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Calvin Rimpel

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  1. Eigentlich bereits satte 10 Jahre auf dem Buckel, erscheint mit BloodRayne Betrayal: Fresh Bites eine überarbeitete Fassung von Wayforwards Neuinterpretation des noch viel älteren BloodRayne Franchises. Ob die Transition von 3D zu 2D geglückt ist? Rayne, ihres Zeichens Protagonistin des Abenteuers und zugleich unliebsame Tochter des allmächtigen Vampirlords Kagan, hat üble Nachrichten bekommen. Ihr boshafter Vater heckt in seinem Schloss einen grauenvollen Plan aus. Als die Brimstone Society hiervon Wind bekommt, sendet sie nicht nur ihre besten Männer, sondern auch Rayne um die Pläne Kagans ein für alle Mal zu beenden. Genauso klischeebeladen wie diese kurze Zusammenfassung des Plots in der Theorie klingen mag, genauso langweilig präsentiert sie sich in der Praxis. Vorhersehbare Handlungselemente treffen auf abgedroschene Bösewichte, die ihre fast schon cartoonartigen Wurzeln kaum verstecken können. Die eigentliche Vermittlung der Geschichte tut dabei ihr möglichst Bestes, um selbst emotionalere Momente, die durchaus vorhanden sind, im Keim zu ersticken. Zwischen Schnetzelorgien und Blutfontänen sausen nämlich Dialogefetzen über den Bildschirm, weswegen ernsten Momenten vollständig ihrer Brisanz beraubt werden. Wer hat schließlich Zeit, sich auf eine potenziell unterhaltsame Handlung einzulassen, während er von allen Seiten malträtiert wird? Es überrascht also nur wenig, dass Rayne nach dem Aufstieg aus ihrem Sarg binnen weniger Sekunden in Form von dutzenden angriffslustigen Kreaturen die ungewollte Aufwartung gemacht wird. Glücklicherweise ist Raynes Arsenal jedoch so umfangreich wie auch tödlich. Allen voran ihre Schwertangriffe sowie Pistolen erlauben nicht nur die endlose Aneinanderreihung von Enthauptungen, sondern ebenso eine Paralyse des unliebsamen Gegenübers, um daraufhin die in Mitleidenschaft gezogenen Lebenspunkte durch einen Vampirbiss wieder aufzufüllen. Ansonsten wird solide, wenn auch nicht allzu außergewöhnliche Standardkost geboten. Luftkombos, Sweepers, Tritte sowie eine spezielle Rabenform. Nichts, was das Rad neu erfindet, aber umfangreich genug, um sich nicht zu langweilen. Hierzu trägt auch das recht clevere Leveldesign bei. Oftmals reicht es nämlich nicht, Kreaturen der Finsternis einen Kopf kürzer zu machen. Vielmehr erfordert ein erfolgreiches Vorankommen bis zuweilen eine spezifische Strategie. So müssen Feinde beispielsweise als Projektile missbraucht werden, damit die Barrieren, die Rayne den Weg versperren, endlich verschwinden. Zusätzliche Fallen, denen nur mit Saltos und präzise eingesetzten Dashes beizukommen ist, erschweren euer Leben zusätzlich, verleihen BloodRayne aber gewiss die nötige Spur Abwechslung. Angesichts des ansprechenden Leveldesigns ist es dementsprechend enttäuschend, dass das eigentliche Plattforming in puncto Kontrolle teils einiges zu wünschen übriglässt. Während der Mangel an Präzision zu Beginn des Spiels noch nicht allzu negativ ins Gewicht fällt, sind es vor allem spätere Passagen, in denen etwa kleine bewegliche Plattformen eine Spur von Koordination erfordern, die kaum zu erreichen ist. Frustration ist hier also vorprogrammiert. In Kombination mit der häufig unzufriedenstellenden Gegnervielfalt testet BloodRayne Betrayal die Geduld des Spielers also auf mehr als nur eine Art und Weise. Eines muss man Wayforward dagegen lassen: Auch eine Dekade später sind insbesondere die fluiden Animationen auch weiterhin ein Augenschmaus. Zusätzlich mit Starbesetzung bei den Synchronsprechern mit Troy Baker und Laura Bailey und harten Rockklängen, gibt es zumindest audiovisuell nicht zu viel zu mäkeln. Fazit: BloodRayne Betrayal: Fresh Bites eine Kaufempfehlung auszusprechen fällt mir äußerst schwer. Abseits der gelungenen Präsentation bietet der Titel nur relativ wenig spielerische Highlights, welche die zahllosen Probleme und Schwächen kompensieren würden. Ein Blick in Wayforwards restlichen Katalog offenbart unzählige andere Spiele, die das, was BloodRayne Betrayal zu erreichen versucht, einfach so viel besser machen. Sicherlich, ein Shantae mag zwar keinesfalls die Kombovielfalt versprechen, die ein BloodRayne bietet und selbstverständlich wartet River City Girls nicht mit 2D-Plattform-Passagen auf. Individuell fokussieren sich diese Titel jedoch auf ihre Stärken und schnüren hierdurch ein deutlich harmonischeres Gesamtpaket, als der misslungene Genremix von BloodRayne Betrayal: Fresh Bites. Aufgrund von Datenbankproblemen kein Testkasten: Positiv: - Ansprechende Präsentation - Solides Kampfsystem Negativ: - Frustrierendes Platforming - Gegnervielfalt
  2. Stattliche 14 Jahre ist nun her, dass ein kleiner Titel aus der kreativen Feder der Kingdom Hearts Schöpfer auf dem Nintendo DS das Licht der Welt erblickte. Nun erscheint mit NEO: The Worlds Ends With You überraschenderweise das Sequel auf der PS4. Kann es an den Charme des alten Kulthits anknüpfen oder geht es doch im Revival- und Nostalgieeinerlei unter? NEO eröffnet mit unserem Protagonisten „Rin“, von seinem Freund liebevoll „Rinbro“ genannt und es wird sofort klar: Wir befinden uns in der Welt von The World Ends With You. Wörter wie „Bro“ und „Dude“ fliegen einem nur so um die Ohren, als gäbe es sie im Dutzend billiger und der außergewöhnliche Kleidungsstil der beiden Figuren erinnert absolut an das Original. Von großen Baggys und Kapuzenjacken über tief ausgeschnittene V-Necks, die mit einem Scarf kombiniert werden bis hin zu abgedrehten modischen Accessoires – willkommen im modernen Shibuya oder zumindest der abgefahrenen Videospielversion. Sonderlich lang können wir die Eindrücke allerdings nicht genießen, denn schon bald legt sich ein gewaltiger roter Schleier über die sonst so flimmernde Lichtmetropole und wie aus dem nichts kämpfen unbekannte Personen mit garstigen Monstern, die ihnen scheinbar den Gar ausmachen möchten. Rin und Fret nehmen daraufhin verständlicherweise ihre Beine in die Hand. In klassischer Anime-Manier wird Fret allerdings von einem LKW geplättet und alles scheint verloren, bevor Rin realisiert, dass es sich um eine Vision handelt und er dem traurigen Schicksal von der Klinge springen kann. Gesagt, getan doch mit aufatmen ist nicht, denn die beiden Freunde sind nun beide scheinbar Teil des sogenannten „Reaper-Games“ und müssen fortan gegen die verschiedensten Ungeheuer bestehen, um nicht ausgelöscht zu werden. Doch warum sind unsere beiden Charaktere Teil des Spiels? Sind sie wirklich gestorben? Und was hat es eigentlich mit dem ominösen Veranstalter auf sich? Es entbrennt ein Ränkespiel zwischen den verschiedenen teilnehmenden Fraktionen des „Reaper-Games“, allesamt verpackt in ein zwar unkonventionelles, aber absolut erfrischendes 2000er Sujet. Auch wenn die übergreifende Geschichte sicherlich nicht die Stärke von NEO ist, sind es die individuellen Figurenzeichnungen allemal. Insbesondere die quirligen Charaktere stechen umso stärker hervor und stehen ihrem Vorgänger in nichts nach. Apropos Vorgänger. Auch spielerisch muss sich das Sequel in keiner Weise hinter dem ersten Ableger verstecken. Allerdings wurde die Spielweise deutlich modernisiert. Während der erste Teil der Serie primär per Touchscreen gesteuert wurde, wartet Square Enix nun mit einigen Neuerungen auf. Erneut rennt ihr durch eine mehr oder mindere offene Welt, um jedoch in Kämpfe verwickelt zu werden, müsst ihr zunächst per Knopfdruck das sogenannte „Noise“ hervorheben. In diesem phasenverschobenen Tokio verweist ein wabernder roter Nebel nicht nur auf die nächste monströse Keilerei, sondern auch Gedanken und Gefühle der umherlaufenden Stadtbewohner verflüchtigen sich an die Oberfläche. Hierdurch werden, nicht unähnlich älteren Rollenspielen, NPC-Konversationen positiv genutzt, um der Welt einerseits Glaubwürdigkeit zu verleihen, selbst wenn die Gedankenblase manchmal nur davon handelt, welches Stück Kuchen der Banker auf dem Weg nach Hause einkaufen möchte. Anderseits erhaltet ihr ebenso Hinweise, die euch beispielsweise einen vorher versperrten Durchgang öffnen. Mehr noch, in sogenannten mentalen Invasionen könnt ihr sogar in die wirren, negativen Gefühle des Gegenübers eintauchen und mithilfe von Muskelschmalz ein wenig für Ordnung sorgen. Lauft ihr allerdings in eine der Roten Nebelschwaden, steht ein Kampf bevor. Dieser startet jedoch nicht sofort. Ihr könnt stattdessen mehrere „Noise“ sammeln, um eine sogenannte Kampfserie zu startet, in welcher nicht nur stärkere Gegner, sondern zugleich multiple Kämpfe hintereinander ausgetragen werden. Dies dient jedoch nicht nur dazu, um die persönliche Herausforderung zu erhöhen, sondern ist mit dem gesamten Belohnungssystem des Spiels – „Pins“ – eng verzahnt. In der Welt von NEO dreht sich alles um diese unscheinbaren, runden Plastikknöpfe, die sich viele von uns früher an den Rucksack steckten. Ein Pin repräsentiert nämlich eine einzigartige vollkommen unterschiedliche Angriffsfertigkeit. Jedem Charakter können diese Pins völlig frei zugewiesen werden, um somit seine Kampfweise auf drastische Art und Weise zu verändern. Schraubt ihr dementsprechend an der Schwierigkeit rum, erwarten euch oftmals neue Pins. Das eigentliche Action-Kampfsystem ist demgegenüber verhältnismäßig simpel und verdankt die Langlebigkeit einzig und allein der Vielfalt an Fähigkeiten. Wie bereits erwähnt, werden Pins den jeweiligen Charakteren zugewiesen und erfordern unterschiedliche Spielweisen. So könnt ihr unter anderem einen Feuersturm entfachen, der das kontinuierliche Drücken der Schultertaste erfordert, während das Abfeuern von Blitzkugeln etwa ein rapide wiederholendes Drücken verlangt. Jeder Angriff verfügt des Weiteren über eine gewisse Menge an Energie. Einmal aufgebraucht, müsst ihr eine kurze Verschnaufpause einlegen oder zu einem anderen Charakter wechseln. Dies gestaltet sich glücklicherweise denkbar einfach, denn ein kurzer Knopfdruck aktiviert die der Figur jeweilige zugeordnete Fähigkeit und die Kamera schwenkt in Windeseile herüber. Unglücklicherweise führt dies in Kämpfen gegen größere Monster oder andere Teilnehmer des „Reaper-Games“, die ebenfalls Fähigkeiten-Pins einsetzen, häufig zu einer Desorientierung und einem Treffer, dem ihr sonst wahrscheinlich ausgewichen wärt. Glücklicherweise besitzt ihr eine Team-Lebenspunkteleiste und diese lässt sich z.B. unter Zuhilfenahme von Heil-Pins wiederherstellen. Dreht ihr im Kampf buchstäblich auf, wird das Feature schließlich als „Aufdrehen“ beschrieben, indem ihr eure Gegner mit einem Hagelsturm aus Angriffen in Grund und Boden rammt, gibt es einen kurzen Boost für eure Truppe, was insbesondere bei den zahlreichen Bosskämpfen äußerst hilfreich ist. Sind die Gegner hinüber, erhaltet ihr traditionell Erfahrung. Diese wird zum einen den eigentlichen Pins zuteil, da sie im Level aufsteigen, stärker werden und manchmal sogar vollkommen neue Pins freischalten können. Zum anderen klettert auch das Charakterlevel, allerdings erhöhen sich hierdurch nur die Lebenspunkte, während andere Werte wie Verteidigung oder Angriff in lokalen Restaurants gesteigert wird, sofern ihr euch nicht bereits kurz zuvor den Bauch vollgeschlagen habt und der Sättigungswert erreicht wurde. Die Entscheidung einen Großteil des Kampfgeschehens an diese Pins zu binden, ist zugleich die größte Stärke als auch Schwäche des Titels. Wie bereits angesprochen, lässt das eigentliche Kampfgeschehen ein wenig Tiefgang vermissen, doch die Unmenge an Fähigkeiten, die in den 333 Pins zu finden sind, machen dies größtenteils wett. Selbstverständlich seid ihr nicht gezwungen, nach jedem Kampf die Pins zu wechseln, doch jeder neue Pin förderte meinen Entdeckerreiz etwas Neues auszuprobieren, was sich durch die verschiedenen elementaren Attribute, die den Angriffen zugeordnet und bei unterschiedlichen Feinden mehr oder weniger effektiv sind, nur noch verstärkte. Die Kombination aus 333 freischaltbaren Pins, 277 Kleidungsstücken, 95 Gerichten sowie 51 Musikstücken drillen das „Gotta catch ’em all“-Gefühl unvermittelt stark in das Vorderstübchen. Gepaart mit dem sozialen Netzwerk, in dem die Erledigung kleiner Nebenaufgaben permanente Boni wie etwa das automatische Umwandeln von Geld-Pins in Währung verspricht, spornten mich an, auch den noch so verstecktesten NPC zu entdecken, um mein Freundesnetzwerk zu erweitern. Hinsichtlich der Präsentation schlägt NEO, so klingt es ja bereits im ersten Paragrafen an, einen sehr besonderen, einzigartigen und eigenwilligen Weg ein. Ähnlich wie sein Vorgänger bettet es sich abgrundtief in die Jugend- und Streetkultur der 2000er ein und weicht visuell nur an wenigen Stellen vom ersten Teil ab, was teilweise bereits anachronistische Züge annimmt, wenn Rin sein Smartphone rausholt uns hingegen ein Bild einer Ära vorgehalten wird, die bereits seit 15 Jahren vergangen ist. Graffiti, Baggies, Goth’s mit knallroten Lippen, aber dafür mit Katzenkostüm – alles wirkt wie ein Mischmasch aus modern und alt, das irgendwie nicht so recht zusammenpassen möchte. Dies muss nicht zwangsläufig als inhärente Kritik aufgefasst werden und ist stark davon abhängig, inwiefern persönliche Nostalgie von einer im Spiel selbstverständlich stark überzeichneten Jugendkultur beeinflusst wird. Denn der eigentliche Stil, seien es etwa die wunderschönen Comic-Panels und Charakterzeichnungen, die sich mit einer dicken äußeren schwarzen Kontur vom Rest des Cellshadings abheben, die absurden Monsterdesigns oder die eindrucksvollen Animationen der verschiedenen Pins, alles in allem ist an NEO grafisch nicht viel auszusetzen. Auch der Soundtrack erinnert an die Zeit von Skateboards und fragwürdigen Fashion Statements zurück. Nu Metal, Rap, Hardrock und alles abgerundet mit einer Prise Elektronik, „krasser“ könnte es nicht sein. Und auch hier trifft alt auf neu und will manchmal genauso wenig passen, wie die abgewrackte Hose, die sich in jüngeren Jahren einst problemlos zuknöpfen ließ und nun der etwas größeren Hüfte weichen muss. Fazit: Wenn ich NEO: The World Ends With You in einem Wort beschreiben müsste, dann wäre es wahrscheinlich: seltsam. In dieser Hinsicht steht es dem DS-Titel allerdings in nichts nach, denn auch er stach je nach persönlichem Spielempfinden entweder positiv oder negativ aus der Fülle an DS-JRPGS heraus. Aber gerade aufgrund dieser Seltsamkeit habe ich meine Zeit in NEO bis auf das Äußerste genossen. Eine solch enorme Experimentierfreude, ausgehend von der Fülle an Pins, habe ich seit langem in keinem JRPG mehr verspürt. Dennoch ist es gerade das für ein JRPG ungewöhnliche Setting, was eine Unversalkaufempfehlung unmöglich macht. Eingefleischte Fantasyfans werden mit NEO nämlich wahrscheinlich nicht allzu warm werden. Wer allerdings das „etwas Andere“ in einem JRPG sucht, ohne zeitgleich von komplexen Gameplaysystemen erschlagen zu werden, wird mit NEO: The World Ends With You wahrscheinlich genauso viel Spaß haben wie ich.
  3. „Slay the Spire“-Klon. Kartenspielenthusiasten fährt bei diesen Worten wohl ein kalter Schauer über den Rücken, denn nur wenige Spiele und Spielkonzepte wurden im Indiebereich über die letzten Jahre hinweg dermaßen oft kopiert. Auch Rise of the Slime reiht sich in diese Riege ein. Ob es jedoch als ruhmreicher Sieger hervorgeht oder doch eher wie die dutzenden uninspirierten Klone in der Versenkung verschwindet, klärt der folgende Test. Euer schleimiges Abenteuer beginnt zuallererst mit der Auswahl aus mehreren, anfänglich noch limitierten, Kartendecks. So beinhaltet das primitive Starterdeck einen Mischmasch aus etwa elf äußerst rudimentären offensiven sowie defensiven Karten, die unter anderem eure Verteidigung erhöhen oder den Feinden Nahkampfschaden hinzufügen. Wiederholte Runs schalten Rogue-like-typisch weitere Decks frei, welche daraufhin mit Elementarattributen wie Feuer- oder Säureschaden aufwarten. Die Erstauswahl der Karten gibt dementsprechend eine grobe Richtung des Spielstils vor. Weitere Individualisierungsmöglichkeiten eröffnen Karten, die von besiegten Gegnern fallengelassen oder für hart verdientes Gold bei einem der verteilten Händler erstanden werden. Einmal auf dem Spielfeld angekommen, springen die Ähnlichkeiten zu Genrevertretern fast schon schmerzlich ins Auge. Auch Rise of the Slime ist in einzelne Zonen unterteilt, welche am unteren Bildschirmrand angezeigt und nacheinander erobert werden müssen. Multiple Raumtypen, von einfachen Gebieten, in denen lediglich nur ein paar schwachen Ganoven das Licht ausgeknipst werden muss, über Heilstationen, bis hin zu überwucherten Gärten, in denen ihr uralte Vasen zertrümmert und meterhohes mit Gold gefülltes Gemüse aus dem Boden rupft, werden durch die verschiedenen Icons markiert. Reicht die erstandene Feuerkraft bei den happigen Bosskämpfen einmal dennoch nicht aus, trefft ihr regelmäßig auf sogenannte Mutationen. Hierbei handelt es sich um dauerhafte Eigenschaftsveränderungen, die etwa das eigene Mana, welches zum Verwenden der Karten benötigt wird, erhöhen. Ähnlich wie in Slay the Spire besitzen die meisten Effekte einen oftmals fatalen Nachteil. Seien es nun verfluchte Karten, die unserem glitschigen Protagonisten ein wenig Feuer unter dem wabernden Hintern machen oder sogar Goldkosten, die das Ausspielen jener Karten verursacht – die positiven Aspekte müssen äußerst vorsichtig mit den negativen Seiten abgewogen werden. Nicht nur einmal hat eine Mutation, die eingangs harmlos erschien, im nächsten Kampf ihr hässliches Gesicht gezeigt und meinen feuchtfröhlichen Schleim in Rasendünger verwandelt. An dieser Stelle endet der aktuelle Run und ihr könnt die Erfolgschancen fürs nächste Mal verbessern, indem ihr die verdiente Kohle in Aufwertungen steckt oder genreuntypisch an einen Checkpoint zurückkehrt, um die gleichen Kämpfe erneut zu bestreiten. Apropos Kämpfe, das eigentliche Kampfgeschehen scheint zunächst täuschend simpel. In jeder Runde wird eine feste Anzahl von Karten gezogen, die allesamt, sofern das vorhandene Mana ausreicht, sofort abgefeuert werden können. Ist die Runde vorbei, werden die restlichen Karten, vorausgesetzt ein Effekt verrät nichts Gegenteiliges, abgeworfen und es wird eine neue Hand gezogen. Soweit so normal. Neben Angriffs- und Verteidigungszaubern zieren allerdings auch Bewegungskarten die glibberigen Hände unserer Spielfigur. Während eines Kampfs ist das Kampfareal nämlich in einzelne Felder unterteilt. Nahkampfangriffskarten können dementsprechend nur ausgespielt werden, sofern sich ein Gegner in Angriffsreichweite befindet. Diese vermeintlich zu Beginn unbedeutend erscheinende Gameplaykomponente hat jedoch immense Auswirkungen auf den Spielverlauf, da jedes individuelle Feld mit Elementarzauberkarten verändert werden kann. Im Klartext bedeutet dies, dass ihr auf dem Spielfeld ein Flammenmeer entfesseln könnt, um Feinden, die sich nun rein zufällig auf in einer lodernden Flammenwand befinden, den Gar auszumachen. Noch cooler, sollte sich jemand erdreisten die gleiche Taktik an eurer schlüpfrigen Spielfigur auszuprobieren und sich ein potentielles Opfer neben euch befinden, könnt ihr unter Zuhilfenahme der Bewegungskarten einfach den Platz tauschen. Doch nicht nur Spielkarten, sondern auch Familiare helfen liebend gern, den Ort des Geschehens in einen kunterbunten toxischen Regenbogen aus Tod und Vernichtung zu verwandeln. Egal ob Säure, Feuer oder doch lieber rohe Nahkampfkraft, diese putzigen Todessmaschinen lassen euch niemals im Stich. Und das Beste daran? Sofern ihr in die nötigen Upgrades investiert, spricht nichts dagegen, eine kleine Armee dabeizuhaben, welche die gröbste Drecksarbeit erledigt, während ihr entspannt zuschaut. Nicht jedoch die kleinen angriffslustigen Haustierchen hatten beim Erspähen der ersten Screenshots mein ursprüngliches Interesse geweckt, sondern der einzigartige grafische Stil, der so wundervoll herrlich und Ideenreich mit dem eigentlichen Gameplay verwoben ist. Sofort fällt auf, dass jegliche Figuren und Effekte primär in einer Art rustikalem Puppentheater dargestellt werden, in welchem einzelne Figuren mithilfe von längeren Stöckchen hochgehalten werden. Je nach Gegnertyp, bilden die zumeist recht amüsant dreinblickenden Zeichnungen unterschiedliche Archetypen ab, sodass schnell ersichtlich wird, wogegen ihr dort eigentlich genau kämpft. Doch allem voran manch ein Effekt ist es, der teils ein erstauntes Verwundern hervorrief. So sprießen beispielsweise kleinere Holzschilder aus dem Boden, sobald defensive Karten ausgespielt werden, was einerseits visuell Anlass zum Schmunzeln bietet und andererseits einen groben Überblick über die Verteidigungssituation verschafft. Mehr von dieser Art Charme und Humor hätte Rise of the Slime profitieren können, da solche kreativen Effekte letztendlich dann doch eher spärlich eingesetzt werden. Bezüglich der auditiven Komponente gibt es weder sonderlich viel Positives noch Negatives hervorzuheben. Der Soundtrack könnte ein wenig mehr pepp und etwas mehr Lieder vertragen, da die meisten Stücke stark ins traumähnlich ätherische abrutschen, aber zumindest drängt sich im Gegenzug keines der Stücke unangenehm in den Vordergrund. Fazit Rise of the Slime ist ein solider Genrevertreter, an dem es wirklich nicht allzu viel auszusetzen gibt. Die Frage ist allerdings, ob die wenigen Neuerungen wie das Familiarsystem oder das feldbasierte Schlachtfeld ausreichen, um Fans von Slay the Spire oder Monster Train von den Bildschirmen wegzureißen, um dem knuffigen Schleim eine Chance zu geben. Die Antwort? Nicht wirklich und hierin liegt die Krux begraben. Manchmal reicht es tragischerweise nicht aus, einfach nur gut zu sein. Rogue likes sind in den letzten fünf Jahren wie Unkraut aus dem Boden geschossen, sodass selbst Subgenres wie Cardbattler à la Slay the Spire insbesondere auf Mobilplattformen an jeder Straßenecke zu erstehen sind. Abgesehen von der wirklich mehr als gelungenen grafischen Präsentation, ist Rise of the Slime leider nur ein Produkt von vielen, woraufhin ich mir die Frage stelle: „Warum das Imitat kaufen, wenn es auch das Original sein kann?“
  4. Chinesische Mythologie, actiongeladenes Gameplay à la Strider und als i-Tüpfelchen auch noch ein Grafikstil, der nicht vollkommen zufällig an Vanillaware erinnert. All diejenigen unter euch, die nach dieser anziehenden Dreierkombination hellhörig geworden sind, sollten sich den folgenden Test von Bladed Fury nicht entgehen lassen. Das Land Qi, irgendwann in der Vergangenheit. Prinzessin Ji befindet sich gerade auf dem Weg zu dem kranken König, als sie erfährt, dass sein Lebenslicht bald erlischt. Schnellstens eilt sie also für einen letzten tränenreichen Abschied an die Seite ihres Vaters. Anders als erwartet, gehört die menschliche Hülle des einstigen Herrschers indessen bereits der Vergangenheit an. Dieser hat sich auf unerklärliche Art und Weise in ein titanähnliches Monster verwandelt und möchte seiner trauernden Tochter an den Kragen. Ganz dem königlich herrschaftlichen Setting getreu, folgt daraufhin ein Komplott aus Intrige und Verrat. Ganz an der Spitze befindet sich der selbstverständlich perfide und zwielichtige Minister Tian, welcher nicht nur Ji für vogelfrei erklärt, sondern zu allem Überfluss auch Jis Schwester zur Frau nehmen möchte. Es ist nun an Ji, ihre Schwester zu retten und dem schleimigen Minister seiner gerechten Strafe zuzuführen. Wie bereits anklingt, ist die Geschichte von Bladed Fury sicher nicht allzu originell. Dementsprechend ist es auch nicht der Handlungsverlauf selbst, sondern primär die Inszenierung, mit der die chinesischen Entwickler hier punkten. Die vertonten und atemberaubend schönen Zwischensequenzen im Stile eines Gemäldes wie „Die große Welle von Kanagawa“ tragen den Spieler unter Zuhilfenahme von hübschen Charakterporträts durch die Story und schaffen es dabei einen Hauch von mythisiertem Fernost zu verbreiten, ohne dass die knallharte Action des Gameplays zu sehr darunter leidet. Das Gameplay ist es dann auch, bei dem sich Spieler von Vanillaware Titeln wie Odin Sphere oder Muramasa: The Demon Blade sofort heimisch fühlen werden. Es wird gesprungen, gewirbelt und geschnetzelt, wobei letzteres primär über ein recht klassisches Kombosystem realisiert wird. Prinzessin Ji besitzt eine kleinere Waffe, die zwar weniger Schaden macht, dafür aber immerhin deutlich schneller zuschlägt und ein großes, langsames Zweihandschwert, welches das Zerhacken größerer Gegner erleichtert. Zusätzlich kann es ebenfalls zum Abblocken von Projektilen verwendet werden, was insbesondere bei den zahlreichen Fernkämpfern durchaus von Vorteil ist. In Kombination mit den verschiedenen Luftattacken, mit der sich am Boden liegende und dadurch für Schaden weniger anfällige Feinde stylisch in die Luft katapultieren lassen und dem Schild, welches bei einem zeitlich perfekten Block zu einem zerstörerischen Konter führt, bietet das Bladed Fury zwar einiges an Angriffsvielfalt, etwas mehr, hätte dennoch nicht geschadet. Manchmal wirkt es im Vergleich zur Genrekonkurrenz nämlich dennoch limitiert. Immerhin erlaubt das an Speicherlaternen aufrufbare Upgradesystem, welches mit den Seelen verstorbener Gegner gefüttert wird, eine gewisse Form spielerischer Freiheit. So lassen sich nicht nur passive Effekte wie Schadensteigerungen erwerben, sondern tatsächlich neue Moves für eure Waffen freischalten, die das zu Beginn recht rudimentäre Kombosystem zumindest teilweise, wenn auch nicht gänzlich, kompensieren. Ein äußerst hilfreiches Vorschaufenster verrät, ob der neue Angriff die hart verdienten Seelen auch wirklich wert ist, oder ihr doch lieber auf etwas spart, das eurem persönlichen Spielstil zugutekommt. Reichen normale Attacken einmal nicht aus, schaltet ihr im Verlaufe des Spiels mehrere Spezialattacken frei, die teils bildschirmfüllend kurzen Prozess mit jedem Angreifer machen, der sich Prinzessin Ji in den Weg stellt. Insbesondere bei den zahlreichen Bosskämpfen, die sowohl ein definitives Highlight aber auch einen Frustfaktor von Bladed Fury darstellen, erweisen sich die Beschwörungszauber, welche unter anderem einen unüberwindbaren Pfeilhagel oder einen saugstarken Vortex beschwören, als absolute Lebensretter. Anfänglich sind die Bosse zwar kein Zuckerschlecken, aber immerhin überwindbar. Später werden sie aufgrund ihrer Vielzahl an unberechenbaren Angriffen, die teils nur einen zentimetergroßen Spielraum zum Manövrieren lassen, hingegen äußerst fordernd und manchmal etwas unfair. Zumindest auf technischer Ebene lassen sich die Entwickler kaum lumpen. Wüsste ich es nicht besser, könnte sich Bladed Fury aufgrund seines imposanten auffälligen Grafikstils in die Vitrine neben Vanillaware und Co. einreihen und würde kaum aus der Reihe fallen. Die Animationen, allen voran die der eigenen Spezial- aber auch gegnerischen Bossangriffe, sehen absolut fantastisch aus. Auch die Levels, welche mit einigen, wenn auch wenigen Abzweigungen aufwarten und somit letzten Endes ein wenig Raum für Entdecker lassen, reichen von opulenten, königlichen Palästen, verwinkelten Feldlagern bis hin zu siedend heißen Lavabecken und servieren somit eine ordentliche Portion visueller Abwechslung. Erst ein genauerer Blick offenbart kleinere Unzulänglichkeiten. So ist die Gegnervielfalt im ersten Moment zwar durchaus beeindruckend, manchmal wirkt es jedoch so, als haben die Entwickler in die Asset-Schublade gegriffen und einfach alles in Feinde verwandelt, egal ob es thematisch in das aktuelle Gebiet passt oder nicht. Die meiste Zeit ergeben alle einzelnen Elemente der verschiedenen Areale allerdings durchaus ein großes harmonisches Gesamtportrait, welches sich vor anderen Genrevertetern nicht wirklich zu verstecken braucht. Vor allem die hervorragend traditionelle Musik, die mit wohlklingenden Streichern und pumpenden Perkussionsinstrumenten den Puls in die Höhe treibt, verströmt zusammen mit der durchaus ungewohnten aber keineswegs schlechten chinesischen Sprachausgabe eine atmosphärische Stimmung des antiken China. Fazit Bladed Fury ist beileibe nicht perfekt. Frustrierende Bosse, eine limitierte Angriffspalette sowie eine relativ rigide Levelarchitektur schmälern ohne Zweifel den positiven Initialeindruck. Dennoch kann ich Bladed Fury all dies verzeihen. Warum? Schlicht und ergreifend aufgrund der erstklassigen Präsentation. Nur selten fühlte ich mich dermaßen in eine fast schon fremdartig fernöstliche Welt hineingezogen, wie in Bladed Fury. Nur Vanillaware schafft dies sonst. Wer also kleinere Fauxpas und die etwas kurze Spielzeit von 3-5 Stunden übersehen kann, erhält einen äußerst unterhaltsamen 2D-Action-Plattformer. Aufgrund von Datenbankproblemen kein Testkasten: Positiv: - Grafikstil - Geschmeidiges Kampfsystem Negativ: - Spieldauer - Waffenauswahl könnte größer sein
  5. Vom Papier auf die Leinwand und letzten Endes auf die heimische Spielkonsole, nur um daraufhin kurzerhand von dieser zu verschwinden. Petitionen folgten, Fan-Aufrufe wurden gestartet und nun ganze sechs qualvolle Jahre später legt Ubisoft den Beat ‘em Up Klassiker aus dem Jahre 2010 neu auf. Ob sich Scott Pilgrim erneut in die Herzen der Fans prügeln kann oder mittlerweile vielleicht doch von der Genre-Konkurrenz überholt wurde, klärt der folgende Test. Egal ob Neueinsteiger oder langjähriger Fan, wer Scott Pilgrim Vs. The World: The Game erstmalig startet und auch nur ansatzweise mit Beat ‘em Up Klassikern à la Double Dragon oder Streets of Rage vertraut ist, wird sich in Windeseile wie zu Hause fühlen. Ohne sonderlich viel Trara oder pompöse Zwischensequenzen, werdet ihr nach der Auswahl der fünf zur Auswahl stehenden Spielerfiguren Scott, Kim, Ramona, Stills oder Wallace in das verschneite Toronto transportiert. Zeit zum Verschnaufen bleibt jedoch nicht, denn ganz ohne Tutorial marschieren sofort mehrere auf Krawall gebürstete Gangmitglieder auf den armen Scott zu, um unvermeidlich zu vermitteln, wer hier das Sagen hat. Es wird getreten, geschlagen, geslidet und geworfen, wahlweise auch gerne mit bis zu drei weiteren Freunden, bis auch der letzte streitlustige Straßenschläger den Schwanz eingezogen und sich in seine heimischen vier Wände zurückgezogen hat. Reichen tatkräftige Argumente in Form von zwei Fäusten gepaart mit einem eleganten Nierentritt einmal nicht aus, helfen ramponierte Baseballschläger, vom Wetter gegerbte Straßenschilder oder zurückgelassene Bierflaschen dabei, die unliebsame Nachricht auch in die hinterste Ecke des menschlichen und zeitweise auch tierischen Gehirns vordringen zu lassen. Levelgimmicks, wie beispielsweise eine Schneeballschlacht, lockern den Prügelalltag dabei zusätzlich auf. Leider besitzen die Gegner ab und an und die unschöne Angewohnheit, den Hauptcharakter zu umringen, nur um ihn daraufhin in einer Animationsfolge kontinuierlich in einen Zustand der Paralyse zu versetzen. Gepaart mit der manchmal etwas steifen und unpräzisen Steuerung, die eher an Titel aus der NES oder SNES Zeit erinnert sowie den etwas unausgeglichenen Schwierigkeitsgraden, führt dies insbesondere zu Beginn leicht zu Frustrationen. Nach etwas Eingewöhnungszeit lässt sich der Controller allerdings bändigen, woraufhin die malträtierten Feinde ihre leicht verdiente Kohle fallen lassen, mit welcher Nahrungsmittel sowie weiteres Zubehör erstanden werden kann und den beschwerlichen Weg durch die Großstadt ein klein wenig erleichtert. Darüber hinaus erhält die Spielerfigur mit jedem Sieg über Gegner wertvolle Erfahrungspunkte, die wiederum neue Angriffskombinationen freischalten. Löblich, denn somit ist es nicht nur die Jagd auf den Highscore, welche motiviert, sondern ebenso die potenzielle Erweiterung des eigenen Angriffsarsenals, mit der die Feindbeseitigung noch effektiver von der Hand geht. Wer allerdings die volle Gänze von Scott Pilgrims Gameplay erleben möchte, muss sich dem wahlweise lokalen oder netzwerkbasierten Mehrspielermodus stellen. Einerseits erhaltet ihr hierdurch Zugriff auf Super-Teamangriffe, bei dem die Gruppe als Band buchstäblich abrockt, während anderseits klassischer Beat ‘em Up Schabernack getrieben wird, indem ihr eurem Kumpel etwa den Rest seiner Lebenspunkte klaut, nur um sie euch mit einer vollkommenen Selbstverständlichkeit einzuverleiben. Insbesondere die zusätzlichen Spielmodi wie Boss-Hatz, Jeder gegen Jeden, Völkerball oder Horrortripp profitieren enorm von den Sticheleien, die bei einer lokalen Split-Screen Kabbelei entstehen. Auch auf technischer Ebene braucht sich Scott Pilgrim Vs. The World: The Game keineswegs zu verstecken. Selbst ein Jahrzehnt später hat der Pixellook nur wenig von seinem ursprünglichen Charme verloren. Allen voran die liebevoll detailliert gestalteten Hintergründe können sich selbst heute noch sehen lassen und wirken keineswegs altbacken oder gar überholt. Ähnliches lässt sich ebenso für den Soundtrack attestieren, der mit seinen an die 8- und 16-Bit Zeit erinnernden Chiptune Sounds nostalgische Gefühle hervorbringt. Fazit: Ich persönlich stehe Scott Pilgrim Vs. The World: The Game durchaus mit gemischten Gefühlen gegenüber. Während ich über alle Maßen froh bin, dass eine solch wundervolle Hommage an die originale Graphic Novel Reihe endlich erneut für alle Konsolenbesitzer zur Verfügung steht, kann ich meine Augen gleichzeitig nicht vor den Fortschritten verschließen, die das Beat ‘em Genre in den letzten Jahren getätigt hat. Vor allem durch die heutzutage boomende Indieszene, haben Titel wie Mother Russia Bleeds, River City Girls oder das zuletzt erschiene phänomenale Streets of Rage 4 demonstriert, dass selbst ein solch altes Genre durchaus weiterhin Platz für Innovation bietet und nicht auf der Stelle treten muss, nur um an die „gute alte Zeit“ zu erinnern. Dennoch, wer auf der Suche nach einem neuen Couch-Klopper ist und kleine Makel in der Steuerung verzeihen kann, wird auch zehn Jahre Später mit Scott Pilgrim Vs. The World: The Game durchaus glücklich.
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