wird, die eigentliche geschichtliche Aufbereitung ist aber verbesserungswürdig. Deutlich charmanter sind demgegenüber die dutzenden humoristischen Einschübe, welche vor allem durch Guan Yus wildes Temperament ausgelöst werden und den ein oder anderen Lacher hervorrufen. Wer jedoch eine epische Saga im Stile der Realvorlage sucht, ist bei River City Saga definitiv am falschen Platz, denn ultimativ geht es auch hier nur darum, die virtuellen Fäuste fliegen zu lassen. Und dies meistert das Beat 'em up größtenteils auf eine adäquate Art und Weise. Der Titel ist in mehrere Kapitel unterteilt und folgt einer offeneren Zonenstruktur, in welcher ihr an einen einmal entdeckten Ort zurückkehren könnt. Hierbei handelt es sich zumeist um Dörfer, in dem NPCs ihr Waren feilbieten oder neue Aufgaben für unseren Protagonisten bereithalten. Der Titel erinnert somit stark an ein Rollenspiel und das kommt nicht von ungefähr, denn River City Saga schnappt sich nicht nur kleine, individuelle Aspekte des Genres, sondern inkorporiert alle wichtigen Kernelemente, die ein vernünftiges Rollenspiel besitzen muss, was bereits beim Kampfsystem anfängt. Während ihr zu Beginn eurer beschwerlichen Reise zunächst nur einen simplen Schlag, einen Tritt, einen Wurf, einen Sprung, einen Block und möglicherweise eine im Level aufgenommene Waffe besitzt, dauert es nicht allzu lange, bis ein großzügiger Questgeber eine Schriftrolle parat hat. Diese lehrt den aussagekräftigen „Mach Punch“ und offenbart die wundervollen Individualisierungsmöglichkeiten des umfangreichen Systems. Insgesamt stehen sechs Slots zur Verfügung, welche mit den verschiedensten Fähigkeiten bestückt werden können, um Guan Yu perfekt den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Soll der einfache Schlag einem Trommelwirbel aus Hieben weichen? Oder darf es doch lieber ein Kamehame Ha aus der Entfernung sein? Alles kein Problem – vorausgesetzt natürlich, ihr erwerbt die nötigen Fähigkeiten in einem der städtischen Shops oder helft Anwohnern bei ihren zahllosen Quests. Reichen Standardattacken einmal nicht aus, füllt sich während der Schlägereien die sogenannte Fokusleiste, die einen ultimativen Angriff entfesselt. Guan Yu kann zum Beispiel kurzzeitig die Zeit um sich herum verlangsamen und jeden Feind einen Kopf kürzer machen oder schnellstens einer brenzligen Situation entkommen. Insbesondere letzteres ist oftmals lebensnotwendig und fördert ein eklatantes Problem von River City Saga zutage. Im Spiel bewegt ihr euch frei von links nach rechts. Zusätzlich könnt ihr ebenso wie in vielen anderen Beat 'em ups innerhalb der Sidescroller-Levels auf einer fixen Ebene nach oben und nach unten marschieren. Dies führt in zahlreichen anderen Titeln oftmals dazu, dass eure Angriffe verfehlen, da ihr nicht auf perfekter Augenhöhe mit eurem Gegenüber seid. River City Saga umgeht dieses nervige Phänomen die meiste Zeit, der Grund hierfür ist allerdings weniger positiv. Wie kaum in einem anderen Genrevertreter bombardieren euch die Entwickler nämlich mit Heerscharen an Widersachern. Es ist nicht ungewöhnlich, konstant zwischen zehn und fünfzehn Kontrahenten gleichzeitig zu bekämpfen, was dazu führt, dass ihr in einem kurzen Moment der Unachtsamkeit eingekreist und mit einem Hagel aus Schlägen bedeckt werdet. Damit jedoch nicht genug, denn so wie ihr die Feinde greifen und werfen könnt, ist dies im Gegenzug selbstverständlich ebenso möglich. Trotz des kurzen Fensters von Unverwundbarkeit, was davor schützen soll, nach einem Wurf in einem permanenten Zustand der Paralyse zu enden, ist es durchaus möglich, aus Versehen in die gleiche Gegnergruppe reinzurollen, nur um daraufhin wieder auf dem Hosenboden zu landen. Gerade in der anfänglichen Lernphase müsst ihr also einiges an Frustresistenz mitbringen. Zum Glück legt sich dieses Problem im Laufe der Zeit, auch wenn es nie vollständig verschwindet, da ihr nicht nur an Erfahrung, sondern auch vor allem an Stärke und Ausrüstung gewinnt. Jeder Levelaufstieg ermöglicht nämlich eine weitere Feinjustierung des eigenen Spielstils. Insgesamt sieben Attribute, namentlich Schlag, Tritt, Waffe, Werfen, Intelligenz, Glück und Ausdauer, welche jeweils den individuellen Schaden der Kategorie oder die eigenen Lebenspunkte erhöhen, können nach eigenem Gutdünken erhöht werden. Die erwerbbare Ausrüstung wie Helme, Brustpanzer oder Handschuhe, die jeweils diese individuellen Attribute erhöhen und sogar weitere Boni bereithalten, garantieren eine zufriedenstellende langfristige Progression und sorgen definitiv für einen Motivationsschub. Sollte auch das nicht helfen, könnt ihr einfach ein paar Freunde dazuholen und kooperativ herumprügeln. In puncto audiovisueller Präsentation ist River City Saga ein eher zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sehen die Avatare der verschiedenen Figuren während der Zwischensequenzen teilweise so aus, als wurden sie mit einem Weichzeichner überzogen und wirken generell ein wenig billig. Dagegen sprechen auf der anderen Seite die unzähligen liebevoll ausgearbeiteten Expressionen der Charaktere. So etwa, wenn Guan Yu von einem Moment auf den anderen die Hutschnur platzt und sich sein gemäßigter Blick in eine feurige Explosion der Wut verwandelt, in dem selbst die Drachenverzierung auf seiner Schulter rot aufleuchtet und feurige Dampfwolken ausstößt. Ähnliche Gegensätze werden dann auch in der Levelarchitektur sichtbar, in der ein waschechter 16-Bit-Pixellook auf ausgewaschene, niedrig aufgelöste 3D-Hintergründe trifft. Während man das Umgebungs- und Hintergrunddesign dementsprechend bestenfalls als funktional beschreiben könnte, prescht die Liebe zum Detail bei den Pixelanimationen hingegen mit voller Stärke nach vorne. Das Heben und Senken der Schultern während Guan Yus Atemzügen oder die à la Bugs Bunny austretenden riesigen Augen, sobald sich ein Feind im Schwitzkasten befindet – River City Saga brilliert auf der einen und schlampt auf der anderen Seite. Musikalisch gibt es dahingegen nicht viel zu meckern. Die Stücke orientieren sich erwartungsgemäß an der dargestellten Zeitperiode und pflegen sich passend in das Actiongewitter ein. Spezifische Streichinstrumente sowie Flötenmelodien, die primär mit asiatischen Klängen assoziiert werden, mischen sich mit modernen Perkussionsinstrumenten und rockigen Stücken. Insgesamt nichts, was als einzigartig herausstechen würde, zugleich die altertümliche Atmosphäre allerdings treffend unterstützt. Fazit: River City Saga: Three Kingdoms ist ein solides Beat 'em up, das mich dennoch mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits sind die unterschiedlichen Rollenspielelemente hervorragend mit dem Grundkonzept des Prüglers verwoben und kreieren eine ordentliche Langzeitmotivation. Andererseits widerspricht dies der klassischen „pick up and play“-Natur, die das Genre über Jahre in Spielhallen kultivierte und fähige Spieler binnen kürzester Zeit den Abspann sehen ließ. Alle von Arc System Works hinzugefügten Features brüllen mich jedoch geradezu förmlich an, ein oder zwei Stunden vor der Konsole zu verbringen und nicht nach einem Level aufzuhören, so wie ich es beispielsweise in einem Streets of Rage oder Double Dragon täte. Gleichzeitig leidet River City Saga: Three Kingdoms an dem gleichen inhärenten Problem wie alle anderen Genrevertreter: Repetition. Und gerade jene kürze Sessions der weniger komplexen anderen Beat 'em ups helfen dabei, einen möglichen Burn Out zu vermeiden, während River City Saga: Three Kingdoms mich aufgrund seiner ausführlichen Geschichte sowie Rollenspielsysteme länger an den heimischen Fernseher fesseln möchte und einen eventuellen Überdruss fast schon forciert. Letzten Endes würde ich aber dennoch eine Kaufempfehlung aussprechen. Tiefgang verspricht der neuste Ableger der Reihe nämlich allemal und trotz der einen oder anderen aufkeimenden Frustration, habe ich mich gern durch die Welt des antiken Chinas gekämpft.
  2. Rhythm-Games. Von Parappa the Rapper über Hatsune Miku bis zu den einstig wohl populärsten Vertretern Guitar Hero sowie Rockband – die Historie des Genres ist lang. Der Indieboom der 2010er führte allerdings nicht nur zu zahlreichen Hommagen an Spiele längst vergangener Tage, sondern auch zu etlichen Genreüberkreuzungen. So etwa Crypt of the NecroDancer, welches erstmalig die Genres Rhythm und Roguelite in einen großen Rührkessel warf und ein dermaßen frisches Spielkonzept hervorbrachte, dass einige Jahre später selbst Nintendo an die Haustür des Entwicklers klopfte. Nun schmeißt ein weiteres Studio seinen Hut in den Ring und versucht sich mit Soundfall an einer Mischung aus Twin-Stick-Shooter und Rythm-Game. Ob diese Mischung gut geht? Wir finden es heraus. Soundfall beginnt in bester Animemanier mit einer kurzen, handgezeichneten Zwischensequenz, in welcher unsere Heldin von ihrer ach so stinklangweiligen Wohnung in eine Welt katapultiert wird, in welcher Musik nicht nur Teil des alltäglichen Lebens, sondern das Leben schlechthin darstellt: Symphonia. Leider wird jenes musikalische Paradies von zahlreichen Feinden bewohnt, die nichts lieber täten, als jegliche tonale Freude aus dieser Welt zu verbannen. Dies müssen wir selbstverständlich verhindern. Also satteln wir unsere Gitarre, laden die Blaster und stürzen uns kopfüber in eine atemberaubende Welt voller glorreicher Musik. Ähnlich des bereits erwähnten Crypt of the NecroDancers handhabt Soundfall die visuelle Repräsentation des Beats auf gleiche Weise. An der Unterseite des Bildschirms befindet sich eine Leiste, auf welcher in regelmäßigen Abständen Balken zufliegen. Manchmal langsamer, manchmal schneller, je nach Geschwindigkeit des Stückes, gilt es, so gut wie all eure Aktionen an jenen lebenswichtigen Beat anzupassen, denn in Soundfall dreht sich alles um die Perfektionierung des Rhythmus. Sei es nun ein Dash, welcher eine kurzzeitige Unverwundbarkeit verleiht oder die eigentliche Schießmechanik – die Auswirkungen eines Kerngameplayloops, welcher sich einzig und allein um das Ausführen einer Aktion zum perfekten Zeitpunkt in Einklang mit der Musik dreht, sind bei einem Twin-Stick-Shooter enorm. Seht ihr eine heranrasende Horde von tollwütigen Feinden, feuern eure Synapsen auf Hochtouren und schreien gerade förmlich danach, die Feuertaste so schnell wie möglich zu betätigen, um sich der anrollenden Bedrohung zu entledigen. Macht ihr dies, beißt ihr allerdings schneller ins virtuelle Gras, als euch lieb ist. Nicht nur verursachen die ausgerüsteten Waffen mehr Schaden, wenn sie im korrekten Takt abgefeuert werden, sondern ein zu häufiges asynchrones Betätigen des Abzugs lässt jene Waffe „überhitzt“ zurück und macht sie somit temporär nutzlos. Ausweichen lautet also die Devise, wenn ihr das Ende des Levels erreichen möchtet, während die unablässigen Widersacher mit einem Schwall aus Projektilen eingedeckt werden. Im Laufe der Zeit verfallt ihr fast schon automatisch in einen tranceartigen Zustand, in welchem einzig und allein der pulsierende Beat eure Aktionen bestimmt. Das Kampfgeschehen geht in einem nebelartigen Gemisch aus Musik und Takt unter, während ihr spielerisch zwischen Laserstrahlen und Kugelhagel hin und her schwebt. Dieses damit einhergehende positive Glücksgefühl, ein Level nach unzählige Versuchen endlich in der vorgesehenen Zeit abgeschlossen zu haben, ist kaum zu beschreiben. In insgesamt vier Schwierigkeitsstufen wird sodann euer Erfolg gemessen, wobei die Höchste das Abschließen des Levels ohne verpassten Beat sowie einer ununterbrochenen Kombokette erfordert. Damit einhergehend verbessert sich ebenso die Beute, welche aus der finalen Truhe zu erhaschen ist. Soundfall verfügt nämlich über ein Ausrüstungssystem, welches mit dem Beatgameplay harmoniert. Je nach Musikgenre können Gegenstände mit unterschiedlichen offensiven beziehungsweise defensiven Schwerpunkten ergattert werden und die Statistiken der Ausrüstung sind vollständig in die musikalische Welt von Soundfall eingebettet. Manch eine Waffe vereist ihre Feinde beispielsweise, sodass sie für acht Beats zwanzig Prozent langsamer laufen, während eine andere ihren Gegner anzündet und ihm pro Beat eine gewisse Menge an Schaden zufügt. Auch die Waffen an sich unterscheiden sich. Die Scattershot schießt ähnlich einer Schrotflinte beispielsweise in mehrere Richtungen, während das Pulsgewehr drei Schüsse in Folge abgibt. Werdet ihr doch einmal übermannt, greift ihr kurzerhand zu einer riesigen Zweihandklinge, die insbesondere mithilfe ihrer ultimativen Attacke, einem vollkommen tödlichen sich drehenden Wirbelsturm aus Klingen, jedem unvorsichtigen Kontrahenten den Kopf von den Schultern trennt. Während unsere Protagonistin also von Level zu Level und Biom zu Biom hüpft, um einen Gegner nach dem anderen zu plätten, kommt man allerdings nicht umher, die Ähnlichkeit der Levels zu bemerken. Zonen werden durchaus größer und erlauben somit zumindest eine geringfügige Erforschung anderer Pfade, die etwa seltene Truhen bereithalten. Das nagende Gefühl im Hinterstübchen, zum wiederholten Male das gleiche Level abzuschließen, wird jedoch nie vollständig verschwinden. Anspruchsvollere Gebiete mit Lasertürmen, Bodenfallen oder Explosionskernen lassen den Schwierigkeitsgrad immerhin vorübergehend dermaßen in die Höhe schnellen, dass sich jene Gedanken zumindest zeitweilig verflüchtigen. Technisch präsentiert sich Soundfall eigenwillig komisch. Egal ob futuristisch simpel oder veraltet überholt. Jedes Biom kann es sich nicht nehmen lassen, die Umwelt im Beat des Songs tanzen zu lassen. Während die Bäume der Skylands sanft im Takt vibrieren, grooven riesige Fischstatuen in der Unterseewelt zum Takt des Beats. Brillant ebenfalls sind die verschiedenen Gegnertypen, von denen einige ebenfalls vom Beat beeinflusst werden und sich somit auf das direkte Gameplay auswirken. Ein hundeähnlicher Widersacher schießt zum Beispiel Mörsergeschosse ab, welche mit jedem Beatschlag auf den Boden aufprallen. Nach einiger Zeit kann die Sterilität mancher Umgebungen jedoch durchaus ein Gefühl des Sattsehens hervorrufen, da sich die Levelarchitektur innerhalb der unterschiedlichen Biome kontinuierlich wiederholt. Abgesehen davon ist die Audiokulisse wohl einer der wichtigsten Faktoren. Hier hat sich Noodlecake Studios keineswegs lumpen lassen. Mit über 100 Songs, quer verteilt über die Genres House, Akustik, Chiptune oder Techno bekommt ihr so ziemlich alles geboten, was die DJs aus ihrem elektronischen Repertoire herbeizaubern können. Doch auch zahlreiche Rock-, Metal- und sogar Orchesterstücke sind mit an Bord. Alles in allem also ein gelungenes ein Sammelsurium verschiedenster Musikgenres, welches somit auch die nötige akustische Abwechslung liefert. Fazit: Soundfall strotzt an allen Ecken und Enden voller kreativer Ideen. Seien es die auf den Beat abgestimmten Waffenmechaniken, die taktorientierten Angriffe der Gegner oder die visuellen Indikatoren einer Welt, die von Musik beherrscht wird. So vieles in Soundfall hat mir außerordentliche Freude bereitet. Und dennoch kann die relativ einzigartige Gameplaymischung nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Entwickler bei einem möglichen Nachfolger noch ein wenig Hand anlegen müssen. Allem voran die Levelstrukturen, die eher einem Baukasten als handgefertigten Gebieten ähneln, benötigen eine dringende Überarbeitung. Und auch das Ausrüstungssystem ist verbesserungswürdig. So sind die mit dem Beat verbundenen Modifikationen zwar durchaus solide, exotischere Kombinationen, welche noch tiefer in das Spielgeschehen eingreifen, fehlen allerdings. Trotzdem ist Soundfall einen Kauf wert. Der Vorstoß der Genremischung aus Rhythm-Game und Twin-Stick-Shooter ist einfach zu cool, um sie links liegenzulassen. Aufgrund von Datenbankproblemen kein Testkasten: Positiv: - Kreatives Spielkonzept - Klasse Songauswahl Negativ: - Levelstruktur - Längere Spielsitzungen repetitiv
  3. Exotische Tiere, sagenumwobene Wälder und eine märchenhafte Geschichte – The Cruel King and the Great Hero ruft nicht grundlos Erinnerungen längst vergessener Kindheitstage hervor. Ob das malerische Abenteuer seiner bezaubernden Ästhetik gerecht wird oder sich in seinen visuellen Ambitionen verliert, klärt der folgende Test. Weit entfernt, versteckt hinter zerbröckelten Steinwällen, schneebedeckten Bergen und dicht bewachsenen Wäldern, liegt ein beschauliches Königreich. Fernab menschlicher Zivilisation und bewohnt von augenscheinlich fiesen Monstern, herrscht ein schwarzer Drache über Land und Leute. Auserkoren von dem einstigen Helden, der die Welt von dem garstigen Dämonenkönig befreite, gab er seine Tochter Yuu in die Obhut des übermächtigen Drachenkönigs. Seither wacht er Tag ein und Tag aus über das junge Kind, welches sich nichts sehnlicher wünscht, als ihrem verstorbenen Vater nachzueifern, um in seine mächtigen Fußstapfen zu treten. Um ein solch ehrgeiziges Unterfangen zu verwirklichen, absolviert sie ein rigoroses Training und stellt sich allerhand Herausforderungen. Allerhand Getier hat sich nämlich in den schaurigen Wäldern niedergelassen, die unserer Heldin in Spe täglich als exzellente Sparringpartner dienen. Rasch wird sie allerdings lernen müssen, dass bissige Nagetiere nicht die einzige Bedrohung darstellen. Die Welt ist schließlich viel größer, als Yuu sie sich vorstellen kann. Und genau diese vermeintlich simple Grundidee zeichnet den Titel als etwas Besonderes aus. Die Geschichte ist eine wundervolle Reise in eine verklärte Zauberwelt voller unschuldiger kindlicher Fantasien, in welcher morsche Äste zu Schwertern und rostige Kochtöpfe zu Helmen werden. In der riesige Drachen ein winziges Mädchen zu Ruhe betten und ein verlorenes Schäfchen den Ausgangspunkt für ein großes Abenteuer darstellt. Yuu demonstriert auf eindrucksvolle Art und Weise, dass selbst kleine Taten eine große Wirkung haben können und jeder, mit der nötigen Prise Fantasie, ein waschechter Held sein kann. Angesichts dieses hervorragenden geschichtlichen Eindrucks ist es enttäuschend, dass The Cruel King and the Great Hero das gleiche Niveau in puncto Gameplay leider nicht halten kann. Ähnlich eines Beat ’em ups bewegt sich unsere Protagonistin auf zweidimensionaler Ebene in abgesteckten Arealen nach links und rechts. Eventuell trefft ihr auf goldene Portale, die wiederum in weitere Gebiete führen und beispielsweise Schatztruhen für euch bereithalten. Oftmals verhindern Hindernisse ein weiterkommen, die im Verlauf der Handlung weichen. In regelmäßigen Abständen bröckelt der Bildschirm und ihr werdet in einen Kampf verwickelt: einem Zufallskampf. Anders als die meisten anderen japanischen Rollenspiele der letzten 15 Jahre, hat sich The Cruel King and the Great Hero dazu entschieden, auf eine altbewährte Tradition der Neunziger zu setzen und Feinde nicht auf dem Bildschirm anzuzeigen. Vielmehr lauft ihr ein paar Schritte und ohne es zu ahnen, steht auch schon der nächste Kampf in den Startlöchern. Dabei sind Zufallskämpfe noch nicht einmal das eigentliche Problem des Spiels. Andere japanische Rollenspiele, unter anderem Bravely Default, haben bewiesen, dass diese Art der Encounterabwicklung auch heutzutage durchaus seine Daseinsberechtigung hat. Indem es den Spielern Freiräume einräumt, die früher undenkbar gewesen wären, hat Square Enix somit ein angestaubtes Konzept ins 21. Jahrhundert übertragen können. So seid ihr dort in der Lage, die Encounterrate selbst einstellen, um einen der zahlreichen Dungeons in aller Ruhe zu erkunden. Nicht so in The Cruel King and the Great Hero: Die Encounterrate ist grauenvoll. Alle paar Schritte muss gekämpft werden. Verschlimmert wird dieser Aspekt dadurch, dass Yuu nur rennen kann, wenn ihr eigenes Level über dem der Gegner liegt. Ansonsten heißt es: Langsam voraus stapfen. Dies mag zwar thematisch hervorragend in die Geschichte eingebettet sein, spielerisch birgt es allerdings keinen Vorteil. Ganz im Gegenteil unterdrückt es den natürlichen Entdeckerdrang, da ihr unterbewusst spürt, dass hinter jeder Ecke der nächste Kampf lauern könnte. Wären die eigentlichen Kämpfe aufgrund eines innovativen oder aktiveren Kampfsystems zumindest unterhaltsam, wäre der enorme Feindkontakt ja noch zu verschmerzen. Allerdings sind die Gefechte weder spannend noch abwechslungsreich, sondern einfach nur langweilig, da man die Spieler mit einem rudimentären rundenbasierten Kampfsystem abspeist. Ihr verfügt über einen normalen Standardangriff, aber auch über Zaubersprüche, die mithilfe des Energiesystems befeuert werden. Diese Energie füllt sich in gleichmäßigen Abständen während der Kämpfe auf, wobei ihr die Regenerationsrate durch eine Verteidigungshaltung erhöhen könnt. Ansonsten sind zusätzliche Items am Start, mit denen ihr zum Beispiel eure Lebenspunkte heilen oder Statuseffekte auszulösen könnt. Außerdem könnt ihr während der Kämpfe eure Feinde analysieren, woraufhin ihre Details in einem Monsterdex gespeichert werden. Dieser verrät nicht nur ein wenig über die Hintergrundgeschichte des jeweiligen Monsters, sondern auch welche Schwächen es aufweist und was für Gegenstände es fallen lässt. Diese können von einfachen Tränken bis hin zu seltenen Accessoires reichen, die wiederum in einem von insgesamt vier Ausrüstungsplätzen angelegt werden können und etwa eure Verteidigung steigern. Ein weiteres Sammelfeature stellt das Medaillen- und Collectionsystem dar. Viele Medaillen erhascht ihr mit der Zeit automatisch; Collections müssen allerdings zunächst freigeschaltet werden. Hierfür muss Yuu gutherzige Taten vollbringen, indem sie den unzähligen monströsen Bewohnern der Welt zur Hand geht. Im Gegenzug erhält sie die notwendigen Splitter, um dutzende putzige Illustrationen und Skizzen freizuschalten. Generell wird also deutlich, dass The Cruel King and the Great Hero in vielerlei Hinsicht an Rollenspiele längst vergangener Tage erinnert, was tragischerweise einige Aspekte miteinschließt, die heutzutage einfach zu veraltet wirken. Wer allerdings mit japanischen Rollenspielen der PS1-Ära vertraut ist, wird sich von dem traditionellen Kampfsystem und der hohen Encounterrate wohl nicht abschrecken lassen. Apropos abschrecken, in Sachen Technik lässt sich für The Cruel King the Great Hero wohl das absolute Gegenteil behaupten. Die farbenfrohe Wasserfarbenästhetik gepaart mit einer außerordentlichen Liebe zum Detail, machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Nicht nur einmal umspielte ein Lächeln unsere Lippen, wenn Yuu im Eifer des Gefechts ihren Flammenangriff wirkte, das eigentliche Feuer jedoch aus dem Maul des im Hintergrund lungernden Drachenkönigs entwich oder dieser heimlich einen Geröllhaufen aus dem Weg räumte und Yuu dennoch voller Stolz verkündete: „Ich habe den Stein zerschlagen! Mein Training hat sich ausgezahlt!“ Allem voran die Animationen sind es jedoch, welche dem wunderschönen Grafikstil die Krone aufsetzen. Seien es die aberwitzigen Grimassen des Mädchens, ihr breites Grinsen oder die teils absurden, teils ulkigen Angriffe der Gegner – grafisch gibt’s kaum etwas zu meckern. In Sachen Sound sieht es ähnlich aus. Die orchestrale Musik mit ihren hellen Flötenklängen, beschwingten Streichern und fröhlichen Pianos untermalt die fantasievolle Stimmung perfekt, während Soundeffekte wie das schmerzliche Wimmern eines Waschbären uns dazu einladen, auch einmal Gnade walten zu lassen. Leider sind die Bildschirmtexte alle nur auf Englisch verfügbar, während die Sprachausgabe auf das Japanische reduziert ist. Fazit: The Cruel King and the Great Hero mag alles andere als perfekt sein, aber ich will verdammt sein, wenn die außergewöhnliche Präsentation, charmante Geschichte sowie niedlichen Charaktere nicht einen Großteil des mittelmäßigen Gameplays ausgleichen. Das rudimentäre Kampfsystem wirkt altbacken, die Encounterrate ist eindeutig zu hoch und den grundlegenden Rollenspielsystemen mangelt es an Tiefgang. Und dennoch konnte ich den Titel aus dem Hause NIS America nicht beiseitelegen. Die kleine Yuu hat mich einfach in ihren Bann gezogen und nicht mehr losgelassen. All diejenigen unter euch, die einen großen Wert auf ausgeklügelte Gameplaysysteme legen, sollten einen riesigen Bogen um The Cruel King and the Great Hero machen. Alle anderen erwartet eine zauberhafte Reise in eine magische Welt voller Abenteuer, in der auch wir noch einmal Kind sein dürfen.
  4. „Frisch aus der Spielhalle und direkt in das heimische Wohnzimmer. Und das für unschlagbare 19,99€“. So oder so ähnlich würde Windjammers 2 wohl beworben werden, befänden wir uns im Jahre 1994 und Arcades wären etwas, dass noch flächendeckend existieren würde. Es verwundert also, dass DotEmu nach über zwanzig Jahren einen alten Neo-Geo Kultklassiker aus der verstaubten Schublade gekramt und sich nach dem Remake von 2017 nun sogar für einen direkten Nachfolger entschieden hat. Ob ein Sequel die richtige Entscheidung war, klärt der folgende Test. Windjammers 2 ist erinnert am ehesten eine abgefahrene Mischung aus traditionellen Fightinggames à la Street Fighter, gepaart mit einer Dosis „Airhockey“ oder „Pong“. Die meisten Spieler werden ihre ersten Spielstunden wohl zunächst im Aracademodus verbringen, da es sich hierbei um die einzige Solooption handelt. Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades, könnt ihr aus insgesamt zehn Kämpfern denjenigen auswählen, der euch am besten repräsentiert. Tretet ihr lieber für Deutschland an, geht’s mit dem muskulösen, schnurrbarttragenden K-Kessel an den Start, der zwar ordentlich Power aufweist, in Punkto Geschwindigkeit allerdings massiv hinterherhinkt. Ist Agilität eher eine Priorität, dann tretet in die Fußstapfen der japanischen H. Mita, die in Windeseile über die Rasenfläche düst. Habt ihr euren Favoriten gefunden, landet ihr auf einer Übersichtskarte. Je nachdem, in welcher Arena ihr antretet, geht’s einem anderen Gegner an den Kragen. Diese unterscheiden sich nicht nur in den bereits angesprochenen Werten, sondern jeder Charakter verfügt über einzigartige Spezialfähigkeiten, die euch oder eurem Gegenüber das Leben zur Hölle machen können. So kann L. Biaggi beispielsweise den Kurs der Frisbee kreisförmig verändern, während J. Costa die Scheibe in rapidem zickzack Muster über das Spielfeld sausen lässt. Das eigentliche Spielfeld ist in zwei Hälften unterteilt und hinter den Figuren befinden sich die „Tore“, in welche ihr das runde Scheibchen reinbugsieren müsst. Je nachdem, in welchem Areal eure Frisbee landet, hagelt es eine andere Punktezahl und wer am Ende die meisten Punkte eingeheimst hat, gewinnt. Klingt zunächst recht einfach und zu Beginn ist es dies insbesondere für euren Kontrahenten, denn der Vergleich zu Street Fighter und Co. kommt nicht von ungefähr. Ein einfaches Auffangen und zurückwerfen der Frisbee wird euch nämlich keineswegs auf das Siegertreppchen verhelfen. Vielmehr erfordert es korrekt ausgeführte zeitbasierte Eingaben, wie etwa eine halbe Kreisbewegung in Kombination mit einem Knopfdruck, um einen spezifischen Move auszuführen, ganz so, wie man es beispielsweise von einem Hadouken erwarten würde, damit ihr euren Gegenspieler so ordentlich vorführen könnt. Windjammers 2 besitzt zahlreiche dieser Würfe. Ein Meistern dieser Fähigkeiten ist also essenziell, da ansonsten selbst die computergesteuerten Gegner mit euch den Boden aufweichen. Abgesehen vom lokalen Couch-Coop, bietet Windjammers 2 ebenfalls einen Online-Spielmodus inklusive rollback Netcode, was zu loben ist. Bei der Auswahl an Modi hapert es jedoch gewaltig. Hoffentlich bessern die Entwickler in einem Spiel, welches dermaßen auf Multiplayer ausgelegt ist, noch nach, denn Abwechslung sieht aktuell anders aus. Visuell präsentiert sich Windjammers 2 in erfrischender Achtziger und Neunziger Ästhetik. Fesche und stilvolle Outfits gepaart mit coolen Spielfeldern lassen einen sofort in das Lichtermeer der Arcades zurückkehren. Dieser Mut zur Farbe bringt jedoch seine ganz eigenen nervigen Probleme mit sich. Während vor allem die quirligen Charakterdesigns als definitives Plus hervorzuheben sind, kristallisiert sich bei den ohnehin schon äußerst hektischen Partien teils ein deutliches Übersichtsproblem heraus. Die Entwickler von DotEmu haben zwar ihr Möglichstes getan, um die Frisbee so klar wie nur irgend möglich zu markieren, doch manchmal geht diese im Farbgewitter schlicht und ergreifend unter. Musikalisch gibt’s größtenteils zu erwartende Standardkost in Form von harten, gitarrenfokussierte Rockklängen auf die Ohren, selbst wenn sich ebenso der eine oder andere Techno- und sogar Rapsong in den Soundtrack verirrt hat, die alle mehr als passend das schnelle Gameplay unterstreichen. Fazit: Windjammers 2 ist ein seltsamer Titel. Nicht etwa, weil es nicht zu unterhalten vermag. Ganz im Gegenteil. Das grundsätzliche Gameplay ist exzellent: rasant, actiongeladen und präzise. Allerdings leidet der Titel unter einer starken Identitätskrise. Während der Urableger logischerweise für die Spielhallen längst vergangener Tage entwickelt wurde und das gleiche Spielkonzept des Nachfolgers in kurzen Spielsessions, in denen ihr ein paar Münzen in den Automaten werfen würdet, absolut brillieren würde, stellt sich in den eigenen vier Wänden schnell Ernüchterung ein. So ist der Singelplayermodus viel zu kurz und simpel, als dass er einen legitimen Kaufanreiz schaffen könnte. Bleiben also noch die beiden Multiplayermodi. Während ich die Nutzung von rollback Netcode nur händeringend begrüssen kann, bietet Windjammers 2 zu wenige Spielmodi, um wirklich überzeugen zu können. Somit ist selbst Lokal nach wenigen Sitzungen die Luft raus. Schade, denn wie erwähnt, das eigentliche Gameplay ist fantastisch. Vielleicht können zukünftige Updates und mögliche DLCs das Gesamtpaket aufpolieren. Doch aktuell kann ich Windjammers 2 nur all denjenigen empfehlen, die verzweifelt nach einem etwas aussergewöhnlicheren kompetitiven „Sportspiel“ mit der gewissen Extraportion Street Fighter suchen.
  5. Pen & Paper und Kartenspiele. Eine zunächst ungewöhnlich anmutende Kombination, doch beides ist in den letzten Jahren geradezu in Popularität explodiert. Seien es die Jungs und Mädels von „Critical Role“, die insbesondere in der Anglosphäre Dungeons & Dragons raus aus dem Nerdstatus und direkt in die aktuelle Popkultur katapultierten oder Slay the Spire, welches mit dem Rogue-Like-Deckbuilder ein eigenständiges Subgenre etablierte – beides ist aus dem modernen Videospiel- und Fantasybereich kaum noch wegzudenken. Nun versucht Square Enix mit Voice of Cards: The Isle Dragon Roars beides zu verbinden. Ob die außergewöhnliche Formel aufgeht? Voice of Cards beginnt, wie es nur wenig Rollenspiele tun: mit einer direkten Ansprache an den Spieler. Mit schwerer Stimme vermittelt uns der Game Master (GM), dass er uns in einer Welt von Schwertern & Magie entführen möchte und die folgenden Entscheidungen einzig und allein die unseren seien. Wir erwachen in einem dunklen, feuchten Kellergewölbe, umgeben von Moos und Stein. Nur das Licht einer schummrig schimmernden Fackel scheint den Weg für unser Trio bestehend aus einer adeligen Priesterin, einem grobschlächtigen Krieger und dem obligatorischen graubärtigen Magier zu erleuchten. Es wird gehuscht, gerangelt und geschlichen und der Imagination wird freiem Lauf gelassen, schließlich erfahren wir die detaillierten Beschreibungen der Umgebung lediglich aus dem Mund des GMs. Eine schwere Tür versperrt uns den Weg, wie sollen wir also vorgehen? Vorsichtiger, aber dadurch langsamer oder doch brachialer und dafür mit einem Überraschungsmoment? Nach einem kurzen Ruck steht die Entscheidung fest. Der muskelbepackte Hüne schultert seine zweihändige Axt und kracht mit Leichtigkeit durch die einst stabile Holztür. Es folgt ein rascher Kampf, die Bergung eines königlichen Artefakts und die triviale Aufgabe der Rettung der gesamten Menschheit. Ein längst in einen tiefen Schlaf gefallener Drache, scheint nämlich erneut die Welt zu bedrohen und somit ruft die Königin jeden Abenteurer aus allen Ecken des Landes zusammen, um das blutrünstige Biest zu schlachten. Als junger Kopfgeldjäger stellt ihr eine mehr oder minder zusammengewürfelte Jagdgesellschaft auf die Beine, um euch dem Drachen zu stellen. Doch ist es wirklich nur ein Drache, welcher das Königreich in Angst und Schrecken versetzt oder steckt mehr dahinter? Euer GM wird es euch mit Sicherheit bald verraten… Und genau dieser GM ist es auch, der Voice of Cards‘ Geschichte trägt. Wie die obige Einleitung bereits vermuten lässt, wird der Handlungsstrang primär von dem GM präsentiert. Diesem kommt wie im Pen & Paper eine tragende Rolle zu, kreiert und beschreibt er schließlich die Orte, an denen sich die Gruppe austobt oder inszeniert Twists und Ereignisse, die uns das Leben schwerer machen. Darüber hinaus werden auch die Dialoge einzig vom GM gesprochen, was die narrative Präsentation von Voice of Cards besonders macht. Fast schon poetisch führt uns der alle Karten in der Hand haltende ominöse Spielleiter durch die klassische Fantasy Welt, was letztlich aber auch bitter nötig ist. Denn ohne ihn, würde Voice of Cards wie ein Kartenhaus in sich zusammenstürzen, wirkt der eigentliche Kartenspielaspekt nämlich ultimativ als nicht viel mehr als Augenwischerei. Doch eins nach dem anderen. Sobald ihr die Spielwelt Voice of Cards erstmalig betretet, wird euch rasch auffallen, dass Umgebung, Bewegung und Interaktion auf einem sichtbaren Tisch voller auf- sowie zugedeckter Karten stattfindet. Ihr marschiert von Fleck zu Fleck und deckt hierbei neue Karten in der Nähe auf, die beispielsweise eine Graslandschaft, einen NPC oder eine Truhe offenbaren. Stellt ihr die schachähnliche Spielfigur auf diese Fläche, wird euch oftmals eine Entscheidung angeboten oder etwas Neues über die Spielwelt verraten. Auch Shops gibt es, in denen beispielsweise Kleidung, Waffen, Tränke und allerhand nützliches erstanden werden kann, das euch in den Zufallskämpfen hilfreich unter die Arme greift. Einmal im Kampf angekommen, wechselt das Spiel von der Oberweltperspektive hin zu einem 3 versus 3 Schlachtfeld, in welchem sowohl Gegner als auch Gruppenmitglieder, erneut repräsentiert via Karten, gegenübergestellte Positionen einnehmen. Es kann geheilt, gezaubert oder geflohen werden. Das eigentliche Kampfgeschehen läuft dabei in klassischer Rundenmanier ab. Der Manapool ist allerdings nicht individuell, sondern von der gesamten Gruppe verwendbar und dessen Regeneration lässt sich unter anderem mithilfe von Fähigkeiten beschleunigen. Jede Figur verfügt darüber hinaus über spezifische Angriffs- und Verteidigungswerte, welche im Zusammenspiel mit Zaubern und Attacken spezifische Effekte auslösen. Manchmal dürft ihr sogar ein altes paar Würfel rollen und das letzte Quäntchen Schaden herauskitzeln. Soweit so normal, doch genau in diesem „normal“ liegt das Problem begraben. Zwar folgen Rollenspiele dieser Formel bereits seit Jahrzehnten erfolgreich und in vielerlei Hinsicht ist Voice of Cards ein Rückgriff auf ältere Tage der japanischen Rollenspielkunst, allerdings ist die Kartenmechanik bei näherer Betrachtung nicht viel mehr als ein Gimmick. Vor allem in den Kämpfen springt sofort ins Auge, dass die Karten letztlich nur ein glorifiziertes Menü darstellen. Das, was ältere Final Fantasys über ein schlichtes, blaues Menü lösten, sei es das Heraufbeschwören eines Zaubers oder eine simple Attacke, wickelt Voice of Cards ebenfalls über ein Menü ab, nur dass jenes Menü eben durch attraktive Illustrationen in Szene gesetzt wird. Hierdurch hat Square Enix eine potenziell höchst ansprechende Gameplay- und Storymischung tragischerweise nicht einmal ansatzweise ausgenutzt, was unfassbar schade ist, fokussieren andere Spiele wie das bereits angesprochene Slay the Spire doch den klassischen Rogue-Like-Gameplayloop. Klassische japanische Erzählkunst mit Kartenspielelementen und der richtigen Dosis Rollenspiel wären also eine willkommene Abwechslung und ein Alleinstellungsmerkmal von Voice of Cards gewesen. Auch wenn Voice of Cards spielerisch also sein Potenzial nicht ausschöpft, brilliert es in puncto audiovisuellem Design aber allemal. Die individuellen Kartendesigns für Spieler, Feinde sowie Umgebung sind clever wie detailreich und auch das Spielbrett fühlt sich mit seinem urig flimmernden Kerzenschein wie eine rustikale Gaststätte an. Gepaart mit der von Lauten und Streichern durchzogenen Musik und den kernig knackigen Soundeffekten transportieren die Klänge das Gefühl eines unterhaltsamen Trinkgelages inklusive anschließender Schlägerei ins heimische Wohnzimmer. Lediglich an der Menge an Songs hapert es etwas. Auch der Sprecher, sowohl in der englischen als auch japanischen Fassung meistert seine Aufgabe mit Bravur und trägt die zu teilen etwas zähe Story eigenhändig auf seinen Schultern. Fazit Voice of Cards: The Isle Dragon Roars lässt mich mit gemischten Gefühlen zurück. Auf der einen Seite stimmt es mich traurig, dass Square Enix aus diesem wahnsinnig interessanten Konzept nicht mehr herausgeholt hat. Auf der anderen Seite kann ich allerdings auch keineswegs sagen, dass die spielerischen Elemente mit grundlegenden Fehlern behaftet sind. Sie sind simpel, altbewährt und funktionieren, doch ich hatte mir mehr erhofft. Dennoch möchte ich Voice of Cards: The Isle Dragon Roars eine Kaufempfehlung aussprechen, da insbesondere die spannend unverbrauchte Inszenierung der Geschichte mithilfe eines Game Masters durchaus Erinnerungen an meine Dungeons & Dragons, Call of Cthulu und Shadowrun Zeit heraufbeschwört und mir regelmäßig ein Lächeln aufs Gesicht zaubert, vorzugsweise, wenn der GM mich erneut rücklings in die nächste Falle tappen lässt. Sollte Voice of Cards: The Isle Dragon Roars jemals einen Nachfolger erhalten, bin ich der Erste, der gerne erneut in der gemütlichen Taverne einkehrt, um eine weitere abenteuerliche Geschichte aus der Feder meines mysteriösen Game Masters zu erhaschen. Aufgrund von Datenbankproblem kein Testkasten. Positiv - Ansprechende visuelle Präsentation - Charmante Pen & Paper Atmosphäre - Erstklassiger Soundtrack… Negativ - Konzept ausbaufähig - Häufigkeit der Zufallskämpfe - …der mehr Songs vertragen könnte
  6. Eigentlich bereits satte 10 Jahre auf dem Buckel, erscheint mit BloodRayne Betrayal: Fresh Bites eine überarbeitete Fassung von Wayforwards Neuinterpretation des noch viel älteren BloodRayne Franchises. Ob die Transition von 3D zu 2D geglückt ist? Rayne, ihres Zeichens Protagonistin des Abenteuers und zugleich unliebsame Tochter des allmächtigen Vampirlords Kagan, hat üble Nachrichten bekommen. Ihr boshafter Vater heckt in seinem Schloss einen grauenvollen Plan aus. Als die Brimstone Society hiervon Wind bekommt, sendet sie nicht nur ihre besten Männer, sondern auch Rayne um die Pläne Kagans ein für alle Mal zu beenden. Genauso klischeebeladen wie diese kurze Zusammenfassung des Plots in der Theorie klingen mag, genauso langweilig präsentiert sie sich in der Praxis. Vorhersehbare Handlungselemente treffen auf abgedroschene Bösewichte, die ihre fast schon cartoonartigen Wurzeln kaum verstecken können. Die eigentliche Vermittlung der Geschichte tut dabei ihr möglichst Bestes, um selbst emotionalere Momente, die durchaus vorhanden sind, im Keim zu ersticken. Zwischen Schnetzelorgien und Blutfontänen sausen nämlich Dialogefetzen über den Bildschirm, weswegen ernsten Momenten vollständig ihrer Brisanz beraubt werden. Wer hat schließlich Zeit, sich auf eine potenziell unterhaltsame Handlung einzulassen, während er von allen Seiten malträtiert wird? Es überrascht also nur wenig, dass Rayne nach dem Aufstieg aus ihrem Sarg binnen weniger Sekunden in Form von dutzenden angriffslustigen Kreaturen die ungewollte Aufwartung gemacht wird. Glücklicherweise ist Raynes Arsenal jedoch so umfangreich wie auch tödlich. Allen voran ihre Schwertangriffe sowie Pistolen erlauben nicht nur die endlose Aneinanderreihung von Enthauptungen, sondern ebenso eine Paralyse des unliebsamen Gegenübers, um daraufhin die in Mitleidenschaft gezogenen Lebenspunkte durch einen Vampirbiss wieder aufzufüllen. Ansonsten wird solide, wenn auch nicht allzu außergewöhnliche Standardkost geboten. Luftkombos, Sweepers, Tritte sowie eine spezielle Rabenform. Nichts, was das Rad neu erfindet, aber umfangreich genug, um sich nicht zu langweilen. Hierzu trägt auch das recht clevere Leveldesign bei. Oftmals reicht es nämlich nicht, Kreaturen der Finsternis einen Kopf kürzer zu machen. Vielmehr erfordert ein erfolgreiches Vorankommen bis zuweilen eine spezifische Strategie. So müssen Feinde beispielsweise als Projektile missbraucht werden, damit die Barrieren, die Rayne den Weg versperren, endlich verschwinden. Zusätzliche Fallen, denen nur mit Saltos und präzise eingesetzten Dashes beizukommen ist, erschweren euer Leben zusätzlich, verleihen BloodRayne aber gewiss die nötige Spur Abwechslung. Angesichts des ansprechenden Leveldesigns ist es dementsprechend enttäuschend, dass das eigentliche Plattforming in puncto Kontrolle teils einiges zu wünschen übriglässt. Während der Mangel an Präzision zu Beginn des Spiels noch nicht allzu negativ ins Gewicht fällt, sind es vor allem spätere Passagen, in denen etwa kleine bewegliche Plattformen eine Spur von Koordination erfordern, die kaum zu erreichen ist. Frustration ist hier also vorprogrammiert. In Kombination mit der häufig unzufriedenstellenden Gegnervielfalt testet BloodRayne Betrayal die Geduld des Spielers also auf mehr als nur eine Art und Weise. Eines muss man Wayforward dagegen lassen: Auch eine Dekade später sind insbesondere die fluiden Animationen auch weiterhin ein Augenschmaus. Zusätzlich mit Starbesetzung bei den Synchronsprechern mit Troy Baker und Laura Bailey und harten Rockklängen, gibt es zumindest audiovisuell nicht zu viel zu mäkeln. Fazit: BloodRayne Betrayal: Fresh Bites eine Kaufempfehlung auszusprechen fällt mir äußerst schwer. Abseits der gelungenen Präsentation bietet der Titel nur relativ wenig spielerische Highlights, welche die zahllosen Probleme und Schwächen kompensieren würden. Ein Blick in Wayforwards restlichen Katalog offenbart unzählige andere Spiele, die das, was BloodRayne Betrayal zu erreichen versucht, einfach so viel besser machen. Sicherlich, ein Shantae mag zwar keinesfalls die Kombovielfalt versprechen, die ein BloodRayne bietet und selbstverständlich wartet River City Girls nicht mit 2D-Plattform-Passagen auf. Individuell fokussieren sich diese Titel jedoch auf ihre Stärken und schnüren hierdurch ein deutlich harmonischeres Gesamtpaket, als der misslungene Genremix von BloodRayne Betrayal: Fresh Bites. Aufgrund von Datenbankproblemen kein Testkasten: Positiv: - Ansprechende Präsentation - Solides Kampfsystem Negativ: - Frustrierendes Platforming - Gegnervielfalt
  7. Stattliche 14 Jahre ist nun her, dass ein kleiner Titel aus der kreativen Feder der Kingdom Hearts Schöpfer auf dem Nintendo DS das Licht der Welt erblickte. Nun erscheint mit NEO: The Worlds Ends With You überraschenderweise das Sequel auf der PS4. Kann es an den Charme des alten Kulthits anknüpfen oder geht es doch im Revival- und Nostalgieeinerlei unter? NEO eröffnet mit unserem Protagonisten „Rin“, von seinem Freund liebevoll „Rinbro“ genannt und es wird sofort klar: Wir befinden uns in der Welt von The World Ends With You. Wörter wie „Bro“ und „Dude“ fliegen einem nur so um die Ohren, als gäbe es sie im Dutzend billiger und der außergewöhnliche Kleidungsstil der beiden Figuren erinnert absolut an das Original. Von großen Baggys und Kapuzenjacken über tief ausgeschnittene V-Necks, die mit einem Scarf kombiniert werden bis hin zu abgedrehten modischen Accessoires – willkommen im modernen Shibuya oder zumindest der abgefahrenen Videospielversion. Sonderlich lang können wir die Eindrücke allerdings nicht genießen, denn schon bald legt sich ein gewaltiger roter Schleier über die sonst so flimmernde Lichtmetropole und wie aus dem nichts kämpfen unbekannte Personen mit garstigen Monstern, die ihnen scheinbar den Gar ausmachen möchten. Rin und Fret nehmen daraufhin verständlicherweise ihre Beine in die Hand. In klassischer Anime-Manier wird Fret allerdings von einem LKW geplättet und alles scheint verloren, bevor Rin realisiert, dass es sich um eine Vision handelt und er dem traurigen Schicksal von der Klinge springen kann. Gesagt, getan doch mit aufatmen ist nicht, denn die beiden Freunde sind nun beide scheinbar Teil des sogenannten „Reaper-Games“ und müssen fortan gegen die verschiedensten Ungeheuer bestehen, um nicht ausgelöscht zu werden. Doch warum sind unsere beiden Charaktere Teil des Spiels? Sind sie wirklich gestorben? Und was hat es eigentlich mit dem ominösen Veranstalter auf sich? Es entbrennt ein Ränkespiel zwischen den verschiedenen teilnehmenden Fraktionen des „Reaper-Games“, allesamt verpackt in ein zwar unkonventionelles, aber absolut erfrischendes 2000er Sujet. Auch wenn die übergreifende Geschichte sicherlich nicht die Stärke von NEO ist, sind es die individuellen Figurenzeichnungen allemal. Insbesondere die quirligen Charaktere stechen umso stärker hervor und stehen ihrem Vorgänger in nichts nach. Apropos Vorgänger. Auch spielerisch muss sich das Sequel in keiner Weise hinter dem ersten Ableger verstecken. Allerdings wurde die Spielweise deutlich modernisiert. Während der erste Teil der Serie primär per Touchscreen gesteuert wurde, wartet Square Enix nun mit einigen Neuerungen auf. Erneut rennt ihr durch eine mehr oder mindere offene Welt, um jedoch in Kämpfe verwickelt zu werden, müsst ihr zunächst per Knopfdruck das sogenannte „Noise“ hervorheben. In diesem phasenverschobenen Tokio verweist ein wabernder roter Nebel nicht nur auf die nächste monströse Keilerei, sondern auch Gedanken und Gefühle der umherlaufenden Stadtbewohner verflüchtigen sich an die Oberfläche. Hierdurch werden, nicht unähnlich älteren Rollenspielen, NPC-Konversationen positiv genutzt, um der Welt einerseits Glaubwürdigkeit zu verleihen, selbst wenn die Gedankenblase manchmal nur davon handelt, welches Stück Kuchen der Banker auf dem Weg nach Hause einkaufen möchte. Anderseits erhaltet ihr ebenso Hinweise, die euch beispielsweise einen vorher versperrten Durchgang öffnen. Mehr noch, in sogenannten mentalen Invasionen könnt ihr sogar in die wirren, negativen Gefühle des Gegenübers eintauchen und mithilfe von Muskelschmalz ein wenig für Ordnung sorgen. Lauft ihr allerdings in eine der Roten Nebelschwaden, steht ein Kampf bevor. Dieser startet jedoch nicht sofort. Ihr könnt stattdessen mehrere „Noise“ sammeln, um eine sogenannte Kampfserie zu startet, in welcher nicht nur stärkere Gegner, sondern zugleich multiple Kämpfe hintereinander ausgetragen werden. Dies dient jedoch nicht nur dazu, um die persönliche Herausforderung zu erhöhen, sondern ist mit dem gesamten Belohnungssystem des Spiels – „Pins“ – eng verzahnt. In der Welt von NEO dreht sich alles um diese unscheinbaren, runden Plastikknöpfe, die sich viele von uns früher an den Rucksack steckten. Ein Pin repräsentiert nämlich eine einzigartige vollkommen unterschiedliche Angriffsfertigkeit. Jedem Charakter können diese Pins völlig frei zugewiesen werden, um somit seine Kampfweise auf drastische Art und Weise zu verändern. Schraubt ihr dementsprechend an der Schwierigkeit rum, erwarten euch oftmals neue Pins. Das eigentliche Action-Kampfsystem ist demgegenüber verhältnismäßig simpel und verdankt die Langlebigkeit einzig und allein der Vielfalt an Fähigkeiten. Wie bereits erwähnt, werden Pins den jeweiligen Charakteren zugewiesen und erfordern unterschiedliche Spielweisen. So könnt ihr unter anderem einen Feuersturm entfachen, der das kontinuierliche Drücken der Schultertaste erfordert, während das Abfeuern von Blitzkugeln etwa ein rapide wiederholendes Drücken verlangt. Jeder Angriff verfügt des Weiteren über eine gewisse Menge an Energie. Einmal aufgebraucht, müsst ihr eine kurze Verschnaufpause einlegen oder zu einem anderen Charakter wechseln. Dies gestaltet sich glücklicherweise denkbar einfach, denn ein kurzer Knopfdruck aktiviert die der Figur jeweilige zugeordnete Fähigkeit und die Kamera schwenkt in Windeseile herüber. Unglücklicherweise führt dies in Kämpfen gegen größere Monster oder andere Teilnehmer des „Reaper-Games“, die ebenfalls Fähigkeiten-Pins einsetzen, häufig zu einer Desorientierung und einem Treffer, dem ihr sonst wahrscheinlich ausgewichen wärt. Glücklicherweise besitzt ihr eine Team-Lebenspunkteleiste und diese lässt sich z.B. unter Zuhilfenahme von Heil-Pins wiederherstellen. Dreht ihr im Kampf buchstäblich auf, wird das Feature schließlich als „Aufdrehen“ beschrieben, indem ihr eure Gegner mit einem Hagelsturm aus Angriffen in Grund und Boden rammt, gibt es einen kurzen Boost für eure Truppe, was insbesondere bei den zahlreichen Bosskämpfen äußerst hilfreich ist. Sind die Gegner hinüber, erhaltet ihr traditionell Erfahrung. Diese wird zum einen den eigentlichen Pins zuteil, da sie im Level aufsteigen, stärker werden und manchmal sogar vollkommen neue Pins freischalten können. Zum anderen klettert auch das Charakterlevel, allerdings erhöhen sich hierdurch nur die Lebenspunkte, während andere Werte wie Verteidigung oder Angriff in lokalen Restaurants gesteigert wird, sofern ihr euch nicht bereits kurz zuvor den Bauch vollgeschlagen habt und der Sättigungswert erreicht wurde. Die Entscheidung einen Großteil des Kampfgeschehens an diese Pins zu binden, ist zugleich die größte Stärke als auch Schwäche des Titels. Wie bereits angesprochen, lässt das eigentliche Kampfgeschehen ein wenig Tiefgang vermissen, doch die Unmenge an Fähigkeiten, die in den 333 Pins zu finden sind, machen dies größtenteils wett. Selbstverständlich seid ihr nicht gezwungen, nach jedem Kampf die Pins zu wechseln, doch jeder neue Pin förderte meinen Entdeckerreiz etwas Neues auszuprobieren, was sich durch die verschiedenen elementaren Attribute, die den Angriffen zugeordnet und bei unterschiedlichen Feinden mehr oder weniger effektiv sind, nur noch verstärkte. Die Kombination aus 333 freischaltbaren Pins, 277 Kleidungsstücken, 95 Gerichten sowie 51 Musikstücken drillen das „Gotta catch ’em all“-Gefühl unvermittelt stark in das Vorderstübchen. Gepaart mit dem sozialen Netzwerk, in dem die Erledigung kleiner Nebenaufgaben permanente Boni wie etwa das automatische Umwandeln von Geld-Pins in Währung verspricht, spornten mich an, auch den noch so verstecktesten NPC zu entdecken, um mein Freundesnetzwerk zu erweitern. Hinsichtlich der Präsentation schlägt NEO, so klingt es ja bereits im ersten Paragrafen an, einen sehr besonderen, einzigartigen und eigenwilligen Weg ein. Ähnlich wie sein Vorgänger bettet es sich abgrundtief in die Jugend- und Streetkultur der 2000er ein und weicht visuell nur an wenigen Stellen vom ersten Teil ab, was teilweise bereits anachronistische Züge annimmt, wenn Rin sein Smartphone rausholt uns hingegen ein Bild einer Ära vorgehalten wird, die bereits seit 15 Jahren vergangen ist. Graffiti, Baggies, Goth’s mit knallroten Lippen, aber dafür mit Katzenkostüm – alles wirkt wie ein Mischmasch aus modern und alt, das irgendwie nicht so recht zusammenpassen möchte. Dies muss nicht zwangsläufig als inhärente Kritik aufgefasst werden und ist stark davon abhängig, inwiefern persönliche Nostalgie von einer im Spiel selbstverständlich stark überzeichneten Jugendkultur beeinflusst wird. Denn der eigentliche Stil, seien es etwa die wunderschönen Comic-Panels und Charakterzeichnungen, die sich mit einer dicken äußeren schwarzen Kontur vom Rest des Cellshadings abheben, die absurden Monsterdesigns oder die eindrucksvollen Animationen der verschiedenen Pins, alles in allem ist an NEO grafisch nicht viel auszusetzen. Auch der Soundtrack erinnert an die Zeit von Skateboards und fragwürdigen Fashion Statements zurück. Nu Metal, Rap, Hardrock und alles abgerundet mit einer Prise Elektronik, „krasser“ könnte es nicht sein. Und auch hier trifft alt auf neu und will manchmal genauso wenig passen, wie die abgewrackte Hose, die sich in jüngeren Jahren einst problemlos zuknöpfen ließ und nun der etwas größeren Hüfte weichen muss. Fazit: Wenn ich NEO: The World Ends With You in einem Wort beschreiben müsste, dann wäre es wahrscheinlich: seltsam. In dieser Hinsicht steht es dem DS-Titel allerdings in nichts nach, denn auch er stach je nach persönlichem Spielempfinden entweder positiv oder negativ aus der Fülle an DS-JRPGS heraus. Aber gerade aufgrund dieser Seltsamkeit habe ich meine Zeit in NEO bis auf das Äußerste genossen. Eine solch enorme Experimentierfreude, ausgehend von der Fülle an Pins, habe ich seit langem in keinem JRPG mehr verspürt. Dennoch ist es gerade das für ein JRPG ungewöhnliche Setting, was eine Unversalkaufempfehlung unmöglich macht. Eingefleischte Fantasyfans werden mit NEO nämlich wahrscheinlich nicht allzu warm werden. Wer allerdings das „etwas Andere“ in einem JRPG sucht, ohne zeitgleich von komplexen Gameplaysystemen erschlagen zu werden, wird mit NEO: The World Ends With You wahrscheinlich genauso viel Spaß haben wie ich.
  8. „Slay the Spire“-Klon. Kartenspielenthusiasten fährt bei diesen Worten wohl ein kalter Schauer über den Rücken, denn nur wenige Spiele und Spielkonzepte wurden im Indiebereich über die letzten Jahre hinweg dermaßen oft kopiert. Auch Rise of the Slime reiht sich in diese Riege ein. Ob es jedoch als ruhmreicher Sieger hervorgeht oder doch eher wie die dutzenden uninspirierten Klone in der Versenkung verschwindet, klärt der folgende Test. Euer schleimiges Abenteuer beginnt zuallererst mit der Auswahl aus mehreren, anfänglich noch limitierten, Kartendecks. So beinhaltet das primitive Starterdeck einen Mischmasch aus etwa elf äußerst rudimentären offensiven sowie defensiven Karten, die unter anderem eure Verteidigung erhöhen oder den Feinden Nahkampfschaden hinzufügen. Wiederholte Runs schalten Rogue-like-typisch weitere Decks frei, welche daraufhin mit Elementarattributen wie Feuer- oder Säureschaden aufwarten. Die Erstauswahl der Karten gibt dementsprechend eine grobe Richtung des Spielstils vor. Weitere Individualisierungsmöglichkeiten eröffnen Karten, die von besiegten Gegnern fallengelassen oder für hart verdientes Gold bei einem der verteilten Händler erstanden werden. Einmal auf dem Spielfeld angekommen, springen die Ähnlichkeiten zu Genrevertretern fast schon schmerzlich ins Auge. Auch Rise of the Slime ist in einzelne Zonen unterteilt, welche am unteren Bildschirmrand angezeigt und nacheinander erobert werden müssen. Multiple Raumtypen, von einfachen Gebieten, in denen lediglich nur ein paar schwachen Ganoven das Licht ausgeknipst werden muss, über Heilstationen, bis hin zu überwucherten Gärten, in denen ihr uralte Vasen zertrümmert und meterhohes mit Gold gefülltes Gemüse aus dem Boden rupft, werden durch die verschiedenen Icons markiert. Reicht die erstandene Feuerkraft bei den happigen Bosskämpfen einmal dennoch nicht aus, trefft ihr regelmäßig auf sogenannte Mutationen. Hierbei handelt es sich um dauerhafte Eigenschaftsveränderungen, die etwa das eigene Mana, welches zum Verwenden der Karten benötigt wird, erhöhen. Ähnlich wie in Slay the Spire besitzen die meisten Effekte einen oftmals fatalen Nachteil. Seien es nun verfluchte Karten, die unserem glitschigen Protagonisten ein wenig Feuer unter dem wabernden Hintern machen oder sogar Goldkosten, die das Ausspielen jener Karten verursacht – die positiven Aspekte müssen äußerst vorsichtig mit den negativen Seiten abgewogen werden. Nicht nur einmal hat eine Mutation, die eingangs harmlos erschien, im nächsten Kampf ihr hässliches Gesicht gezeigt und meinen feuchtfröhlichen Schleim in Rasendünger verwandelt. An dieser Stelle endet der aktuelle Run und ihr könnt die Erfolgschancen fürs nächste Mal verbessern, indem ihr die verdiente Kohle in Aufwertungen steckt oder genreuntypisch an einen Checkpoint zurückkehrt, um die gleichen Kämpfe erneut zu bestreiten. Apropos Kämpfe, das eigentliche Kampfgeschehen scheint zunächst täuschend simpel. In jeder Runde wird eine feste Anzahl von Karten gezogen, die allesamt, sofern das vorhandene Mana ausreicht, sofort abgefeuert werden können. Ist die Runde vorbei, werden die restlichen Karten, vorausgesetzt ein Effekt verrät nichts Gegenteiliges, abgeworfen und es wird eine neue Hand gezogen. Soweit so normal. Neben Angriffs- und Verteidigungszaubern zieren allerdings auch Bewegungskarten die glibberigen Hände unserer Spielfigur. Während eines Kampfs ist das Kampfareal nämlich in einzelne Felder unterteilt. Nahkampfangriffskarten können dementsprechend nur ausgespielt werden, sofern sich ein Gegner in Angriffsreichweite befindet. Diese vermeintlich zu Beginn unbedeutend erscheinende Gameplaykomponente hat jedoch immense Auswirkungen auf den Spielverlauf, da jedes individuelle Feld mit Elementarzauberkarten verändert werden kann. Im Klartext bedeutet dies, dass ihr auf dem Spielfeld ein Flammenmeer entfesseln könnt, um Feinden, die sich nun rein zufällig auf in einer lodernden Flammenwand befinden, den Gar auszumachen. Noch cooler, sollte sich jemand erdreisten die gleiche Taktik an eurer schlüpfrigen Spielfigur auszuprobieren und sich ein potentielles Opfer neben euch befinden, könnt ihr unter Zuhilfenahme der Bewegungskarten einfach den Platz tauschen. Doch nicht nur Spielkarten, sondern auch Familiare helfen liebend gern, den Ort des Geschehens in einen kunterbunten toxischen Regenbogen aus Tod und Vernichtung zu verwandeln. Egal ob Säure, Feuer oder doch lieber rohe Nahkampfkraft, diese putzigen Todessmaschinen lassen euch niemals im Stich. Und das Beste daran? Sofern ihr in die nötigen Upgrades investiert, spricht nichts dagegen, eine kleine Armee dabeizuhaben, welche die gröbste Drecksarbeit erledigt, während ihr entspannt zuschaut. Nicht jedoch die kleinen angriffslustigen Haustierchen hatten beim Erspähen der ersten Screenshots mein ursprüngliches Interesse geweckt, sondern der einzigartige grafische Stil, der so wundervoll herrlich und Ideenreich mit dem eigentlichen Gameplay verwoben ist. Sofort fällt auf, dass jegliche Figuren und Effekte primär in einer Art rustikalem Puppentheater dargestellt werden, in welchem einzelne Figuren mithilfe von längeren Stöckchen hochgehalten werden. Je nach Gegnertyp, bilden die zumeist recht amüsant dreinblickenden Zeichnungen unterschiedliche Archetypen ab, sodass schnell ersichtlich wird, wogegen ihr dort eigentlich genau kämpft. Doch allem voran manch ein Effekt ist es, der teils ein erstauntes Verwundern hervorrief. So sprießen beispielsweise kleinere Holzschilder aus dem Boden, sobald defensive Karten ausgespielt werden, was einerseits visuell Anlass zum Schmunzeln bietet und andererseits einen groben Überblick über die Verteidigungssituation verschafft. Mehr von dieser Art Charme und Humor hätte Rise of the Slime profitieren können, da solche kreativen Effekte letztendlich dann doch eher spärlich eingesetzt werden. Bezüglich der auditiven Komponente gibt es weder sonderlich viel Positives noch Negatives hervorzuheben. Der Soundtrack könnte ein wenig mehr pepp und etwas mehr Lieder vertragen, da die meisten Stücke stark ins traumähnlich ätherische abrutschen, aber zumindest drängt sich im Gegenzug keines der Stücke unangenehm in den Vordergrund. Fazit Rise of the Slime ist ein solider Genrevertreter, an dem es wirklich nicht allzu viel auszusetzen gibt. Die Frage ist allerdings, ob die wenigen Neuerungen wie das Familiarsystem oder das feldbasierte Schlachtfeld ausreichen, um Fans von Slay the Spire oder Monster Train von den Bildschirmen wegzureißen, um dem knuffigen Schleim eine Chance zu geben. Die Antwort? Nicht wirklich und hierin liegt die Krux begraben. Manchmal reicht es tragischerweise nicht aus, einfach nur gut zu sein. Rogue likes sind in den letzten fünf Jahren wie Unkraut aus dem Boden geschossen, sodass selbst Subgenres wie Cardbattler à la Slay the Spire insbesondere auf Mobilplattformen an jeder Straßenecke zu erstehen sind. Abgesehen von der wirklich mehr als gelungenen grafischen Präsentation, ist Rise of the Slime leider nur ein Produkt von vielen, woraufhin ich mir die Frage stelle: „Warum das Imitat kaufen, wenn es auch das Original sein kann?“
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