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Calvin Rimpel

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  1. Like
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Prodigy erhalten in [Test] Zombie Army 4: Dead War   
    Blut, Zombies und tonnenweise Gore – Willkommen in Zombie Army 4: Dead War. Ob das absurd brutale Spektakel auch längerfristig überzeugen kann oder der Verwesungsprozess letztlich doch bereits nach wenigen Minuten einsetzt, klärt der folgende Test.
     

     
    Zombie Army 4 aus dem Hause Rebellion stellt eine simple und zugleich vollkommen gerechtfertigte Frage, die logischerweise seit jeher im Kopf vieler Spieler herumgeistert. Wie würde die Welt wohl aussehen, wenn Hitler nach dem Zweiten Weltkrieg als lebender Untoter zurückgekehrt wäre? Und was, wenn er sämtliche verwesenden Soldaten gleich mitgebracht hätte, um einen neuen Krieg anzuzetteln? Helfen hierbei etwa interdimensionale Portale, in welche der einstige nun etwas muffig riechende Führer verfrachtet wird? Aber was wird aus den Millionen von Untoten, welche hungrig durch die Welt schlurfen?
     
    Diese und weitere tiefgreifende philosophische Fragen wirft der blutige Third-Person-Shooter auf und beantwortet diese in herrlich skurriler B-Movie-Manier. Der geneigte Zuschauer von obskuren Trash-Filmen kommt bei Zombie Army 4 also definitiv auf seine Kosten.
     

     
    Wie die Vier in dem äußerst aussagekräftigen Titel allerdings bereits verrät, handelt es sich bei Zombie Army 4 keineswegs um Rebellions ersten Abstecher in die düsteren Abgründe des Zweiten Weltkriegs. Anders als die Hauptreihe Sniper Elite, aus welcher das Franchise entsprungen ist und dementsprechend eine gehörige Menge Gameplay abkupfert, ballert ihr euch getreu nach dem Motto „Wer hat noch nicht, wer will noch mal?“ nun nicht mehr durch Unmengen von fiesen noch unter den Leben weilenden Nazi-Schergen, sondern tauscht lebendige gegen Untote Ziele, die nun sogar mit einer Extraportion Zombiehaien daherkommen.
     
    Spielerisch orientiert sich der Third-Person-Shooter insbesondere beim Gunplay, welches mit Waffen wie dem MP44 oder Gewehr 43 eher oberflächlich am Arsenal klassischer Waffen des Zweiten Weltkriegs kratzt, am großen Bruder, weswegen die mittlerweile längst etablierte „X-Ray-Kill-Cam“, welche die zerstörerische Wirkung eindringender Projektile in den menschlichen Körper detailliert dokumentiert, selbstverständlich ebenfalls wieder mit an Bord ist.
     

     
    Gestartet werden kann die in mehrere Missionen unterteilte Hauptkampagne mit bis zu vier Spielern, Solo oder Online-Koop, wobei die individuell spielbaren Figuren jeweils mithilfe von freischaltbaren Eigenschaftsfeldern, die etwa eure Munitionskapazität erhöhen, angepasst werden können. Ähnliches gilt auch für die jeweiligen Waffen. Steigt ihr im Level auf, lässt sich etwa Sprengmunition freischalten, welche die Körper der Zombies in einem lichterloh rotbunten Feuerwerk aus Eingeweiden in sämtliche Himmelsrichtungen verstreut.
     

     
    Im Spiel angekommen, erwartet euch sodann größtenteils solide Shooter-Standardkost. Um der bedrohlichen Monotonie, die insbesondere in solch einem Spiel wie ein wabernder bedrohlicher Schatten über dem gesamten zombieverseuchten Spielfeld schwebt, vorzubeugen, wirft euch das Spiel ähnlich eines Left vor Dead verschiedene Varietäten an Zombies entgegen. Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden oder im gesonderten Horde-Modus stellen diese eine durchaus knackige Herausforderung dar, sofern ihr nicht gewillt seid die Schwächen der einzelnen Typen zu verinnerlichen.
     

     
    Auch das Missionsdesign hilft Zombie Arme 4 dabei, nicht der Spirale purer Langeweile zu verfallen und dem bekannten Spieldesign etwas mehr Tiefgang zu verpassen. So müsst ihr in einer Mission auf einem Boot etwa durch die verseuchten Kanäle Venedigs tuckern, stoppt jedoch regelmäßig, um in der überrannten Stadt nach lebensrettenden Benzinkanistern Ausschau zu halten. Zurück zum Bötchen geht’s dann nur noch einhändig mit Pistole im Anschlag. Insgesamt erwartet euch in Zombie Army 4 also sicherlich nichts noch nie Dagewesenes, doch der Kernaspekt – das bestialische Niedermähen hunderter stinkender Untoter – ist auf jeden Fall gelungen.
     

     
    Ähnliches lässt sich auch für die technischen Aspekte des Spiels attestieren. Selbst im „Performance-Modus“, in welchem das Spiel löblich mit 60 anstelle von 30 Bildern über den TV flimmert, helfen kleinere Details wie etwa abgerissene Hände, deren stumpfe bandagierte Knochen mit Stacheldraht behelfsmäßig an den Körper des auf euch zuwankenden Zombies geschnürt wurden sowie der allgemeine relativ düster-dreckige Grafikstil, geringere Schwächen wie matschige und flache Texturen, auszugleichen.
     
    Positiv aufgefallen sind ebenso die Soundeffekte, allen voran die der Waffen. Das Mosin-Nagant M91/30 als auch die Pump-Action-Schrottflinte mögen zunächst zwar ähnlich klingen, dringen aber mit einem dermaßen brachialen beeindruckenden Krachen durch das heimische 5.1. Soundsystem, wie es nur selten der Fall ist. Musikalisch erinnert der Score mit seinen Synthklängen an Day of the Dead, obwohl ihr diesen während des blutigen Splatterfests wahrscheinlich kaum wahrnehmen werdet.
     

     
     
    Fazit:
    Zombie Army 4: Dead War ist beileibe nicht perfekt, aber ohne Zweifel unterhaltsam. Ideal für langweilige Nachmittage, an welchen sich der eigene Verstand nicht wirklich auf Unterhaltung höheren Niveaus einlassen kann, warten gefräßige Zombies nur darauf, in einer Ballerorgie einen Kopf kürzer gemacht zu werden.
     
    Längerfristig wird die Eintönigkeit trotz aller Versuche Rebellions wahrscheinlich dennoch überhandnehmen, doch aktuell lade ich gerne meine Schrotflinte durch, um die Welt von der Untotenplage zu befreien.
     
     
     
  2. Like
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Pulverblitz erhalten in [Test] Zombie Army 4: Dead War   
    Blut, Zombies und tonnenweise Gore – Willkommen in Zombie Army 4: Dead War. Ob das absurd brutale Spektakel auch längerfristig überzeugen kann oder der Verwesungsprozess letztlich doch bereits nach wenigen Minuten einsetzt, klärt der folgende Test.
     

     
    Zombie Army 4 aus dem Hause Rebellion stellt eine simple und zugleich vollkommen gerechtfertigte Frage, die logischerweise seit jeher im Kopf vieler Spieler herumgeistert. Wie würde die Welt wohl aussehen, wenn Hitler nach dem Zweiten Weltkrieg als lebender Untoter zurückgekehrt wäre? Und was, wenn er sämtliche verwesenden Soldaten gleich mitgebracht hätte, um einen neuen Krieg anzuzetteln? Helfen hierbei etwa interdimensionale Portale, in welche der einstige nun etwas muffig riechende Führer verfrachtet wird? Aber was wird aus den Millionen von Untoten, welche hungrig durch die Welt schlurfen?
     
    Diese und weitere tiefgreifende philosophische Fragen wirft der blutige Third-Person-Shooter auf und beantwortet diese in herrlich skurriler B-Movie-Manier. Der geneigte Zuschauer von obskuren Trash-Filmen kommt bei Zombie Army 4 also definitiv auf seine Kosten.
     

     
    Wie die Vier in dem äußerst aussagekräftigen Titel allerdings bereits verrät, handelt es sich bei Zombie Army 4 keineswegs um Rebellions ersten Abstecher in die düsteren Abgründe des Zweiten Weltkriegs. Anders als die Hauptreihe Sniper Elite, aus welcher das Franchise entsprungen ist und dementsprechend eine gehörige Menge Gameplay abkupfert, ballert ihr euch getreu nach dem Motto „Wer hat noch nicht, wer will noch mal?“ nun nicht mehr durch Unmengen von fiesen noch unter den Leben weilenden Nazi-Schergen, sondern tauscht lebendige gegen Untote Ziele, die nun sogar mit einer Extraportion Zombiehaien daherkommen.
     
    Spielerisch orientiert sich der Third-Person-Shooter insbesondere beim Gunplay, welches mit Waffen wie dem MP44 oder Gewehr 43 eher oberflächlich am Arsenal klassischer Waffen des Zweiten Weltkriegs kratzt, am großen Bruder, weswegen die mittlerweile längst etablierte „X-Ray-Kill-Cam“, welche die zerstörerische Wirkung eindringender Projektile in den menschlichen Körper detailliert dokumentiert, selbstverständlich ebenfalls wieder mit an Bord ist.
     

     
    Gestartet werden kann die in mehrere Missionen unterteilte Hauptkampagne mit bis zu vier Spielern, Solo oder Online-Koop, wobei die individuell spielbaren Figuren jeweils mithilfe von freischaltbaren Eigenschaftsfeldern, die etwa eure Munitionskapazität erhöhen, angepasst werden können. Ähnliches gilt auch für die jeweiligen Waffen. Steigt ihr im Level auf, lässt sich etwa Sprengmunition freischalten, welche die Körper der Zombies in einem lichterloh rotbunten Feuerwerk aus Eingeweiden in sämtliche Himmelsrichtungen verstreut.
     

     
    Im Spiel angekommen, erwartet euch sodann größtenteils solide Shooter-Standardkost. Um der bedrohlichen Monotonie, die insbesondere in solch einem Spiel wie ein wabernder bedrohlicher Schatten über dem gesamten zombieverseuchten Spielfeld schwebt, vorzubeugen, wirft euch das Spiel ähnlich eines Left vor Dead verschiedene Varietäten an Zombies entgegen. Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden oder im gesonderten Horde-Modus stellen diese eine durchaus knackige Herausforderung dar, sofern ihr nicht gewillt seid die Schwächen der einzelnen Typen zu verinnerlichen.
     

     
    Auch das Missionsdesign hilft Zombie Arme 4 dabei, nicht der Spirale purer Langeweile zu verfallen und dem bekannten Spieldesign etwas mehr Tiefgang zu verpassen. So müsst ihr in einer Mission auf einem Boot etwa durch die verseuchten Kanäle Venedigs tuckern, stoppt jedoch regelmäßig, um in der überrannten Stadt nach lebensrettenden Benzinkanistern Ausschau zu halten. Zurück zum Bötchen geht’s dann nur noch einhändig mit Pistole im Anschlag. Insgesamt erwartet euch in Zombie Army 4 also sicherlich nichts noch nie Dagewesenes, doch der Kernaspekt – das bestialische Niedermähen hunderter stinkender Untoter – ist auf jeden Fall gelungen.
     

     
    Ähnliches lässt sich auch für die technischen Aspekte des Spiels attestieren. Selbst im „Performance-Modus“, in welchem das Spiel löblich mit 60 anstelle von 30 Bildern über den TV flimmert, helfen kleinere Details wie etwa abgerissene Hände, deren stumpfe bandagierte Knochen mit Stacheldraht behelfsmäßig an den Körper des auf euch zuwankenden Zombies geschnürt wurden sowie der allgemeine relativ düster-dreckige Grafikstil, geringere Schwächen wie matschige und flache Texturen, auszugleichen.
     
    Positiv aufgefallen sind ebenso die Soundeffekte, allen voran die der Waffen. Das Mosin-Nagant M91/30 als auch die Pump-Action-Schrottflinte mögen zunächst zwar ähnlich klingen, dringen aber mit einem dermaßen brachialen beeindruckenden Krachen durch das heimische 5.1. Soundsystem, wie es nur selten der Fall ist. Musikalisch erinnert der Score mit seinen Synthklängen an Day of the Dead, obwohl ihr diesen während des blutigen Splatterfests wahrscheinlich kaum wahrnehmen werdet.
     

     
     
    Fazit:
    Zombie Army 4: Dead War ist beileibe nicht perfekt, aber ohne Zweifel unterhaltsam. Ideal für langweilige Nachmittage, an welchen sich der eigene Verstand nicht wirklich auf Unterhaltung höheren Niveaus einlassen kann, warten gefräßige Zombies nur darauf, in einer Ballerorgie einen Kopf kürzer gemacht zu werden.
     
    Längerfristig wird die Eintönigkeit trotz aller Versuche Rebellions wahrscheinlich dennoch überhandnehmen, doch aktuell lade ich gerne meine Schrotflinte durch, um die Welt von der Untotenplage zu befreien.
     
     
     
  3. Like
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Swami erhalten in [Test] Zombie Army 4: Dead War   
    Blut, Zombies und tonnenweise Gore – Willkommen in Zombie Army 4: Dead War. Ob das absurd brutale Spektakel auch längerfristig überzeugen kann oder der Verwesungsprozess letztlich doch bereits nach wenigen Minuten einsetzt, klärt der folgende Test.
     

     
    Zombie Army 4 aus dem Hause Rebellion stellt eine simple und zugleich vollkommen gerechtfertigte Frage, die logischerweise seit jeher im Kopf vieler Spieler herumgeistert. Wie würde die Welt wohl aussehen, wenn Hitler nach dem Zweiten Weltkrieg als lebender Untoter zurückgekehrt wäre? Und was, wenn er sämtliche verwesenden Soldaten gleich mitgebracht hätte, um einen neuen Krieg anzuzetteln? Helfen hierbei etwa interdimensionale Portale, in welche der einstige nun etwas muffig riechende Führer verfrachtet wird? Aber was wird aus den Millionen von Untoten, welche hungrig durch die Welt schlurfen?
     
    Diese und weitere tiefgreifende philosophische Fragen wirft der blutige Third-Person-Shooter auf und beantwortet diese in herrlich skurriler B-Movie-Manier. Der geneigte Zuschauer von obskuren Trash-Filmen kommt bei Zombie Army 4 also definitiv auf seine Kosten.
     

     
    Wie die Vier in dem äußerst aussagekräftigen Titel allerdings bereits verrät, handelt es sich bei Zombie Army 4 keineswegs um Rebellions ersten Abstecher in die düsteren Abgründe des Zweiten Weltkriegs. Anders als die Hauptreihe Sniper Elite, aus welcher das Franchise entsprungen ist und dementsprechend eine gehörige Menge Gameplay abkupfert, ballert ihr euch getreu nach dem Motto „Wer hat noch nicht, wer will noch mal?“ nun nicht mehr durch Unmengen von fiesen noch unter den Leben weilenden Nazi-Schergen, sondern tauscht lebendige gegen Untote Ziele, die nun sogar mit einer Extraportion Zombiehaien daherkommen.
     
    Spielerisch orientiert sich der Third-Person-Shooter insbesondere beim Gunplay, welches mit Waffen wie dem MP44 oder Gewehr 43 eher oberflächlich am Arsenal klassischer Waffen des Zweiten Weltkriegs kratzt, am großen Bruder, weswegen die mittlerweile längst etablierte „X-Ray-Kill-Cam“, welche die zerstörerische Wirkung eindringender Projektile in den menschlichen Körper detailliert dokumentiert, selbstverständlich ebenfalls wieder mit an Bord ist.
     

     
    Gestartet werden kann die in mehrere Missionen unterteilte Hauptkampagne mit bis zu vier Spielern, Solo oder Online-Koop, wobei die individuell spielbaren Figuren jeweils mithilfe von freischaltbaren Eigenschaftsfeldern, die etwa eure Munitionskapazität erhöhen, angepasst werden können. Ähnliches gilt auch für die jeweiligen Waffen. Steigt ihr im Level auf, lässt sich etwa Sprengmunition freischalten, welche die Körper der Zombies in einem lichterloh rotbunten Feuerwerk aus Eingeweiden in sämtliche Himmelsrichtungen verstreut.
     

     
    Im Spiel angekommen, erwartet euch sodann größtenteils solide Shooter-Standardkost. Um der bedrohlichen Monotonie, die insbesondere in solch einem Spiel wie ein wabernder bedrohlicher Schatten über dem gesamten zombieverseuchten Spielfeld schwebt, vorzubeugen, wirft euch das Spiel ähnlich eines Left vor Dead verschiedene Varietäten an Zombies entgegen. Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden oder im gesonderten Horde-Modus stellen diese eine durchaus knackige Herausforderung dar, sofern ihr nicht gewillt seid die Schwächen der einzelnen Typen zu verinnerlichen.
     

     
    Auch das Missionsdesign hilft Zombie Arme 4 dabei, nicht der Spirale purer Langeweile zu verfallen und dem bekannten Spieldesign etwas mehr Tiefgang zu verpassen. So müsst ihr in einer Mission auf einem Boot etwa durch die verseuchten Kanäle Venedigs tuckern, stoppt jedoch regelmäßig, um in der überrannten Stadt nach lebensrettenden Benzinkanistern Ausschau zu halten. Zurück zum Bötchen geht’s dann nur noch einhändig mit Pistole im Anschlag. Insgesamt erwartet euch in Zombie Army 4 also sicherlich nichts noch nie Dagewesenes, doch der Kernaspekt – das bestialische Niedermähen hunderter stinkender Untoter – ist auf jeden Fall gelungen.
     

     
    Ähnliches lässt sich auch für die technischen Aspekte des Spiels attestieren. Selbst im „Performance-Modus“, in welchem das Spiel löblich mit 60 anstelle von 30 Bildern über den TV flimmert, helfen kleinere Details wie etwa abgerissene Hände, deren stumpfe bandagierte Knochen mit Stacheldraht behelfsmäßig an den Körper des auf euch zuwankenden Zombies geschnürt wurden sowie der allgemeine relativ düster-dreckige Grafikstil, geringere Schwächen wie matschige und flache Texturen, auszugleichen.
     
    Positiv aufgefallen sind ebenso die Soundeffekte, allen voran die der Waffen. Das Mosin-Nagant M91/30 als auch die Pump-Action-Schrottflinte mögen zunächst zwar ähnlich klingen, dringen aber mit einem dermaßen brachialen beeindruckenden Krachen durch das heimische 5.1. Soundsystem, wie es nur selten der Fall ist. Musikalisch erinnert der Score mit seinen Synthklängen an Day of the Dead, obwohl ihr diesen während des blutigen Splatterfests wahrscheinlich kaum wahrnehmen werdet.
     

     
     
    Fazit:
    Zombie Army 4: Dead War ist beileibe nicht perfekt, aber ohne Zweifel unterhaltsam. Ideal für langweilige Nachmittage, an welchen sich der eigene Verstand nicht wirklich auf Unterhaltung höheren Niveaus einlassen kann, warten gefräßige Zombies nur darauf, in einer Ballerorgie einen Kopf kürzer gemacht zu werden.
     
    Längerfristig wird die Eintönigkeit trotz aller Versuche Rebellions wahrscheinlich dennoch überhandnehmen, doch aktuell lade ich gerne meine Schrotflinte durch, um die Welt von der Untotenplage zu befreien.
     
     
     
  4. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Philipp Schürmann erhalten in [Test] - Children of Morta   
    Ein Schüppchen Bastion, eine Prise Zelda, ein Löffelchen Rogue Legacy sowie eine ordentliche Menge Rollenspiel. Alles abgeschmeckt mit einer betörend schaurigen Pixel-Optik. Ob diese äußerst schmackhafte Mischung Erfolg verspricht?
     

     
    Ein zerstörter heiliger Baum, der die Welt einst vor Bösem beschützte, fiese Glibberwesen, welche die trübe Landschaft mit ihrem stinkenden Schleim überziehen sowie mies gelaunte Orks, die die letzten Fetzen Fleisch der unschuldigen Waldbewohner abnagen. Soweit, so unspektakulär.
     
    Inmitten dieses schauderhaften Albtraums befindet sich die Familie Bergson – und zwar die gesamte Familie Bergson. Seien es nun die in die Jahre gekommenen Großeltern, der tüchtige Ehemann der höchstschwangeren Ehefrau oder seine drei mehr oder minder niedlichen Kinder. Mehrere Generationen tummeln sich im geräumigen Häuschen und das ist auch gut so, denn die Rettung der Welt ist fortan Familiensache.
     

     
    Und gerade jene Familienbande, welche während der Angriffe der blutrünstigen Dämonen auf die Probe gestellt und im Feuer des drohenden Untergangs geschmiedet werden, machen Children of Morta zu etwas Besonderem, ja, fast schon Einzigartigem, im Rogue-like-Einerlei.
     
    Wer vor seinem erneuten Aufbruch in die vor Gefahren geradezu wimmelnden anspruchsvollen Dungeons eine kurze Zeit in dem einladenden Häuschen der Bergsons verweilt, wird rasch bemerken, dass die Entwickler jedem der Charaktere nicht nur eine individuelle Persönlichkeit spendierten, sondern ebenfalls ein herzliches Familienleben erster Klasse kreiert wurde, welches sich sowohl in Zwischensequenzen als auch in Textform über den Köpfen der charmanten Protagonisten ausspielt.
     
    So unterhalten sich Großvater und Vater etwa angestrengt über den rebellierenden Sohn, welcher sich in seiner pubertierenden Art sträubt, auszuhelfen. Gleichzeitig schwirren die Gedanken der ältesten Tochter um die Schützenhilfe, die sie ihren Eltern geben muss, um ihrem hart arbeitenden Vater während der Kämpfe nicht zur Last zu fallen, während die Kleinste im anderen Raum mit ihrer Mutter über ulkig aussehende Fische schwatzt, die angeblich durch den Himmel fliegen.
     

     
    Die Familiendynamik in Children of Morta, welche auf eine dermaßen lässige Art und Weise demonstriert wird, erschafft eine emotionale Verbindung zu den einzelnen spielbaren Charakteren, sodass ich mich nach dem Tod eines Charakters zunächst teils grauenvoll fühlte, zerriss ich doch just in diesem Moment das Leben einer sich innig liebenden Familie.
     
    Glücklicherweise handelt es sich bei Children of Morta um ein Rogue-like, soll heißen, unsere Protagonisten entschwinden auf magische Art und Weise selbst nach einer vernichtenden Niederlage der vermeintlich immerwährenden Ruhe. Als Konsequenz dieses seit einigen Jahren recht populären Spieldesigns erwartet uns auf der Gameplayebene ein recht formelhafter Ablauf.
     

     
    Dungeoncrawling, im Stile eines Diablo, lautet die Devise. Während Papa Bergson beispielsweise als klassischer Schwertkämpfer garstigen Dämonen den Kopf abschlägt, verdingt sich der Problemsohn als flinker Schurke. Die älteste Tochter hingegen, scheut den Nahkampf, und verdingt sich lieber als zielsichere Bogenschützin. Schnell wird euch dementsprechend ein spezifischer Spielstil besonders leicht von der Hand gehen, doch einen Favoriten zu haben, ist wie in jeder gesunden Familie, nicht drin. Je öfter ein individueller Held in den Kampf auszieht, desto stärker wird der Malus seiner Charakteristika. Gönnt ihm also einfach eine wohlverdiente Ruhepause und schon ist er im Nu wieder einsatzbereit.
     
    Der somit forcierte Klassenwechsel birgt den immensen Vorteil, dass jedes spielbare Familienmitglied gleichmäßig auflevelt und dementsprechend nicht nur individuelle, sondern für die gesamte Sippe geltende Fähigkeiten freigeschaltet werden. Darüber hinaus lassen sich mit dem Gold, welches während der Dungeons erbeutet wird, weitere traditionelle Boni wie etwa Geschwindigkeit oder Schaden steigern.
     

     
    Abseits dessen, offeriert Children of Morta nichts Außergewöhnliches, mit dem Genre-Veteranen nicht bereits vertraut sind. So bieten die düsteren Katakomben eine Vielzahl magischer Gegenstände, welche temporär eure Kampfkraft erhöhen oder gar eine neue aktive Fähigkeit hinzufügen. All das also, was ihr bereits wahrscheinlich dutzende Male zuvor gesehen habt. Demzufolge wäre Children of Morta, ohne die einmalige Familiendynamik, immer noch ein gutes, aber sicherlich kein herausragendes Rogue-like.
     

     
    Abschließend verdient auch der sensationelle Pixel-Look einen kräftigen Applaus. Die Bilder sprechen für sich und sagen fast mehr aus, als meine Worte es an dieser Stelle könnten. Lasst mich lediglich erwähnen, dass auch die Animationen, sowohl die der scheußlichen Feinde als auch die unser kühner Recken, den Grafikschmaus wohlschmeckend abrunden.
     
    Einzig und allein teils auftauchende kleine technische Unzulänglichkeiten wie Framedrops sowie die eher fade musikalische Untermalung Children of Mortas, versuchten mich vom imaginären „Hype-Train“ zu stoßen, schlugen ultimativ aber fehl.
     

     
    Fazit:
    Ich bin seit jeher ein großer Rogue-like-Fan und Children of Morta hat mich förmlich umgehauen. In einem mittlerweile derart überfluteten Genre, ist es immer schwieriger geworden, ansprechende Titel aus dem vor Abfall überquellenden See der Rogue-likes herauszufischen.
     
    Children of Morta fungiert allerdings als der lebensrettende funkelnde Polarstern, welcher uns vorerst erneut vor dem Untergang bewahrt und in den sicheren Hafen exzellenter Rogue-likes begleitet. Wunderschöne Pixel-Grafik, liebenswerte Charaktere sowie solides Gameplay resultieren in einem überaus ansprechenden Gesamtpaket, an dem kaum ein Weg vorbeiführt.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Couch-Coop
    - Familiendynamik
    - Abwechslungsreiches Gameplay dank multipler Charakterklassen
     
    Negativ:
    - vergessliche Musik
    - Technische Mängel
  5. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von ak666mod erhalten in [Test] - Children of Morta   
    Ein Schüppchen Bastion, eine Prise Zelda, ein Löffelchen Rogue Legacy sowie eine ordentliche Menge Rollenspiel. Alles abgeschmeckt mit einer betörend schaurigen Pixel-Optik. Ob diese äußerst schmackhafte Mischung Erfolg verspricht?
     

     
    Ein zerstörter heiliger Baum, der die Welt einst vor Bösem beschützte, fiese Glibberwesen, welche die trübe Landschaft mit ihrem stinkenden Schleim überziehen sowie mies gelaunte Orks, die die letzten Fetzen Fleisch der unschuldigen Waldbewohner abnagen. Soweit, so unspektakulär.
     
    Inmitten dieses schauderhaften Albtraums befindet sich die Familie Bergson – und zwar die gesamte Familie Bergson. Seien es nun die in die Jahre gekommenen Großeltern, der tüchtige Ehemann der höchstschwangeren Ehefrau oder seine drei mehr oder minder niedlichen Kinder. Mehrere Generationen tummeln sich im geräumigen Häuschen und das ist auch gut so, denn die Rettung der Welt ist fortan Familiensache.
     

     
    Und gerade jene Familienbande, welche während der Angriffe der blutrünstigen Dämonen auf die Probe gestellt und im Feuer des drohenden Untergangs geschmiedet werden, machen Children of Morta zu etwas Besonderem, ja, fast schon Einzigartigem, im Rogue-like-Einerlei.
     
    Wer vor seinem erneuten Aufbruch in die vor Gefahren geradezu wimmelnden anspruchsvollen Dungeons eine kurze Zeit in dem einladenden Häuschen der Bergsons verweilt, wird rasch bemerken, dass die Entwickler jedem der Charaktere nicht nur eine individuelle Persönlichkeit spendierten, sondern ebenfalls ein herzliches Familienleben erster Klasse kreiert wurde, welches sich sowohl in Zwischensequenzen als auch in Textform über den Köpfen der charmanten Protagonisten ausspielt.
     
    So unterhalten sich Großvater und Vater etwa angestrengt über den rebellierenden Sohn, welcher sich in seiner pubertierenden Art sträubt, auszuhelfen. Gleichzeitig schwirren die Gedanken der ältesten Tochter um die Schützenhilfe, die sie ihren Eltern geben muss, um ihrem hart arbeitenden Vater während der Kämpfe nicht zur Last zu fallen, während die Kleinste im anderen Raum mit ihrer Mutter über ulkig aussehende Fische schwatzt, die angeblich durch den Himmel fliegen.
     

     
    Die Familiendynamik in Children of Morta, welche auf eine dermaßen lässige Art und Weise demonstriert wird, erschafft eine emotionale Verbindung zu den einzelnen spielbaren Charakteren, sodass ich mich nach dem Tod eines Charakters zunächst teils grauenvoll fühlte, zerriss ich doch just in diesem Moment das Leben einer sich innig liebenden Familie.
     
    Glücklicherweise handelt es sich bei Children of Morta um ein Rogue-like, soll heißen, unsere Protagonisten entschwinden auf magische Art und Weise selbst nach einer vernichtenden Niederlage der vermeintlich immerwährenden Ruhe. Als Konsequenz dieses seit einigen Jahren recht populären Spieldesigns erwartet uns auf der Gameplayebene ein recht formelhafter Ablauf.
     

     
    Dungeoncrawling, im Stile eines Diablo, lautet die Devise. Während Papa Bergson beispielsweise als klassischer Schwertkämpfer garstigen Dämonen den Kopf abschlägt, verdingt sich der Problemsohn als flinker Schurke. Die älteste Tochter hingegen, scheut den Nahkampf, und verdingt sich lieber als zielsichere Bogenschützin. Schnell wird euch dementsprechend ein spezifischer Spielstil besonders leicht von der Hand gehen, doch einen Favoriten zu haben, ist wie in jeder gesunden Familie, nicht drin. Je öfter ein individueller Held in den Kampf auszieht, desto stärker wird der Malus seiner Charakteristika. Gönnt ihm also einfach eine wohlverdiente Ruhepause und schon ist er im Nu wieder einsatzbereit.
     
    Der somit forcierte Klassenwechsel birgt den immensen Vorteil, dass jedes spielbare Familienmitglied gleichmäßig auflevelt und dementsprechend nicht nur individuelle, sondern für die gesamte Sippe geltende Fähigkeiten freigeschaltet werden. Darüber hinaus lassen sich mit dem Gold, welches während der Dungeons erbeutet wird, weitere traditionelle Boni wie etwa Geschwindigkeit oder Schaden steigern.
     

     
    Abseits dessen, offeriert Children of Morta nichts Außergewöhnliches, mit dem Genre-Veteranen nicht bereits vertraut sind. So bieten die düsteren Katakomben eine Vielzahl magischer Gegenstände, welche temporär eure Kampfkraft erhöhen oder gar eine neue aktive Fähigkeit hinzufügen. All das also, was ihr bereits wahrscheinlich dutzende Male zuvor gesehen habt. Demzufolge wäre Children of Morta, ohne die einmalige Familiendynamik, immer noch ein gutes, aber sicherlich kein herausragendes Rogue-like.
     

     
    Abschließend verdient auch der sensationelle Pixel-Look einen kräftigen Applaus. Die Bilder sprechen für sich und sagen fast mehr aus, als meine Worte es an dieser Stelle könnten. Lasst mich lediglich erwähnen, dass auch die Animationen, sowohl die der scheußlichen Feinde als auch die unser kühner Recken, den Grafikschmaus wohlschmeckend abrunden.
     
    Einzig und allein teils auftauchende kleine technische Unzulänglichkeiten wie Framedrops sowie die eher fade musikalische Untermalung Children of Mortas, versuchten mich vom imaginären „Hype-Train“ zu stoßen, schlugen ultimativ aber fehl.
     

     
    Fazit:
    Ich bin seit jeher ein großer Rogue-like-Fan und Children of Morta hat mich förmlich umgehauen. In einem mittlerweile derart überfluteten Genre, ist es immer schwieriger geworden, ansprechende Titel aus dem vor Abfall überquellenden See der Rogue-likes herauszufischen.
     
    Children of Morta fungiert allerdings als der lebensrettende funkelnde Polarstern, welcher uns vorerst erneut vor dem Untergang bewahrt und in den sicheren Hafen exzellenter Rogue-likes begleitet. Wunderschöne Pixel-Grafik, liebenswerte Charaktere sowie solides Gameplay resultieren in einem überaus ansprechenden Gesamtpaket, an dem kaum ein Weg vorbeiführt.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Couch-Coop
    - Familiendynamik
    - Abwechslungsreiches Gameplay dank multipler Charakterklassen
     
    Negativ:
    - vergessliche Musik
    - Technische Mängel
  6. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Bottlethrower erhalten in [Test] - Children of Morta   
    Ein Schüppchen Bastion, eine Prise Zelda, ein Löffelchen Rogue Legacy sowie eine ordentliche Menge Rollenspiel. Alles abgeschmeckt mit einer betörend schaurigen Pixel-Optik. Ob diese äußerst schmackhafte Mischung Erfolg verspricht?
     

     
    Ein zerstörter heiliger Baum, der die Welt einst vor Bösem beschützte, fiese Glibberwesen, welche die trübe Landschaft mit ihrem stinkenden Schleim überziehen sowie mies gelaunte Orks, die die letzten Fetzen Fleisch der unschuldigen Waldbewohner abnagen. Soweit, so unspektakulär.
     
    Inmitten dieses schauderhaften Albtraums befindet sich die Familie Bergson – und zwar die gesamte Familie Bergson. Seien es nun die in die Jahre gekommenen Großeltern, der tüchtige Ehemann der höchstschwangeren Ehefrau oder seine drei mehr oder minder niedlichen Kinder. Mehrere Generationen tummeln sich im geräumigen Häuschen und das ist auch gut so, denn die Rettung der Welt ist fortan Familiensache.
     

     
    Und gerade jene Familienbande, welche während der Angriffe der blutrünstigen Dämonen auf die Probe gestellt und im Feuer des drohenden Untergangs geschmiedet werden, machen Children of Morta zu etwas Besonderem, ja, fast schon Einzigartigem, im Rogue-like-Einerlei.
     
    Wer vor seinem erneuten Aufbruch in die vor Gefahren geradezu wimmelnden anspruchsvollen Dungeons eine kurze Zeit in dem einladenden Häuschen der Bergsons verweilt, wird rasch bemerken, dass die Entwickler jedem der Charaktere nicht nur eine individuelle Persönlichkeit spendierten, sondern ebenfalls ein herzliches Familienleben erster Klasse kreiert wurde, welches sich sowohl in Zwischensequenzen als auch in Textform über den Köpfen der charmanten Protagonisten ausspielt.
     
    So unterhalten sich Großvater und Vater etwa angestrengt über den rebellierenden Sohn, welcher sich in seiner pubertierenden Art sträubt, auszuhelfen. Gleichzeitig schwirren die Gedanken der ältesten Tochter um die Schützenhilfe, die sie ihren Eltern geben muss, um ihrem hart arbeitenden Vater während der Kämpfe nicht zur Last zu fallen, während die Kleinste im anderen Raum mit ihrer Mutter über ulkig aussehende Fische schwatzt, die angeblich durch den Himmel fliegen.
     

     
    Die Familiendynamik in Children of Morta, welche auf eine dermaßen lässige Art und Weise demonstriert wird, erschafft eine emotionale Verbindung zu den einzelnen spielbaren Charakteren, sodass ich mich nach dem Tod eines Charakters zunächst teils grauenvoll fühlte, zerriss ich doch just in diesem Moment das Leben einer sich innig liebenden Familie.
     
    Glücklicherweise handelt es sich bei Children of Morta um ein Rogue-like, soll heißen, unsere Protagonisten entschwinden auf magische Art und Weise selbst nach einer vernichtenden Niederlage der vermeintlich immerwährenden Ruhe. Als Konsequenz dieses seit einigen Jahren recht populären Spieldesigns erwartet uns auf der Gameplayebene ein recht formelhafter Ablauf.
     

     
    Dungeoncrawling, im Stile eines Diablo, lautet die Devise. Während Papa Bergson beispielsweise als klassischer Schwertkämpfer garstigen Dämonen den Kopf abschlägt, verdingt sich der Problemsohn als flinker Schurke. Die älteste Tochter hingegen, scheut den Nahkampf, und verdingt sich lieber als zielsichere Bogenschützin. Schnell wird euch dementsprechend ein spezifischer Spielstil besonders leicht von der Hand gehen, doch einen Favoriten zu haben, ist wie in jeder gesunden Familie, nicht drin. Je öfter ein individueller Held in den Kampf auszieht, desto stärker wird der Malus seiner Charakteristika. Gönnt ihm also einfach eine wohlverdiente Ruhepause und schon ist er im Nu wieder einsatzbereit.
     
    Der somit forcierte Klassenwechsel birgt den immensen Vorteil, dass jedes spielbare Familienmitglied gleichmäßig auflevelt und dementsprechend nicht nur individuelle, sondern für die gesamte Sippe geltende Fähigkeiten freigeschaltet werden. Darüber hinaus lassen sich mit dem Gold, welches während der Dungeons erbeutet wird, weitere traditionelle Boni wie etwa Geschwindigkeit oder Schaden steigern.
     

     
    Abseits dessen, offeriert Children of Morta nichts Außergewöhnliches, mit dem Genre-Veteranen nicht bereits vertraut sind. So bieten die düsteren Katakomben eine Vielzahl magischer Gegenstände, welche temporär eure Kampfkraft erhöhen oder gar eine neue aktive Fähigkeit hinzufügen. All das also, was ihr bereits wahrscheinlich dutzende Male zuvor gesehen habt. Demzufolge wäre Children of Morta, ohne die einmalige Familiendynamik, immer noch ein gutes, aber sicherlich kein herausragendes Rogue-like.
     

     
    Abschließend verdient auch der sensationelle Pixel-Look einen kräftigen Applaus. Die Bilder sprechen für sich und sagen fast mehr aus, als meine Worte es an dieser Stelle könnten. Lasst mich lediglich erwähnen, dass auch die Animationen, sowohl die der scheußlichen Feinde als auch die unser kühner Recken, den Grafikschmaus wohlschmeckend abrunden.
     
    Einzig und allein teils auftauchende kleine technische Unzulänglichkeiten wie Framedrops sowie die eher fade musikalische Untermalung Children of Mortas, versuchten mich vom imaginären „Hype-Train“ zu stoßen, schlugen ultimativ aber fehl.
     

     
    Fazit:
    Ich bin seit jeher ein großer Rogue-like-Fan und Children of Morta hat mich förmlich umgehauen. In einem mittlerweile derart überfluteten Genre, ist es immer schwieriger geworden, ansprechende Titel aus dem vor Abfall überquellenden See der Rogue-likes herauszufischen.
     
    Children of Morta fungiert allerdings als der lebensrettende funkelnde Polarstern, welcher uns vorerst erneut vor dem Untergang bewahrt und in den sicheren Hafen exzellenter Rogue-likes begleitet. Wunderschöne Pixel-Grafik, liebenswerte Charaktere sowie solides Gameplay resultieren in einem überaus ansprechenden Gesamtpaket, an dem kaum ein Weg vorbeiführt.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Couch-Coop
    - Familiendynamik
    - Abwechslungsreiches Gameplay dank multipler Charakterklassen
     
    Negativ:
    - vergessliche Musik
    - Technische Mängel
  7. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Red Sun King erhalten in [Test] - Children of Morta   
    Ein Schüppchen Bastion, eine Prise Zelda, ein Löffelchen Rogue Legacy sowie eine ordentliche Menge Rollenspiel. Alles abgeschmeckt mit einer betörend schaurigen Pixel-Optik. Ob diese äußerst schmackhafte Mischung Erfolg verspricht?
     

     
    Ein zerstörter heiliger Baum, der die Welt einst vor Bösem beschützte, fiese Glibberwesen, welche die trübe Landschaft mit ihrem stinkenden Schleim überziehen sowie mies gelaunte Orks, die die letzten Fetzen Fleisch der unschuldigen Waldbewohner abnagen. Soweit, so unspektakulär.
     
    Inmitten dieses schauderhaften Albtraums befindet sich die Familie Bergson – und zwar die gesamte Familie Bergson. Seien es nun die in die Jahre gekommenen Großeltern, der tüchtige Ehemann der höchstschwangeren Ehefrau oder seine drei mehr oder minder niedlichen Kinder. Mehrere Generationen tummeln sich im geräumigen Häuschen und das ist auch gut so, denn die Rettung der Welt ist fortan Familiensache.
     

     
    Und gerade jene Familienbande, welche während der Angriffe der blutrünstigen Dämonen auf die Probe gestellt und im Feuer des drohenden Untergangs geschmiedet werden, machen Children of Morta zu etwas Besonderem, ja, fast schon Einzigartigem, im Rogue-like-Einerlei.
     
    Wer vor seinem erneuten Aufbruch in die vor Gefahren geradezu wimmelnden anspruchsvollen Dungeons eine kurze Zeit in dem einladenden Häuschen der Bergsons verweilt, wird rasch bemerken, dass die Entwickler jedem der Charaktere nicht nur eine individuelle Persönlichkeit spendierten, sondern ebenfalls ein herzliches Familienleben erster Klasse kreiert wurde, welches sich sowohl in Zwischensequenzen als auch in Textform über den Köpfen der charmanten Protagonisten ausspielt.
     
    So unterhalten sich Großvater und Vater etwa angestrengt über den rebellierenden Sohn, welcher sich in seiner pubertierenden Art sträubt, auszuhelfen. Gleichzeitig schwirren die Gedanken der ältesten Tochter um die Schützenhilfe, die sie ihren Eltern geben muss, um ihrem hart arbeitenden Vater während der Kämpfe nicht zur Last zu fallen, während die Kleinste im anderen Raum mit ihrer Mutter über ulkig aussehende Fische schwatzt, die angeblich durch den Himmel fliegen.
     

     
    Die Familiendynamik in Children of Morta, welche auf eine dermaßen lässige Art und Weise demonstriert wird, erschafft eine emotionale Verbindung zu den einzelnen spielbaren Charakteren, sodass ich mich nach dem Tod eines Charakters zunächst teils grauenvoll fühlte, zerriss ich doch just in diesem Moment das Leben einer sich innig liebenden Familie.
     
    Glücklicherweise handelt es sich bei Children of Morta um ein Rogue-like, soll heißen, unsere Protagonisten entschwinden auf magische Art und Weise selbst nach einer vernichtenden Niederlage der vermeintlich immerwährenden Ruhe. Als Konsequenz dieses seit einigen Jahren recht populären Spieldesigns erwartet uns auf der Gameplayebene ein recht formelhafter Ablauf.
     

     
    Dungeoncrawling, im Stile eines Diablo, lautet die Devise. Während Papa Bergson beispielsweise als klassischer Schwertkämpfer garstigen Dämonen den Kopf abschlägt, verdingt sich der Problemsohn als flinker Schurke. Die älteste Tochter hingegen, scheut den Nahkampf, und verdingt sich lieber als zielsichere Bogenschützin. Schnell wird euch dementsprechend ein spezifischer Spielstil besonders leicht von der Hand gehen, doch einen Favoriten zu haben, ist wie in jeder gesunden Familie, nicht drin. Je öfter ein individueller Held in den Kampf auszieht, desto stärker wird der Malus seiner Charakteristika. Gönnt ihm also einfach eine wohlverdiente Ruhepause und schon ist er im Nu wieder einsatzbereit.
     
    Der somit forcierte Klassenwechsel birgt den immensen Vorteil, dass jedes spielbare Familienmitglied gleichmäßig auflevelt und dementsprechend nicht nur individuelle, sondern für die gesamte Sippe geltende Fähigkeiten freigeschaltet werden. Darüber hinaus lassen sich mit dem Gold, welches während der Dungeons erbeutet wird, weitere traditionelle Boni wie etwa Geschwindigkeit oder Schaden steigern.
     

     
    Abseits dessen, offeriert Children of Morta nichts Außergewöhnliches, mit dem Genre-Veteranen nicht bereits vertraut sind. So bieten die düsteren Katakomben eine Vielzahl magischer Gegenstände, welche temporär eure Kampfkraft erhöhen oder gar eine neue aktive Fähigkeit hinzufügen. All das also, was ihr bereits wahrscheinlich dutzende Male zuvor gesehen habt. Demzufolge wäre Children of Morta, ohne die einmalige Familiendynamik, immer noch ein gutes, aber sicherlich kein herausragendes Rogue-like.
     

     
    Abschließend verdient auch der sensationelle Pixel-Look einen kräftigen Applaus. Die Bilder sprechen für sich und sagen fast mehr aus, als meine Worte es an dieser Stelle könnten. Lasst mich lediglich erwähnen, dass auch die Animationen, sowohl die der scheußlichen Feinde als auch die unser kühner Recken, den Grafikschmaus wohlschmeckend abrunden.
     
    Einzig und allein teils auftauchende kleine technische Unzulänglichkeiten wie Framedrops sowie die eher fade musikalische Untermalung Children of Mortas, versuchten mich vom imaginären „Hype-Train“ zu stoßen, schlugen ultimativ aber fehl.
     

     
    Fazit:
    Ich bin seit jeher ein großer Rogue-like-Fan und Children of Morta hat mich förmlich umgehauen. In einem mittlerweile derart überfluteten Genre, ist es immer schwieriger geworden, ansprechende Titel aus dem vor Abfall überquellenden See der Rogue-likes herauszufischen.
     
    Children of Morta fungiert allerdings als der lebensrettende funkelnde Polarstern, welcher uns vorerst erneut vor dem Untergang bewahrt und in den sicheren Hafen exzellenter Rogue-likes begleitet. Wunderschöne Pixel-Grafik, liebenswerte Charaktere sowie solides Gameplay resultieren in einem überaus ansprechenden Gesamtpaket, an dem kaum ein Weg vorbeiführt.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Couch-Coop
    - Familiendynamik
    - Abwechslungsreiches Gameplay dank multipler Charakterklassen
     
    Negativ:
    - vergessliche Musik
    - Technische Mängel
  8. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von BraunBaer erhalten in [Test] - Children of Morta   
    Ein Schüppchen Bastion, eine Prise Zelda, ein Löffelchen Rogue Legacy sowie eine ordentliche Menge Rollenspiel. Alles abgeschmeckt mit einer betörend schaurigen Pixel-Optik. Ob diese äußerst schmackhafte Mischung Erfolg verspricht?
     

     
    Ein zerstörter heiliger Baum, der die Welt einst vor Bösem beschützte, fiese Glibberwesen, welche die trübe Landschaft mit ihrem stinkenden Schleim überziehen sowie mies gelaunte Orks, die die letzten Fetzen Fleisch der unschuldigen Waldbewohner abnagen. Soweit, so unspektakulär.
     
    Inmitten dieses schauderhaften Albtraums befindet sich die Familie Bergson – und zwar die gesamte Familie Bergson. Seien es nun die in die Jahre gekommenen Großeltern, der tüchtige Ehemann der höchstschwangeren Ehefrau oder seine drei mehr oder minder niedlichen Kinder. Mehrere Generationen tummeln sich im geräumigen Häuschen und das ist auch gut so, denn die Rettung der Welt ist fortan Familiensache.
     

     
    Und gerade jene Familienbande, welche während der Angriffe der blutrünstigen Dämonen auf die Probe gestellt und im Feuer des drohenden Untergangs geschmiedet werden, machen Children of Morta zu etwas Besonderem, ja, fast schon Einzigartigem, im Rogue-like-Einerlei.
     
    Wer vor seinem erneuten Aufbruch in die vor Gefahren geradezu wimmelnden anspruchsvollen Dungeons eine kurze Zeit in dem einladenden Häuschen der Bergsons verweilt, wird rasch bemerken, dass die Entwickler jedem der Charaktere nicht nur eine individuelle Persönlichkeit spendierten, sondern ebenfalls ein herzliches Familienleben erster Klasse kreiert wurde, welches sich sowohl in Zwischensequenzen als auch in Textform über den Köpfen der charmanten Protagonisten ausspielt.
     
    So unterhalten sich Großvater und Vater etwa angestrengt über den rebellierenden Sohn, welcher sich in seiner pubertierenden Art sträubt, auszuhelfen. Gleichzeitig schwirren die Gedanken der ältesten Tochter um die Schützenhilfe, die sie ihren Eltern geben muss, um ihrem hart arbeitenden Vater während der Kämpfe nicht zur Last zu fallen, während die Kleinste im anderen Raum mit ihrer Mutter über ulkig aussehende Fische schwatzt, die angeblich durch den Himmel fliegen.
     

     
    Die Familiendynamik in Children of Morta, welche auf eine dermaßen lässige Art und Weise demonstriert wird, erschafft eine emotionale Verbindung zu den einzelnen spielbaren Charakteren, sodass ich mich nach dem Tod eines Charakters zunächst teils grauenvoll fühlte, zerriss ich doch just in diesem Moment das Leben einer sich innig liebenden Familie.
     
    Glücklicherweise handelt es sich bei Children of Morta um ein Rogue-like, soll heißen, unsere Protagonisten entschwinden auf magische Art und Weise selbst nach einer vernichtenden Niederlage der vermeintlich immerwährenden Ruhe. Als Konsequenz dieses seit einigen Jahren recht populären Spieldesigns erwartet uns auf der Gameplayebene ein recht formelhafter Ablauf.
     

     
    Dungeoncrawling, im Stile eines Diablo, lautet die Devise. Während Papa Bergson beispielsweise als klassischer Schwertkämpfer garstigen Dämonen den Kopf abschlägt, verdingt sich der Problemsohn als flinker Schurke. Die älteste Tochter hingegen, scheut den Nahkampf, und verdingt sich lieber als zielsichere Bogenschützin. Schnell wird euch dementsprechend ein spezifischer Spielstil besonders leicht von der Hand gehen, doch einen Favoriten zu haben, ist wie in jeder gesunden Familie, nicht drin. Je öfter ein individueller Held in den Kampf auszieht, desto stärker wird der Malus seiner Charakteristika. Gönnt ihm also einfach eine wohlverdiente Ruhepause und schon ist er im Nu wieder einsatzbereit.
     
    Der somit forcierte Klassenwechsel birgt den immensen Vorteil, dass jedes spielbare Familienmitglied gleichmäßig auflevelt und dementsprechend nicht nur individuelle, sondern für die gesamte Sippe geltende Fähigkeiten freigeschaltet werden. Darüber hinaus lassen sich mit dem Gold, welches während der Dungeons erbeutet wird, weitere traditionelle Boni wie etwa Geschwindigkeit oder Schaden steigern.
     

     
    Abseits dessen, offeriert Children of Morta nichts Außergewöhnliches, mit dem Genre-Veteranen nicht bereits vertraut sind. So bieten die düsteren Katakomben eine Vielzahl magischer Gegenstände, welche temporär eure Kampfkraft erhöhen oder gar eine neue aktive Fähigkeit hinzufügen. All das also, was ihr bereits wahrscheinlich dutzende Male zuvor gesehen habt. Demzufolge wäre Children of Morta, ohne die einmalige Familiendynamik, immer noch ein gutes, aber sicherlich kein herausragendes Rogue-like.
     

     
    Abschließend verdient auch der sensationelle Pixel-Look einen kräftigen Applaus. Die Bilder sprechen für sich und sagen fast mehr aus, als meine Worte es an dieser Stelle könnten. Lasst mich lediglich erwähnen, dass auch die Animationen, sowohl die der scheußlichen Feinde als auch die unser kühner Recken, den Grafikschmaus wohlschmeckend abrunden.
     
    Einzig und allein teils auftauchende kleine technische Unzulänglichkeiten wie Framedrops sowie die eher fade musikalische Untermalung Children of Mortas, versuchten mich vom imaginären „Hype-Train“ zu stoßen, schlugen ultimativ aber fehl.
     

     
    Fazit:
    Ich bin seit jeher ein großer Rogue-like-Fan und Children of Morta hat mich förmlich umgehauen. In einem mittlerweile derart überfluteten Genre, ist es immer schwieriger geworden, ansprechende Titel aus dem vor Abfall überquellenden See der Rogue-likes herauszufischen.
     
    Children of Morta fungiert allerdings als der lebensrettende funkelnde Polarstern, welcher uns vorerst erneut vor dem Untergang bewahrt und in den sicheren Hafen exzellenter Rogue-likes begleitet. Wunderschöne Pixel-Grafik, liebenswerte Charaktere sowie solides Gameplay resultieren in einem überaus ansprechenden Gesamtpaket, an dem kaum ein Weg vorbeiführt.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Couch-Coop
    - Familiendynamik
    - Abwechslungsreiches Gameplay dank multipler Charakterklassen
     
    Negativ:
    - vergessliche Musik
    - Technische Mängel
  9. Like
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Prodigy erhalten in [Test] - Children of Morta   
    Ein Schüppchen Bastion, eine Prise Zelda, ein Löffelchen Rogue Legacy sowie eine ordentliche Menge Rollenspiel. Alles abgeschmeckt mit einer betörend schaurigen Pixel-Optik. Ob diese äußerst schmackhafte Mischung Erfolg verspricht?
     

     
    Ein zerstörter heiliger Baum, der die Welt einst vor Bösem beschützte, fiese Glibberwesen, welche die trübe Landschaft mit ihrem stinkenden Schleim überziehen sowie mies gelaunte Orks, die die letzten Fetzen Fleisch der unschuldigen Waldbewohner abnagen. Soweit, so unspektakulär.
     
    Inmitten dieses schauderhaften Albtraums befindet sich die Familie Bergson – und zwar die gesamte Familie Bergson. Seien es nun die in die Jahre gekommenen Großeltern, der tüchtige Ehemann der höchstschwangeren Ehefrau oder seine drei mehr oder minder niedlichen Kinder. Mehrere Generationen tummeln sich im geräumigen Häuschen und das ist auch gut so, denn die Rettung der Welt ist fortan Familiensache.
     

     
    Und gerade jene Familienbande, welche während der Angriffe der blutrünstigen Dämonen auf die Probe gestellt und im Feuer des drohenden Untergangs geschmiedet werden, machen Children of Morta zu etwas Besonderem, ja, fast schon Einzigartigem, im Rogue-like-Einerlei.
     
    Wer vor seinem erneuten Aufbruch in die vor Gefahren geradezu wimmelnden anspruchsvollen Dungeons eine kurze Zeit in dem einladenden Häuschen der Bergsons verweilt, wird rasch bemerken, dass die Entwickler jedem der Charaktere nicht nur eine individuelle Persönlichkeit spendierten, sondern ebenfalls ein herzliches Familienleben erster Klasse kreiert wurde, welches sich sowohl in Zwischensequenzen als auch in Textform über den Köpfen der charmanten Protagonisten ausspielt.
     
    So unterhalten sich Großvater und Vater etwa angestrengt über den rebellierenden Sohn, welcher sich in seiner pubertierenden Art sträubt, auszuhelfen. Gleichzeitig schwirren die Gedanken der ältesten Tochter um die Schützenhilfe, die sie ihren Eltern geben muss, um ihrem hart arbeitenden Vater während der Kämpfe nicht zur Last zu fallen, während die Kleinste im anderen Raum mit ihrer Mutter über ulkig aussehende Fische schwatzt, die angeblich durch den Himmel fliegen.
     

     
    Die Familiendynamik in Children of Morta, welche auf eine dermaßen lässige Art und Weise demonstriert wird, erschafft eine emotionale Verbindung zu den einzelnen spielbaren Charakteren, sodass ich mich nach dem Tod eines Charakters zunächst teils grauenvoll fühlte, zerriss ich doch just in diesem Moment das Leben einer sich innig liebenden Familie.
     
    Glücklicherweise handelt es sich bei Children of Morta um ein Rogue-like, soll heißen, unsere Protagonisten entschwinden auf magische Art und Weise selbst nach einer vernichtenden Niederlage der vermeintlich immerwährenden Ruhe. Als Konsequenz dieses seit einigen Jahren recht populären Spieldesigns erwartet uns auf der Gameplayebene ein recht formelhafter Ablauf.
     

     
    Dungeoncrawling, im Stile eines Diablo, lautet die Devise. Während Papa Bergson beispielsweise als klassischer Schwertkämpfer garstigen Dämonen den Kopf abschlägt, verdingt sich der Problemsohn als flinker Schurke. Die älteste Tochter hingegen, scheut den Nahkampf, und verdingt sich lieber als zielsichere Bogenschützin. Schnell wird euch dementsprechend ein spezifischer Spielstil besonders leicht von der Hand gehen, doch einen Favoriten zu haben, ist wie in jeder gesunden Familie, nicht drin. Je öfter ein individueller Held in den Kampf auszieht, desto stärker wird der Malus seiner Charakteristika. Gönnt ihm also einfach eine wohlverdiente Ruhepause und schon ist er im Nu wieder einsatzbereit.
     
    Der somit forcierte Klassenwechsel birgt den immensen Vorteil, dass jedes spielbare Familienmitglied gleichmäßig auflevelt und dementsprechend nicht nur individuelle, sondern für die gesamte Sippe geltende Fähigkeiten freigeschaltet werden. Darüber hinaus lassen sich mit dem Gold, welches während der Dungeons erbeutet wird, weitere traditionelle Boni wie etwa Geschwindigkeit oder Schaden steigern.
     

     
    Abseits dessen, offeriert Children of Morta nichts Außergewöhnliches, mit dem Genre-Veteranen nicht bereits vertraut sind. So bieten die düsteren Katakomben eine Vielzahl magischer Gegenstände, welche temporär eure Kampfkraft erhöhen oder gar eine neue aktive Fähigkeit hinzufügen. All das also, was ihr bereits wahrscheinlich dutzende Male zuvor gesehen habt. Demzufolge wäre Children of Morta, ohne die einmalige Familiendynamik, immer noch ein gutes, aber sicherlich kein herausragendes Rogue-like.
     

     
    Abschließend verdient auch der sensationelle Pixel-Look einen kräftigen Applaus. Die Bilder sprechen für sich und sagen fast mehr aus, als meine Worte es an dieser Stelle könnten. Lasst mich lediglich erwähnen, dass auch die Animationen, sowohl die der scheußlichen Feinde als auch die unser kühner Recken, den Grafikschmaus wohlschmeckend abrunden.
     
    Einzig und allein teils auftauchende kleine technische Unzulänglichkeiten wie Framedrops sowie die eher fade musikalische Untermalung Children of Mortas, versuchten mich vom imaginären „Hype-Train“ zu stoßen, schlugen ultimativ aber fehl.
     

     
    Fazit:
    Ich bin seit jeher ein großer Rogue-like-Fan und Children of Morta hat mich förmlich umgehauen. In einem mittlerweile derart überfluteten Genre, ist es immer schwieriger geworden, ansprechende Titel aus dem vor Abfall überquellenden See der Rogue-likes herauszufischen.
     
    Children of Morta fungiert allerdings als der lebensrettende funkelnde Polarstern, welcher uns vorerst erneut vor dem Untergang bewahrt und in den sicheren Hafen exzellenter Rogue-likes begleitet. Wunderschöne Pixel-Grafik, liebenswerte Charaktere sowie solides Gameplay resultieren in einem überaus ansprechenden Gesamtpaket, an dem kaum ein Weg vorbeiführt.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Couch-Coop
    - Familiendynamik
    - Abwechslungsreiches Gameplay dank multipler Charakterklassen
     
    Negativ:
    - vergessliche Musik
    - Technische Mängel
  10. Like
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von amigaones erhalten in [Test] - Trine 4: The Nightmare Prince   
    Als das ursprüngliche Trine vor 10 Jahren erstmalig über die heimischen Bildschirme flackerte, waren Kritiker und Spieler gleichermaßen begeistert, insbesondere als Trine 2 die kleinen Unzulänglichkeiten des Erstlingswerks ausmerzte. Umso enttäuschender war es, als Trine 3 den hohen Erwartungen alles andere als gerecht werden konnte und eher Rückschritt als Fortschritt einläutete. Ob es dem nun mittlerweile jüngst erschienen vierten Ableger des Puzzle-Franchises gelingt, an alte Erfolge anzuknüpfen?
     

     
    Es lebten einmal in einem alten Land in längst vergangener Zeit, drei Helden. Zahlreiche gefährliche Abenteuer pflastern den Pfad der gemeinsamen Vergangenheit, doch eine wohlverdiente Pause ist keinem unser mutigen Recken vergönnt. Erneut erfragt das Königreich ihre Expertise. Ein Vorfall des jungen Prinzen versetzte das Volk nämlich in Angst und Schrecken. Dieser wurde von dunklen Mächten sowie mysteriöser Zauberei korrumpiert, woraufhin sich Zoya, Pintius und Amadeus der brisanten Herausforderung stellen, dem alptraumhaften Dilemma des Thronnachfolgers ein Ende zu setzen.
     
    Anhand dieser drei kurzen Sätze wird bereits klar, Originalität zählt zumindest geschichtlich sicherlich nicht zu Trines Stärken. Erstaunlicherweise funktioniert diese alteingesessene Prämisse, die direkt aus den staubigen Büchern der Gebrüder Grimm stammen könnte, aufgrund der erfrischenden Dialoge zwischen den bereits etablierten Protagonisten jedoch erstaunlich gut. Trine 4 ist in vielerlei Hinsicht nämlich genau an jene Geschichten längst vergangener Tage angelehnt, will es doch selbst die einstig lodernden Errungenschaften der Vergangenheit ein weiteres Mal entfachen.
     

     
    Dies wird an keiner Stelle so deutlich, wie beim Gameplay. Auch hier setzt man auf altbewährtes anstelle von Innovation. Wie bereits bekannt, besitzt jede der drei Figuren individuelle Fähigkeiten. Amadeus beschwört eine Vielfalt an Objekten, seien es nun Kisten oder Plattformen, während Pontius als kräftiger Ritter des Grüppchens nicht nur während der Kämpfe ordentlich austeilt, sondern ebenso sperrige Hindernisse aus dem Weg räumt.
     Zoya hingegen verkörpert mit ihrem Bogen und Seil die stereotypische Diebin der Gruppe, die sich insbesondere beim Erklimmen von Plattformen als äußerst nützlich erweist und somit das klassische Dungeons & Dragons Trio aus Krieger, Magier und Schurke vervollständigt.
     
    Der clevere Einsatz und Wechsel zwischen den Figuren, stellt den Schlüssel zum Erfolg über die unzähligen Puzzles und Fallen dar, welche euch im Verlauf des Spiels begegnen.
    Diese simple aber gleichzeitig geniale Spielidee austauschbarer Charaktere, erlaubt eine abwechslungsreiche Gestaltung zahlreicher Puzzles, welche in Folge häufig auf verschiedene Arten und Weisen lösbar sind. Solltet ihr dennoch einmal nicht weiter wissen, erhaltet ihr nach wenigen Minuten einige freundliche Hinweise, die hoffentlich bei der Lösung des kniffligen Problems behilflich sind.
     

     
    Viele der Knobelaufgaben sind physikalischer Natur und erfordern das Korrekte platzieren verschiedenster Objekte, das Umlegen von Schaltern oder einen gekonnten Brückenbau in bester Bob der Baumeister Manier. Aufgrund der Fähigkeitenvielfalt der Figuren, kommt jedoch nie Langeweile auf, da ihr oftmals das gesamte Potential der Charaktere ausschöpfen müsst, um der Lösung manch eines herausfordernden Rätsels einen Schritt näher zu kommen.
     
    Einzig und allein beim Kampfsystem hapert es. Während unsere Helden zwar über persönliche Kampfmanöver verfügen, endet das Gros des Kampfgetümmels leider oftmals in purem Button-Mashing. Eine nuancierte Logik, welche bei zahlreichen der Puzzles verlangt wird, lassen die Gefechte schmerzlich vermissen.
     

     
    Audiovisuell hingegen führt Trine 4 sein märchenhaftes Thema auf positive Weise fort. Ein zauberhaft verträumter Look, welcher vor allem durch die warmen Pastelltöne, aber auch durch die Architektur, die fast keinerlei scharfe Kanten besitzt, erzeugt wird, wechseln sich mit fröhlichem Glockenspiel und sanften Streichern ab, um eine fast schon „disneyartige“ Atmosphäre verströmen. Selbst düstere und gefährlichere Areale, verlieren niemals ihr traumähnliches Flair.
     
    Ein gewaltiges Lob gebührt an dieser Stelle auch den deutschen Synchronsprechern. Sowohl der kultig urige Erzähler als auch der Rest des exzellenten Casts liefern einen absolut formidablen Job ab, um die generell positiven Eindrücke von Trine 4 abzurunden.
     

     
    Fazit:
    Trine 4 erreicht, was nur wenigen Franchises vergönnt ist – ein spektakuläres Comeback. Binnen weniger Minuten verzauberte Trine 4 mich mit seiner märchenhaften grafischen Präsentation, den fabelhaften Sprechern und den charmanten Dialogen. Anspruchsvolle Puzzle sowie amüsantes Platforming krönen abschließend die Spitze eines äußerst ansprechenden Gesamtpakets.
     
    Einzig und allein das unterdurchschnittliche Kampfgeschehen hält Trine 4 davon ab, zu einem absoluten Top-Hit aufzusteigen. Dennoch kann ich jedem, der möglicherweise von Trine 3 enttäuscht war, erfreulicherweise mitteilen, dass der neuste Titel zu alter Stärke zurückgekehrt ist.
  11. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Philipp Schürmann erhalten in [Test] - Trine 4: The Nightmare Prince   
    Als das ursprüngliche Trine vor 10 Jahren erstmalig über die heimischen Bildschirme flackerte, waren Kritiker und Spieler gleichermaßen begeistert, insbesondere als Trine 2 die kleinen Unzulänglichkeiten des Erstlingswerks ausmerzte. Umso enttäuschender war es, als Trine 3 den hohen Erwartungen alles andere als gerecht werden konnte und eher Rückschritt als Fortschritt einläutete. Ob es dem nun mittlerweile jüngst erschienen vierten Ableger des Puzzle-Franchises gelingt, an alte Erfolge anzuknüpfen?
     

     
    Es lebten einmal in einem alten Land in längst vergangener Zeit, drei Helden. Zahlreiche gefährliche Abenteuer pflastern den Pfad der gemeinsamen Vergangenheit, doch eine wohlverdiente Pause ist keinem unser mutigen Recken vergönnt. Erneut erfragt das Königreich ihre Expertise. Ein Vorfall des jungen Prinzen versetzte das Volk nämlich in Angst und Schrecken. Dieser wurde von dunklen Mächten sowie mysteriöser Zauberei korrumpiert, woraufhin sich Zoya, Pintius und Amadeus der brisanten Herausforderung stellen, dem alptraumhaften Dilemma des Thronnachfolgers ein Ende zu setzen.
     
    Anhand dieser drei kurzen Sätze wird bereits klar, Originalität zählt zumindest geschichtlich sicherlich nicht zu Trines Stärken. Erstaunlicherweise funktioniert diese alteingesessene Prämisse, die direkt aus den staubigen Büchern der Gebrüder Grimm stammen könnte, aufgrund der erfrischenden Dialoge zwischen den bereits etablierten Protagonisten jedoch erstaunlich gut. Trine 4 ist in vielerlei Hinsicht nämlich genau an jene Geschichten längst vergangener Tage angelehnt, will es doch selbst die einstig lodernden Errungenschaften der Vergangenheit ein weiteres Mal entfachen.
     

     
    Dies wird an keiner Stelle so deutlich, wie beim Gameplay. Auch hier setzt man auf altbewährtes anstelle von Innovation. Wie bereits bekannt, besitzt jede der drei Figuren individuelle Fähigkeiten. Amadeus beschwört eine Vielfalt an Objekten, seien es nun Kisten oder Plattformen, während Pontius als kräftiger Ritter des Grüppchens nicht nur während der Kämpfe ordentlich austeilt, sondern ebenso sperrige Hindernisse aus dem Weg räumt.
     Zoya hingegen verkörpert mit ihrem Bogen und Seil die stereotypische Diebin der Gruppe, die sich insbesondere beim Erklimmen von Plattformen als äußerst nützlich erweist und somit das klassische Dungeons & Dragons Trio aus Krieger, Magier und Schurke vervollständigt.
     
    Der clevere Einsatz und Wechsel zwischen den Figuren, stellt den Schlüssel zum Erfolg über die unzähligen Puzzles und Fallen dar, welche euch im Verlauf des Spiels begegnen.
    Diese simple aber gleichzeitig geniale Spielidee austauschbarer Charaktere, erlaubt eine abwechslungsreiche Gestaltung zahlreicher Puzzles, welche in Folge häufig auf verschiedene Arten und Weisen lösbar sind. Solltet ihr dennoch einmal nicht weiter wissen, erhaltet ihr nach wenigen Minuten einige freundliche Hinweise, die hoffentlich bei der Lösung des kniffligen Problems behilflich sind.
     

     
    Viele der Knobelaufgaben sind physikalischer Natur und erfordern das Korrekte platzieren verschiedenster Objekte, das Umlegen von Schaltern oder einen gekonnten Brückenbau in bester Bob der Baumeister Manier. Aufgrund der Fähigkeitenvielfalt der Figuren, kommt jedoch nie Langeweile auf, da ihr oftmals das gesamte Potential der Charaktere ausschöpfen müsst, um der Lösung manch eines herausfordernden Rätsels einen Schritt näher zu kommen.
     
    Einzig und allein beim Kampfsystem hapert es. Während unsere Helden zwar über persönliche Kampfmanöver verfügen, endet das Gros des Kampfgetümmels leider oftmals in purem Button-Mashing. Eine nuancierte Logik, welche bei zahlreichen der Puzzles verlangt wird, lassen die Gefechte schmerzlich vermissen.
     

     
    Audiovisuell hingegen führt Trine 4 sein märchenhaftes Thema auf positive Weise fort. Ein zauberhaft verträumter Look, welcher vor allem durch die warmen Pastelltöne, aber auch durch die Architektur, die fast keinerlei scharfe Kanten besitzt, erzeugt wird, wechseln sich mit fröhlichem Glockenspiel und sanften Streichern ab, um eine fast schon „disneyartige“ Atmosphäre verströmen. Selbst düstere und gefährlichere Areale, verlieren niemals ihr traumähnliches Flair.
     
    Ein gewaltiges Lob gebührt an dieser Stelle auch den deutschen Synchronsprechern. Sowohl der kultig urige Erzähler als auch der Rest des exzellenten Casts liefern einen absolut formidablen Job ab, um die generell positiven Eindrücke von Trine 4 abzurunden.
     

     
    Fazit:
    Trine 4 erreicht, was nur wenigen Franchises vergönnt ist – ein spektakuläres Comeback. Binnen weniger Minuten verzauberte Trine 4 mich mit seiner märchenhaften grafischen Präsentation, den fabelhaften Sprechern und den charmanten Dialogen. Anspruchsvolle Puzzle sowie amüsantes Platforming krönen abschließend die Spitze eines äußerst ansprechenden Gesamtpakets.
     
    Einzig und allein das unterdurchschnittliche Kampfgeschehen hält Trine 4 davon ab, zu einem absoluten Top-Hit aufzusteigen. Dennoch kann ich jedem, der möglicherweise von Trine 3 enttäuscht war, erfreulicherweise mitteilen, dass der neuste Titel zu alter Stärke zurückgekehrt ist.
  12. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Red Sun King erhalten in [Test] - Trine 4: The Nightmare Prince   
    Als das ursprüngliche Trine vor 10 Jahren erstmalig über die heimischen Bildschirme flackerte, waren Kritiker und Spieler gleichermaßen begeistert, insbesondere als Trine 2 die kleinen Unzulänglichkeiten des Erstlingswerks ausmerzte. Umso enttäuschender war es, als Trine 3 den hohen Erwartungen alles andere als gerecht werden konnte und eher Rückschritt als Fortschritt einläutete. Ob es dem nun mittlerweile jüngst erschienen vierten Ableger des Puzzle-Franchises gelingt, an alte Erfolge anzuknüpfen?
     

     
    Es lebten einmal in einem alten Land in längst vergangener Zeit, drei Helden. Zahlreiche gefährliche Abenteuer pflastern den Pfad der gemeinsamen Vergangenheit, doch eine wohlverdiente Pause ist keinem unser mutigen Recken vergönnt. Erneut erfragt das Königreich ihre Expertise. Ein Vorfall des jungen Prinzen versetzte das Volk nämlich in Angst und Schrecken. Dieser wurde von dunklen Mächten sowie mysteriöser Zauberei korrumpiert, woraufhin sich Zoya, Pintius und Amadeus der brisanten Herausforderung stellen, dem alptraumhaften Dilemma des Thronnachfolgers ein Ende zu setzen.
     
    Anhand dieser drei kurzen Sätze wird bereits klar, Originalität zählt zumindest geschichtlich sicherlich nicht zu Trines Stärken. Erstaunlicherweise funktioniert diese alteingesessene Prämisse, die direkt aus den staubigen Büchern der Gebrüder Grimm stammen könnte, aufgrund der erfrischenden Dialoge zwischen den bereits etablierten Protagonisten jedoch erstaunlich gut. Trine 4 ist in vielerlei Hinsicht nämlich genau an jene Geschichten längst vergangener Tage angelehnt, will es doch selbst die einstig lodernden Errungenschaften der Vergangenheit ein weiteres Mal entfachen.
     

     
    Dies wird an keiner Stelle so deutlich, wie beim Gameplay. Auch hier setzt man auf altbewährtes anstelle von Innovation. Wie bereits bekannt, besitzt jede der drei Figuren individuelle Fähigkeiten. Amadeus beschwört eine Vielfalt an Objekten, seien es nun Kisten oder Plattformen, während Pontius als kräftiger Ritter des Grüppchens nicht nur während der Kämpfe ordentlich austeilt, sondern ebenso sperrige Hindernisse aus dem Weg räumt.
     Zoya hingegen verkörpert mit ihrem Bogen und Seil die stereotypische Diebin der Gruppe, die sich insbesondere beim Erklimmen von Plattformen als äußerst nützlich erweist und somit das klassische Dungeons & Dragons Trio aus Krieger, Magier und Schurke vervollständigt.
     
    Der clevere Einsatz und Wechsel zwischen den Figuren, stellt den Schlüssel zum Erfolg über die unzähligen Puzzles und Fallen dar, welche euch im Verlauf des Spiels begegnen.
    Diese simple aber gleichzeitig geniale Spielidee austauschbarer Charaktere, erlaubt eine abwechslungsreiche Gestaltung zahlreicher Puzzles, welche in Folge häufig auf verschiedene Arten und Weisen lösbar sind. Solltet ihr dennoch einmal nicht weiter wissen, erhaltet ihr nach wenigen Minuten einige freundliche Hinweise, die hoffentlich bei der Lösung des kniffligen Problems behilflich sind.
     

     
    Viele der Knobelaufgaben sind physikalischer Natur und erfordern das Korrekte platzieren verschiedenster Objekte, das Umlegen von Schaltern oder einen gekonnten Brückenbau in bester Bob der Baumeister Manier. Aufgrund der Fähigkeitenvielfalt der Figuren, kommt jedoch nie Langeweile auf, da ihr oftmals das gesamte Potential der Charaktere ausschöpfen müsst, um der Lösung manch eines herausfordernden Rätsels einen Schritt näher zu kommen.
     
    Einzig und allein beim Kampfsystem hapert es. Während unsere Helden zwar über persönliche Kampfmanöver verfügen, endet das Gros des Kampfgetümmels leider oftmals in purem Button-Mashing. Eine nuancierte Logik, welche bei zahlreichen der Puzzles verlangt wird, lassen die Gefechte schmerzlich vermissen.
     

     
    Audiovisuell hingegen führt Trine 4 sein märchenhaftes Thema auf positive Weise fort. Ein zauberhaft verträumter Look, welcher vor allem durch die warmen Pastelltöne, aber auch durch die Architektur, die fast keinerlei scharfe Kanten besitzt, erzeugt wird, wechseln sich mit fröhlichem Glockenspiel und sanften Streichern ab, um eine fast schon „disneyartige“ Atmosphäre verströmen. Selbst düstere und gefährlichere Areale, verlieren niemals ihr traumähnliches Flair.
     
    Ein gewaltiges Lob gebührt an dieser Stelle auch den deutschen Synchronsprechern. Sowohl der kultig urige Erzähler als auch der Rest des exzellenten Casts liefern einen absolut formidablen Job ab, um die generell positiven Eindrücke von Trine 4 abzurunden.
     

     
    Fazit:
    Trine 4 erreicht, was nur wenigen Franchises vergönnt ist – ein spektakuläres Comeback. Binnen weniger Minuten verzauberte Trine 4 mich mit seiner märchenhaften grafischen Präsentation, den fabelhaften Sprechern und den charmanten Dialogen. Anspruchsvolle Puzzle sowie amüsantes Platforming krönen abschließend die Spitze eines äußerst ansprechenden Gesamtpakets.
     
    Einzig und allein das unterdurchschnittliche Kampfgeschehen hält Trine 4 davon ab, zu einem absoluten Top-Hit aufzusteigen. Dennoch kann ich jedem, der möglicherweise von Trine 3 enttäuscht war, erfreulicherweise mitteilen, dass der neuste Titel zu alter Stärke zurückgekehrt ist.
  13. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Bottlethrower erhalten in [Test] - Trine 4: The Nightmare Prince   
    Als das ursprüngliche Trine vor 10 Jahren erstmalig über die heimischen Bildschirme flackerte, waren Kritiker und Spieler gleichermaßen begeistert, insbesondere als Trine 2 die kleinen Unzulänglichkeiten des Erstlingswerks ausmerzte. Umso enttäuschender war es, als Trine 3 den hohen Erwartungen alles andere als gerecht werden konnte und eher Rückschritt als Fortschritt einläutete. Ob es dem nun mittlerweile jüngst erschienen vierten Ableger des Puzzle-Franchises gelingt, an alte Erfolge anzuknüpfen?
     

     
    Es lebten einmal in einem alten Land in längst vergangener Zeit, drei Helden. Zahlreiche gefährliche Abenteuer pflastern den Pfad der gemeinsamen Vergangenheit, doch eine wohlverdiente Pause ist keinem unser mutigen Recken vergönnt. Erneut erfragt das Königreich ihre Expertise. Ein Vorfall des jungen Prinzen versetzte das Volk nämlich in Angst und Schrecken. Dieser wurde von dunklen Mächten sowie mysteriöser Zauberei korrumpiert, woraufhin sich Zoya, Pintius und Amadeus der brisanten Herausforderung stellen, dem alptraumhaften Dilemma des Thronnachfolgers ein Ende zu setzen.
     
    Anhand dieser drei kurzen Sätze wird bereits klar, Originalität zählt zumindest geschichtlich sicherlich nicht zu Trines Stärken. Erstaunlicherweise funktioniert diese alteingesessene Prämisse, die direkt aus den staubigen Büchern der Gebrüder Grimm stammen könnte, aufgrund der erfrischenden Dialoge zwischen den bereits etablierten Protagonisten jedoch erstaunlich gut. Trine 4 ist in vielerlei Hinsicht nämlich genau an jene Geschichten längst vergangener Tage angelehnt, will es doch selbst die einstig lodernden Errungenschaften der Vergangenheit ein weiteres Mal entfachen.
     

     
    Dies wird an keiner Stelle so deutlich, wie beim Gameplay. Auch hier setzt man auf altbewährtes anstelle von Innovation. Wie bereits bekannt, besitzt jede der drei Figuren individuelle Fähigkeiten. Amadeus beschwört eine Vielfalt an Objekten, seien es nun Kisten oder Plattformen, während Pontius als kräftiger Ritter des Grüppchens nicht nur während der Kämpfe ordentlich austeilt, sondern ebenso sperrige Hindernisse aus dem Weg räumt.
     Zoya hingegen verkörpert mit ihrem Bogen und Seil die stereotypische Diebin der Gruppe, die sich insbesondere beim Erklimmen von Plattformen als äußerst nützlich erweist und somit das klassische Dungeons & Dragons Trio aus Krieger, Magier und Schurke vervollständigt.
     
    Der clevere Einsatz und Wechsel zwischen den Figuren, stellt den Schlüssel zum Erfolg über die unzähligen Puzzles und Fallen dar, welche euch im Verlauf des Spiels begegnen.
    Diese simple aber gleichzeitig geniale Spielidee austauschbarer Charaktere, erlaubt eine abwechslungsreiche Gestaltung zahlreicher Puzzles, welche in Folge häufig auf verschiedene Arten und Weisen lösbar sind. Solltet ihr dennoch einmal nicht weiter wissen, erhaltet ihr nach wenigen Minuten einige freundliche Hinweise, die hoffentlich bei der Lösung des kniffligen Problems behilflich sind.
     

     
    Viele der Knobelaufgaben sind physikalischer Natur und erfordern das Korrekte platzieren verschiedenster Objekte, das Umlegen von Schaltern oder einen gekonnten Brückenbau in bester Bob der Baumeister Manier. Aufgrund der Fähigkeitenvielfalt der Figuren, kommt jedoch nie Langeweile auf, da ihr oftmals das gesamte Potential der Charaktere ausschöpfen müsst, um der Lösung manch eines herausfordernden Rätsels einen Schritt näher zu kommen.
     
    Einzig und allein beim Kampfsystem hapert es. Während unsere Helden zwar über persönliche Kampfmanöver verfügen, endet das Gros des Kampfgetümmels leider oftmals in purem Button-Mashing. Eine nuancierte Logik, welche bei zahlreichen der Puzzles verlangt wird, lassen die Gefechte schmerzlich vermissen.
     

     
    Audiovisuell hingegen führt Trine 4 sein märchenhaftes Thema auf positive Weise fort. Ein zauberhaft verträumter Look, welcher vor allem durch die warmen Pastelltöne, aber auch durch die Architektur, die fast keinerlei scharfe Kanten besitzt, erzeugt wird, wechseln sich mit fröhlichem Glockenspiel und sanften Streichern ab, um eine fast schon „disneyartige“ Atmosphäre verströmen. Selbst düstere und gefährlichere Areale, verlieren niemals ihr traumähnliches Flair.
     
    Ein gewaltiges Lob gebührt an dieser Stelle auch den deutschen Synchronsprechern. Sowohl der kultig urige Erzähler als auch der Rest des exzellenten Casts liefern einen absolut formidablen Job ab, um die generell positiven Eindrücke von Trine 4 abzurunden.
     

     
    Fazit:
    Trine 4 erreicht, was nur wenigen Franchises vergönnt ist – ein spektakuläres Comeback. Binnen weniger Minuten verzauberte Trine 4 mich mit seiner märchenhaften grafischen Präsentation, den fabelhaften Sprechern und den charmanten Dialogen. Anspruchsvolle Puzzle sowie amüsantes Platforming krönen abschließend die Spitze eines äußerst ansprechenden Gesamtpakets.
     
    Einzig und allein das unterdurchschnittliche Kampfgeschehen hält Trine 4 davon ab, zu einem absoluten Top-Hit aufzusteigen. Dennoch kann ich jedem, der möglicherweise von Trine 3 enttäuscht war, erfreulicherweise mitteilen, dass der neuste Titel zu alter Stärke zurückgekehrt ist.
  14. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Daniel Bubel erhalten in [Test] - The Church in the Darkness   
    Eine ordentliche Prise Religion, ein skrupelloser Kult sowie eine gehörige Menge destillierte Verzweiflung – warum diese ungleiche zugleich allerdings ebenso reizende Formel leider nur bedingt Erfolg findet, klärt der folgende Test.
     

     
    Südamerika, 1977. Zehn Jahre zuvor, inmitten des tobenden Vietnamkrieges, etabliert sich in Oakland, Kalifornien die sogenannte „Collective Justice Mission“. Offiziell als aufrichtige Gemeinde getarnt, insgeheim jedoch eher an eine Senkte erinnernd, predigen ihre Mitglieder Integration, Gleichberechtigung sowie Sozialismus. Insbesondere letzteres scheint jedoch ein schmerzhafter Dorn im Auge der US-Regierung zu sein, weswegen es die illustre Gemeinschaft 1975 in Richtung des südamerikanischen Dschungels verschlägt, will Vater Staat doch jene „friedliche“ Einigkeit zerschlagen - so behaupten es zumindest die charismatischen Gründer der Bewegung Issac und Rebecca Walker.
     
    Infolgedessen macht ihr euch zwei Jahre später auf, in den ungemütlichen Weiten des südamerikanischen Dickichts nach eurem verschwundenen Neffen zu suchen, brach der Kontakt zu ihm sowie weiteren Mitgliedern der Anhängerschaft vor einiger Zeit erschreckend abrupt ab.
     

     
    Als ich erstmalig vom Plot von The Church in the Darkness las, hatte mich auf Anhieb das Interesse gepackt. Eher selten tangieren Videospiele Themen wie Politik oder Religion und wenn, dann streifen sie eher die Oberfläche, als wirklich in dunkeln Abgründe jener Thematiken abzutauchen, welche Unmengen an ausgeschöpftem Potential für eine mitreißende Narrative bieten. Noch seltener gerät ein Kult, welcher an religiöse Organisationen wie etwa „Peoples Temple“ erinnert, die 1978 durch einen Massensuizid in Jonestown für internationale Schlagzeilen sorgte, in den Fokus des Geschehens.
     
    Zuletzt versuchte sich Far Cry 5 an diesem kniffeligen Unterfangen, doch während Ubisoft auch auf Seiten des Gameplays überzeugen konnte, liegt unglücklicherweise gerade hier die Schwäche von The Church in the Darkness begraben.
     

     
    Generell präsentiert sich das Werk aus dem äußerst passend ernannten Paranoid Productions als ein Stealth-Spiel, welches aus einer isometrischen Perspektive gesteuert wird. Rasch wird jedoch deutlich, dass dies der falsche Ansatz war. Während Metal Gear Solid bereits 1998 kompetent bewies, dass eine solche Kameraperspektive innerhalb dieses Genres durchaus Erfolg verspricht, versagt The Church in the Darkness bei einer ähnlichen Herangehensweise auf ganzer Linie. Verborgen zwischen Schatten und Grünzeug, ballern euch die ameisengroßen Anhänger der Sekte regelmäßig über den Haufen, weil eure Augen überhaupt nicht wissen, auf welchen Bildschirmbereich sie sich fokussieren sollen.
     
    Ein beherzter Druck auf die Kreistaste verrät euch zwar die Blickwinkel der Gegner, doch im Klartext bedeutet dies, dass ihr kontinuierlich auf die Knöpfe eures Controller hämmert, nur um nicht von einer Wache überrascht zu werden, die ihr erneut im Gestrüpp der Palmenlandschaft übersehen habt. Frustration sowie Resignation sind die Folge, denn die Schwierigkeit eines erfolgreichen Stealth-Titels sollte nicht darin bestehen „Wo ist Walter?“ mit den unfair getarnten Feinden zu spielen.
     

     
    Vic selbst besitzt aufgrund seines vermutlichen militärischen Hintergrundes zwar die passenden Fähigkeiten, sich lästiger Feinde zu erledigen, entscheidet ihr euch allerdings für die gewaltfreie Alternative und zückt einmal nicht Knarre, ist die Chance groß, bald vom halben Lager verfolgt zu werden. Gleichzeitig macht jedoch gerade diese Freiheit, jegliche Person, inklusive des gesuchten Neffen Alex, umbringen zu können, den Anreiz von The Church in the Darkness aus. Essenziell spielt sich der Titel nämlich wie ein Rogue-Like, welches jedoch anders als viele weitere Vertreter des Genres pro missglücktem Anlauf nicht das Gameplay verändert, sondern die Geschichte jedes Mal an eure Herangehensweise anpasst.
     
    So ist etwa Vics fragile Persönlichkeit Schwankungen unterworfen oder einstige Freunde, die inmitten des abscheulichen Moskitoalptraums im Vorfeld zu einem netten Pläuschchen bereit waren, erfuhren einen plötzlichen Sinneswandel. Definitiv ein innovativer Ansatz, der jedoch aufgrund der erwähnten Probleme nie vollkommen zur Geltung kommen kann.
     

     
    Infolgedessen überrascht es kaum, dass die Kritik innerhalb der technischen Analyse eher gemischt ausfällt. Abseits der vorherrschenden Sichtproblematik, die ohne Zweifel das allergrößte und nervigste Problem darstellt, kämpft das Spiel mit matschigen Texturen sowie eine recht eintönigen Farbpalette. Dschungel, Dschungel und noch mehr Dschungel, soweit das Auge reicht, was, abgesehen von bungalowartigen Gebäuden, in denen ihr euer rudimentäres Arsenal aufstocken könnt, sein Übriges tut, um sich an der grafischen Präsentation satt zu sehen.
     
    Darüber hinaus weicht etwaige musikalische Untermalung überwiegend den beunruhigenden tierischen Klängen des feucht Nassen Dschungels, welche die schwellende Hitze Südamerikas zumindest auditiv authentisch ins heimische Wohnzimmer transportieren. Auch bei den englischen Synchronsprechern gibt es nichts zu mäkeln, obwohl an dieser Stelle erwähnt werden muss, dass weder Sprache noch Text auf Deutsch
    verfügbar sind.
     

     
    Fazit:
    The Church in The Darkness große Stärke ist zweifellos sein narrativ mutiger Sprung auf die wenig betretenen Pfade innerhalb der Videospiellandschaft. Umso enttäuschender sind dementsprechend seine Gameplayschwächen, die ihre Wurzeln in einer frustrierenden Kameraperspektive sowie Rogue-Like-Elementen haben, welche unabdingbar mit dem Plot verwoben sind, dabei jedoch unausweichlich mit diesem kollidieren.
     
    Demzufolge kann ich trotz innovativer Grundansätze sowie ansprechender Prämisse The Church in the Darkness aufgrund seiner spielerischen Mängel nicht wirklich empfehlen - zumindest nicht zum Vollpreis.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Erfrischende Prämisse
    - Storyverbundene Rouge-Like-Elemente...
     
    Negativ:
    - Unzulänglich identifizierbare Gegner
    - Frustrierende Kameraperspektive
    - ...welche jedoch negativ mit dem Gameplay verwoben sind
  15. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Red Sun King erhalten in [Test] - The Church in the Darkness   
    Eine ordentliche Prise Religion, ein skrupelloser Kult sowie eine gehörige Menge destillierte Verzweiflung – warum diese ungleiche zugleich allerdings ebenso reizende Formel leider nur bedingt Erfolg findet, klärt der folgende Test.
     

     
    Südamerika, 1977. Zehn Jahre zuvor, inmitten des tobenden Vietnamkrieges, etabliert sich in Oakland, Kalifornien die sogenannte „Collective Justice Mission“. Offiziell als aufrichtige Gemeinde getarnt, insgeheim jedoch eher an eine Senkte erinnernd, predigen ihre Mitglieder Integration, Gleichberechtigung sowie Sozialismus. Insbesondere letzteres scheint jedoch ein schmerzhafter Dorn im Auge der US-Regierung zu sein, weswegen es die illustre Gemeinschaft 1975 in Richtung des südamerikanischen Dschungels verschlägt, will Vater Staat doch jene „friedliche“ Einigkeit zerschlagen - so behaupten es zumindest die charismatischen Gründer der Bewegung Issac und Rebecca Walker.
     
    Infolgedessen macht ihr euch zwei Jahre später auf, in den ungemütlichen Weiten des südamerikanischen Dickichts nach eurem verschwundenen Neffen zu suchen, brach der Kontakt zu ihm sowie weiteren Mitgliedern der Anhängerschaft vor einiger Zeit erschreckend abrupt ab.
     

     
    Als ich erstmalig vom Plot von The Church in the Darkness las, hatte mich auf Anhieb das Interesse gepackt. Eher selten tangieren Videospiele Themen wie Politik oder Religion und wenn, dann streifen sie eher die Oberfläche, als wirklich in dunkeln Abgründe jener Thematiken abzutauchen, welche Unmengen an ausgeschöpftem Potential für eine mitreißende Narrative bieten. Noch seltener gerät ein Kult, welcher an religiöse Organisationen wie etwa „Peoples Temple“ erinnert, die 1978 durch einen Massensuizid in Jonestown für internationale Schlagzeilen sorgte, in den Fokus des Geschehens.
     
    Zuletzt versuchte sich Far Cry 5 an diesem kniffeligen Unterfangen, doch während Ubisoft auch auf Seiten des Gameplays überzeugen konnte, liegt unglücklicherweise gerade hier die Schwäche von The Church in the Darkness begraben.
     

     
    Generell präsentiert sich das Werk aus dem äußerst passend ernannten Paranoid Productions als ein Stealth-Spiel, welches aus einer isometrischen Perspektive gesteuert wird. Rasch wird jedoch deutlich, dass dies der falsche Ansatz war. Während Metal Gear Solid bereits 1998 kompetent bewies, dass eine solche Kameraperspektive innerhalb dieses Genres durchaus Erfolg verspricht, versagt The Church in the Darkness bei einer ähnlichen Herangehensweise auf ganzer Linie. Verborgen zwischen Schatten und Grünzeug, ballern euch die ameisengroßen Anhänger der Sekte regelmäßig über den Haufen, weil eure Augen überhaupt nicht wissen, auf welchen Bildschirmbereich sie sich fokussieren sollen.
     
    Ein beherzter Druck auf die Kreistaste verrät euch zwar die Blickwinkel der Gegner, doch im Klartext bedeutet dies, dass ihr kontinuierlich auf die Knöpfe eures Controller hämmert, nur um nicht von einer Wache überrascht zu werden, die ihr erneut im Gestrüpp der Palmenlandschaft übersehen habt. Frustration sowie Resignation sind die Folge, denn die Schwierigkeit eines erfolgreichen Stealth-Titels sollte nicht darin bestehen „Wo ist Walter?“ mit den unfair getarnten Feinden zu spielen.
     

     
    Vic selbst besitzt aufgrund seines vermutlichen militärischen Hintergrundes zwar die passenden Fähigkeiten, sich lästiger Feinde zu erledigen, entscheidet ihr euch allerdings für die gewaltfreie Alternative und zückt einmal nicht Knarre, ist die Chance groß, bald vom halben Lager verfolgt zu werden. Gleichzeitig macht jedoch gerade diese Freiheit, jegliche Person, inklusive des gesuchten Neffen Alex, umbringen zu können, den Anreiz von The Church in the Darkness aus. Essenziell spielt sich der Titel nämlich wie ein Rogue-Like, welches jedoch anders als viele weitere Vertreter des Genres pro missglücktem Anlauf nicht das Gameplay verändert, sondern die Geschichte jedes Mal an eure Herangehensweise anpasst.
     
    So ist etwa Vics fragile Persönlichkeit Schwankungen unterworfen oder einstige Freunde, die inmitten des abscheulichen Moskitoalptraums im Vorfeld zu einem netten Pläuschchen bereit waren, erfuhren einen plötzlichen Sinneswandel. Definitiv ein innovativer Ansatz, der jedoch aufgrund der erwähnten Probleme nie vollkommen zur Geltung kommen kann.
     

     
    Infolgedessen überrascht es kaum, dass die Kritik innerhalb der technischen Analyse eher gemischt ausfällt. Abseits der vorherrschenden Sichtproblematik, die ohne Zweifel das allergrößte und nervigste Problem darstellt, kämpft das Spiel mit matschigen Texturen sowie eine recht eintönigen Farbpalette. Dschungel, Dschungel und noch mehr Dschungel, soweit das Auge reicht, was, abgesehen von bungalowartigen Gebäuden, in denen ihr euer rudimentäres Arsenal aufstocken könnt, sein Übriges tut, um sich an der grafischen Präsentation satt zu sehen.
     
    Darüber hinaus weicht etwaige musikalische Untermalung überwiegend den beunruhigenden tierischen Klängen des feucht Nassen Dschungels, welche die schwellende Hitze Südamerikas zumindest auditiv authentisch ins heimische Wohnzimmer transportieren. Auch bei den englischen Synchronsprechern gibt es nichts zu mäkeln, obwohl an dieser Stelle erwähnt werden muss, dass weder Sprache noch Text auf Deutsch
    verfügbar sind.
     

     
    Fazit:
    The Church in The Darkness große Stärke ist zweifellos sein narrativ mutiger Sprung auf die wenig betretenen Pfade innerhalb der Videospiellandschaft. Umso enttäuschender sind dementsprechend seine Gameplayschwächen, die ihre Wurzeln in einer frustrierenden Kameraperspektive sowie Rogue-Like-Elementen haben, welche unabdingbar mit dem Plot verwoben sind, dabei jedoch unausweichlich mit diesem kollidieren.
     
    Demzufolge kann ich trotz innovativer Grundansätze sowie ansprechender Prämisse The Church in the Darkness aufgrund seiner spielerischen Mängel nicht wirklich empfehlen - zumindest nicht zum Vollpreis.
     
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Erfrischende Prämisse
    - Storyverbundene Rouge-Like-Elemente...
     
    Negativ:
    - Unzulänglich identifizierbare Gegner
    - Frustrierende Kameraperspektive
    - ...welche jedoch negativ mit dem Gameplay verwoben sind
  16. Like
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Prodigy erhalten in [Test] - Slay the Spire   
    Vor annähernd zwei Jahren erschien Slay the Spire im Early Access auf Steam und schlägt nun endlich auch auf Konsolen auf. Ob die ungewöhnliche Mischung aus Rogue-like und CCG-Deckbuilder aufgeht, klärt der folgende Test.
     

     
    Mit Rogue-likes und Story verhält es sich so wie mit Katzen und dem Wasser. Es gibt zwar durchaus solche, die nicht davor zurückschrecken, doch jene bilden eher die Ausnahme als die Regel, weswegen sich Slay the Spire in eine lange Riege von Titeln einreiht, die nur anhand ihres Gameplays überzeugen können. Und meine Güte, überzeugt Slay the Spire dort an allen Fronten. Doch von vorn.
     
    Sobald ihr Slay the Spire das erste Mal startet, begrüßt euch ein relativ rudimentärer Startbildschirm, der euch lediglich den Standardspielmodus als mögliche Auswahl präsentiert. Zwar bietet man euch darüber hinaus sowohl den zufallsgenerierten täglichen Aufstieg, der mit eigenen Leaderboards daherkommt, auf denen ihr euch mit Freunden aus aller Welt messen könnt, als auch den sogenannten Spezialmodus, doch als blutiger Anfänger heißt es erst mal ab in die Kampagne, denn erst durch ein erfolgreiches Bestehen, schaltet ihr die zusätzlichen Modi frei.
     
    Dieses Muster der quälerischen Vorenthaltung wird sogleich fortgeführt, schottet man doch ebenso zwei der drei kampfeslustigen Helden von euren ungeübten Anfängerhänden ab. Die daraus resultierenden Konsequenzen für den Spielverlauf sind deutlich weitreichender, als es zunächst den Anschein hat, verfügt ein jeder Charakter doch nicht nur über andere Startboni, nein, auch die Karten, auf welche ihr während den Runs Zugriff erhaltet, sind vollkommen unterschiedlich. Jeder Held wartet dementsprechend mit einem unterschiedlichen Spielstil auf und eröffnet somit neue Strategien, die es zu meistern gilt, um den letzten Akt erfolgreich abzuschließen.
     

     
    Sobald der Durchlauf gestartet wurde, gibt es kein Zurück mehr. Der sehnsüchtig erwartete erste Kampf steht bevor und rasch werdet ihr feststellen, wie simpel der eigentliche Gameplaykern von Slay the Spire doch ist. Das gilt insbesondere für alldiejenigen unter euch, die schon einmal mit einem Auge auf Hearthstone geschielt haben.
     
    Nachdem ihr eure Starthand zieht, könnt ihr so viele Karten ausspielen, wie euer Energiepool, welcher sich in jeder Runde neu auffüllt, erlaubt. Verläuft alles nach eurer Zufriedenheit, verschwinden daraufhin die restlichen Karten im Ablagestapel. Sollten alle Karten aufgebraucht sein, verliert ihr nicht etwa, wie es beispielsweise in einem Magic The Gathering der Fall ist, bei denen die sogenannten Mill-Decks sogar vollständig auf diese fiese Gewinn-Kondition abzielen, sondern der Stapel wird einfach neu durchgemischt und es geht von vorne los.
     

     
    Eine Reihe mannigfaltiger Effekte können allerdings diesen sowie weitere unzählige Aspekte des Spiels beeinflussen. Sei es nun die permanente Entfernung einer Aktion aus dem Spiel, ein steigender Giftstapel, der regelmäßig Schaden hinzufügt, die tiefe Wunde, welche dem Helden einen satten 25% Schadens-Malus aufbürdet oder doch der stapelbare 500% Schadens-Buff.
     
    Diese Kombinationen aus positiven sowie negativen Statuseffekten, die so wundervoll mit den kreativen Kartensynergien als auch abwechslungsreichen Feinden, welche jeweils divergierende Herangehensweisen erfordern, harmonieren, verleihen Slay the Spire seinen unglaublichen Widerspielwert.
     

     
    Seid ihr etwa eher ein vorsichtiger, dafür aber auch langsamerer Spieler? Dann baut doch einfach ein Block-Deck und verfallt in einen kindlichen Freudentaumel, wenn über den Köpfen der Gegner der nächste Zug mit 25 Schadenspunkten auftaucht, der einen kurzen Moment später einfach im nichts verpufft.
     
    Oder geht ihr doch lieber „All-In“ und quetscht pro Zug so viele Lebenspunkte wie nur irgend möglich aus dem garstigen Ungeheuer? Dann sind die exponentiell im Schaden steigenden Angriffe genau euer Ding.
     
    Vielleicht verlasst ihr euch aber lieber auf die gute alte Schule der Alchemie. In dem Fall bandeln Schaden-über-Zeit-Effekte mit den unliebsamen Widersachern an, während ihr hämisch grinsend dabei zuschaut, wie diese in ihre einzelnen Molekülstränge zerlegt werden.
     

     
    Der regelmäßig auftauchende Händler stellt auf diesem Weg zur Spitze ein unverzichtbares Werkzeug dar. So verschachert er doch nicht nur neue Kärtchen, sondern offeriert darüber hinaus weiteren äußerst hilfreichen Schnick Schnack.
     
    Sei es nun der heißersehnte Karten-Entfernungs-Service oder doch die wohlschmeckende Tränke-Bar, an der ihr eine vielseitige Auswahl an Potions erwerben könnt, welche beispielsweise eure angeschlagenen Lebenspunkte regenerieren. Für jeden noch so angeschlagenen Kämpfer, hat der pfiffige Kaufmann etwas auf Lager – sofern ihr die passende Menge Gold dabeihabt, versteht sich.
     

     
    Gold erhaltet ihr in der Regel von Monstern, doch manchmal stolpert ihr während eures unaufhaltbaren Streifzugs auf unbekannte Fragezeichen, welche euch den Weg versperren. Überlegt euch daraufhin zwei Mal, ob ihr herausfinden möchtet, was hinter dem ominösen Tor auf euch lauert.
     
    Manchmal warten zwar unschätzbare Reichtümer oder seltene Relikte auf eure Entdeckung, doch mehr als nur einmal bin ich mit meiner Nase in einem stinkenden Morast gelandet, welcher nicht nur meinen Zaster, sondern auch einen ansehnlichen Teil meines Lebens gekostet hat.
     
    Egal wie man es dementsprechend ultimativ dreht und wendet, der erfolgreiche Abschluss eines Rogue-likes ist oftmals mit einer ordentlichen Portion Glück behaftet und alles, was eure Fertigkeiten ausrichten, ist jenes Glück einen kleines bisschen auf eure Seite zu schieben. Macht aber nicht gerade das den Reiz dieses allseits beliebten Genres aus?
     

     
    Während Slay the Spire beim Gameplay auftrumpft, legt es grafisch eine solide, wenn auch nicht außerordentliche Kür aufs Parkett. Der Grafikstil inklusive der dazugehörigen Kartenportraits ist stimmig, obwohl die Effekte etwas bombastischer ausfallen könnten.
     
    Was mich jedoch wurmt, sind die für mich unerklärlichen Ruckler im Interface, welche auftauchen, wenn ihr an einem Lagerfeuer beispielsweise eine Karte aufwerten möchtet. Die sonst so butterweichen 60 Bilder pro Sekunde fallen auf einmal in den einstelligen Bereich, was bei einem größeren Deck durchaus den Spielfluss stören kann.
     
    Auch bei den Kämpfen bewirkt das Ziehen des Decks vereinzelt einen unangenehmen Slowdown. Hoffen wir mal, dass Mega Crit Games einen Patch nachschieben kann, um diese nervigen Fehler zu beseitigen.
     
    Auch musikalisch haut mich der Titel nicht unbedingt vom Hocker. Die Songs, welche wie zu erwarten, hauptsächlich orchestraler Natur waren, gingen bei mir ins eine Ohr rein und ins andere Ohr heraus. Hinzukommt die repetitive Natur des Soundtracks, bei dem ich teilweise verunsichert war, ob der Track nun wechselte oder ich doch noch alten Klängen lauschte.
     

     
    Fazit:
    Bereits im Vorfeld machte sich in mir die Vermutung breit, dass ich Slay the Spire lieben und absolut verschlingen würde, sofern es auch nur einen Hauch der Features einhalten würde, die auf der virtuellen Box zu finden sind.
     
    Und was soll ich sagen – meine Erwartungen wurden nicht nur nicht enttäuscht, sondern sogar übertroffen. Slay the Spire bietet mir all das, was ich in einem erstklassigem Deckbuilder suche. Abwechslung, Effektreichtum, Deckdiversität, Gegnervielfalt und clevere Kartensynergien.
     
    All diejenigen unter euch, die auch nur die geringste Affinität gegenüber PVE-Sammelkartenspielen besitzen, denen kann ich das Spiel gar nicht zur Genüge empfehlen.
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Karten und dazugehörige strategische Vielfalt
    - hoher Wiederspielwert
     
    Negativ:
    - Framerateeinbrüche
    - repetitiver Soundtrack
  17. Danke
    Calvin Rimpel hat eine Reaktion von Red Sun King erhalten in [Test] - Slay the Spire   
    Vor annähernd zwei Jahren erschien Slay the Spire im Early Access auf Steam und schlägt nun endlich auch auf Konsolen auf. Ob die ungewöhnliche Mischung aus Rogue-like und CCG-Deckbuilder aufgeht, klärt der folgende Test.
     

     
    Mit Rogue-likes und Story verhält es sich so wie mit Katzen und dem Wasser. Es gibt zwar durchaus solche, die nicht davor zurückschrecken, doch jene bilden eher die Ausnahme als die Regel, weswegen sich Slay the Spire in eine lange Riege von Titeln einreiht, die nur anhand ihres Gameplays überzeugen können. Und meine Güte, überzeugt Slay the Spire dort an allen Fronten. Doch von vorn.
     
    Sobald ihr Slay the Spire das erste Mal startet, begrüßt euch ein relativ rudimentärer Startbildschirm, der euch lediglich den Standardspielmodus als mögliche Auswahl präsentiert. Zwar bietet man euch darüber hinaus sowohl den zufallsgenerierten täglichen Aufstieg, der mit eigenen Leaderboards daherkommt, auf denen ihr euch mit Freunden aus aller Welt messen könnt, als auch den sogenannten Spezialmodus, doch als blutiger Anfänger heißt es erst mal ab in die Kampagne, denn erst durch ein erfolgreiches Bestehen, schaltet ihr die zusätzlichen Modi frei.
     
    Dieses Muster der quälerischen Vorenthaltung wird sogleich fortgeführt, schottet man doch ebenso zwei der drei kampfeslustigen Helden von euren ungeübten Anfängerhänden ab. Die daraus resultierenden Konsequenzen für den Spielverlauf sind deutlich weitreichender, als es zunächst den Anschein hat, verfügt ein jeder Charakter doch nicht nur über andere Startboni, nein, auch die Karten, auf welche ihr während den Runs Zugriff erhaltet, sind vollkommen unterschiedlich. Jeder Held wartet dementsprechend mit einem unterschiedlichen Spielstil auf und eröffnet somit neue Strategien, die es zu meistern gilt, um den letzten Akt erfolgreich abzuschließen.
     

     
    Sobald der Durchlauf gestartet wurde, gibt es kein Zurück mehr. Der sehnsüchtig erwartete erste Kampf steht bevor und rasch werdet ihr feststellen, wie simpel der eigentliche Gameplaykern von Slay the Spire doch ist. Das gilt insbesondere für alldiejenigen unter euch, die schon einmal mit einem Auge auf Hearthstone geschielt haben.
     
    Nachdem ihr eure Starthand zieht, könnt ihr so viele Karten ausspielen, wie euer Energiepool, welcher sich in jeder Runde neu auffüllt, erlaubt. Verläuft alles nach eurer Zufriedenheit, verschwinden daraufhin die restlichen Karten im Ablagestapel. Sollten alle Karten aufgebraucht sein, verliert ihr nicht etwa, wie es beispielsweise in einem Magic The Gathering der Fall ist, bei denen die sogenannten Mill-Decks sogar vollständig auf diese fiese Gewinn-Kondition abzielen, sondern der Stapel wird einfach neu durchgemischt und es geht von vorne los.
     

     
    Eine Reihe mannigfaltiger Effekte können allerdings diesen sowie weitere unzählige Aspekte des Spiels beeinflussen. Sei es nun die permanente Entfernung einer Aktion aus dem Spiel, ein steigender Giftstapel, der regelmäßig Schaden hinzufügt, die tiefe Wunde, welche dem Helden einen satten 25% Schadens-Malus aufbürdet oder doch der stapelbare 500% Schadens-Buff.
     
    Diese Kombinationen aus positiven sowie negativen Statuseffekten, die so wundervoll mit den kreativen Kartensynergien als auch abwechslungsreichen Feinden, welche jeweils divergierende Herangehensweisen erfordern, harmonieren, verleihen Slay the Spire seinen unglaublichen Widerspielwert.
     

     
    Seid ihr etwa eher ein vorsichtiger, dafür aber auch langsamerer Spieler? Dann baut doch einfach ein Block-Deck und verfallt in einen kindlichen Freudentaumel, wenn über den Köpfen der Gegner der nächste Zug mit 25 Schadenspunkten auftaucht, der einen kurzen Moment später einfach im nichts verpufft.
     
    Oder geht ihr doch lieber „All-In“ und quetscht pro Zug so viele Lebenspunkte wie nur irgend möglich aus dem garstigen Ungeheuer? Dann sind die exponentiell im Schaden steigenden Angriffe genau euer Ding.
     
    Vielleicht verlasst ihr euch aber lieber auf die gute alte Schule der Alchemie. In dem Fall bandeln Schaden-über-Zeit-Effekte mit den unliebsamen Widersachern an, während ihr hämisch grinsend dabei zuschaut, wie diese in ihre einzelnen Molekülstränge zerlegt werden.
     

     
    Der regelmäßig auftauchende Händler stellt auf diesem Weg zur Spitze ein unverzichtbares Werkzeug dar. So verschachert er doch nicht nur neue Kärtchen, sondern offeriert darüber hinaus weiteren äußerst hilfreichen Schnick Schnack.
     
    Sei es nun der heißersehnte Karten-Entfernungs-Service oder doch die wohlschmeckende Tränke-Bar, an der ihr eine vielseitige Auswahl an Potions erwerben könnt, welche beispielsweise eure angeschlagenen Lebenspunkte regenerieren. Für jeden noch so angeschlagenen Kämpfer, hat der pfiffige Kaufmann etwas auf Lager – sofern ihr die passende Menge Gold dabeihabt, versteht sich.
     

     
    Gold erhaltet ihr in der Regel von Monstern, doch manchmal stolpert ihr während eures unaufhaltbaren Streifzugs auf unbekannte Fragezeichen, welche euch den Weg versperren. Überlegt euch daraufhin zwei Mal, ob ihr herausfinden möchtet, was hinter dem ominösen Tor auf euch lauert.
     
    Manchmal warten zwar unschätzbare Reichtümer oder seltene Relikte auf eure Entdeckung, doch mehr als nur einmal bin ich mit meiner Nase in einem stinkenden Morast gelandet, welcher nicht nur meinen Zaster, sondern auch einen ansehnlichen Teil meines Lebens gekostet hat.
     
    Egal wie man es dementsprechend ultimativ dreht und wendet, der erfolgreiche Abschluss eines Rogue-likes ist oftmals mit einer ordentlichen Portion Glück behaftet und alles, was eure Fertigkeiten ausrichten, ist jenes Glück einen kleines bisschen auf eure Seite zu schieben. Macht aber nicht gerade das den Reiz dieses allseits beliebten Genres aus?
     

     
    Während Slay the Spire beim Gameplay auftrumpft, legt es grafisch eine solide, wenn auch nicht außerordentliche Kür aufs Parkett. Der Grafikstil inklusive der dazugehörigen Kartenportraits ist stimmig, obwohl die Effekte etwas bombastischer ausfallen könnten.
     
    Was mich jedoch wurmt, sind die für mich unerklärlichen Ruckler im Interface, welche auftauchen, wenn ihr an einem Lagerfeuer beispielsweise eine Karte aufwerten möchtet. Die sonst so butterweichen 60 Bilder pro Sekunde fallen auf einmal in den einstelligen Bereich, was bei einem größeren Deck durchaus den Spielfluss stören kann.
     
    Auch bei den Kämpfen bewirkt das Ziehen des Decks vereinzelt einen unangenehmen Slowdown. Hoffen wir mal, dass Mega Crit Games einen Patch nachschieben kann, um diese nervigen Fehler zu beseitigen.
     
    Auch musikalisch haut mich der Titel nicht unbedingt vom Hocker. Die Songs, welche wie zu erwarten, hauptsächlich orchestraler Natur waren, gingen bei mir ins eine Ohr rein und ins andere Ohr heraus. Hinzukommt die repetitive Natur des Soundtracks, bei dem ich teilweise verunsichert war, ob der Track nun wechselte oder ich doch noch alten Klängen lauschte.
     

     
    Fazit:
    Bereits im Vorfeld machte sich in mir die Vermutung breit, dass ich Slay the Spire lieben und absolut verschlingen würde, sofern es auch nur einen Hauch der Features einhalten würde, die auf der virtuellen Box zu finden sind.
     
    Und was soll ich sagen – meine Erwartungen wurden nicht nur nicht enttäuscht, sondern sogar übertroffen. Slay the Spire bietet mir all das, was ich in einem erstklassigem Deckbuilder suche. Abwechslung, Effektreichtum, Deckdiversität, Gegnervielfalt und clevere Kartensynergien.
     
    All diejenigen unter euch, die auch nur die geringste Affinität gegenüber PVE-Sammelkartenspielen besitzen, denen kann ich das Spiel gar nicht zur Genüge empfehlen.
     
     
    Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:
     
    Positiv:
    - Karten und dazugehörige strategische Vielfalt
    - hoher Wiederspielwert
     
    Negativ:
    - Framerateeinbrüche
    - repetitiver Soundtrack
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