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  1. Mimimi - Deutscher Entwickler schließt seine Pforten Das deutsche Entwickler-Studio, welches vor allem durch die strategischen und bei den Fans beliebten Spiele wie Shadow Tactics, Desperados 3 und Shadow Gambit bekannt wurde, schließt. Dies bestätigen die die beiden Studiogründer Dominik Abé und Johannes Rothe in einem offiziellen Statement. Dies könnt ihr hier nachlesen: Liebe Community, Team und Branche, Schweren Herzens müssen wir heute die Nachricht mitteilen, dass Shadow Gambit: The Cursed Crew Mimimis letztes Spiel sein wird. Wenn wir auf unsere 15-jährige Reise beim Basteln von Spielen zurückblicken (und darüber weinen), sind wir dankbar für die unglaubliche Liebe und Unterstützung, die wir von euch allen erhalten haben. Wir schätzen jedes Spiel, das wir gemacht haben, und sind stolz auf das, was wir als Studio erreichen konnten. Gleichzeitig hat die Tatsache, dass wir die letzten anderthalb Jahrzehnte unseres Lebens damit verbracht haben, an immer anspruchsvolleren Spielen zu arbeiten, für uns und unsere Familien einen hohen persönlichen Tribut gefordert. Nach der Veröffentlichung von Shadow Gambit entschieden wir, dass es der richtige Zeitpunkt war, unser Wohlergehen in den Vordergrund zu stellen und die Bremse zu ziehen, anstatt uns auf einen weiteren mehrjährigen Produktionszyklus einzulassen. Das bedeutet zwar, dass wir nicht mit der Produktion eines neuen großen Spiels beginnen werden, wir werden Shadow Gambit aber weiterhin voll unterstützen . Wir arbeiten bereits an einem Patch für alle Plattformen und haben für später in diesem Jahr einen großen Content-Drop geplant, der Ihnen sicher genauso gefallen wird wie uns! Das bedeutet auch, dass wir das Studio in den nächsten Monaten langsam herunterfahren werden. Wir teilten diese Entscheidung dem gesamten Team bei einem Treffen vor Ort mit, bevor wir diese Ankündigung veröffentlichten. Wir werden alles in unserer Macht stehende tun, um unser Team zu unterstützen, und beginnen jetzt, mit unseren Freunden in der Branche Kontakt aufzunehmen, um geeignete neue Jobs für alle Mimimis zu finden. Wenn Sie offene Stellen haben und daran interessiert sind, unsere großartigen Talente einzustellen, kontaktieren Sie uns bitte über [email protected]. Dank der kürzlichen Einführung von Shadow Gambit sind wir außerdem in der Lage, allen Mitarbeitern einen Bonus auszuzahlen, um sie bei ihrem Übergang zu unterstützen. Wir möchten unserer Community und unseren Fans dafür danken, dass sie unsere Spiele spielen und mit uns interagieren. Ihre Freude und Unterstützung haben unsere Leidenschaft befeuert! Wir möchten unseren Branchenkollegen danken, die uns in allen Phasen dieses Unternehmens unterstützt haben, von der Gründung bis zum ersten Selbstverlag. Ihr Mentoring war ausschlaggebend für unseren Erfolg! Wir möchten allen unseren Geschäftspartnern danken, insbesondere Kowloon Nights, THQ Nordic und Daedalic Entertainment, sowie allen externen Partnern und Unternehmen, die mit uns zusammengearbeitet haben. Vielen Dank auch an den Bayerischen Landesspielefonds FFF Bayern und das Deutsche Spielestipendium der BMWK. Ohne die Finanzierung, Fähigkeiten und Unterstützung von Ihnen allen wäre diese Reise nicht möglich gewesen. Und vor allem möchten wir dem gesamten Team und allen danken, die in irgendeiner Funktion bei diesen Spielen mit uns zusammengearbeitet haben. Du hast Mimimi zu dem gemacht, was es war! Wir konzentrieren uns jetzt darauf, die zusätzlichen Inhalte für Shadow Gambit bereitzustellen und unsere Pflichten als Geschäftsführer des Unternehmens zu erfüllen – gegenüber unserem Team, unseren Fans und unseren Geschäftspartnern auf die bestmögliche Art und Weise. Und obwohl wir nicht wissen, was die Zukunft für uns beide bereithält, lieben wir Videospiele immer noch. Wir hatten einen wirklich guten Lauf und sind dafür wirklich dankbar! Danke schön! Dominik und Johannes Warum passiert das? Die Entwicklung dieser Spiele war großartig und gleichzeitig äußerst anstrengend. Das von Mimimi angestrebte Qualitätsniveau zu erreichen, ist schwierig und erfordert Konzentration und Hingabe. Wir müssen auch anerkennen, dass unsere zukünftigen Produktionskosten schneller wachsen als die potenziellen Einnahmen unseres Genres. Der erhöhte finanzielle Druck und das Risikoniveau wurden unhaltbar. Darüber hinaus begann jedes Mal, wenn unsere Spiele kurz vor der Veröffentlichung standen und es ihnen endlich Spaß machte, sie zu spielen, ein neuer Kampf um die Finanzierung der folgenden Projekte, was zu einem kontinuierlichen Zyklus führte. Seit 2011 und dem Pitching von The Last Tinker gab es für keinen von uns eine Ausfallzeit. Als Gründer und Direktoren fiel es uns immer schwerer, ein Gleichgewicht zwischen der Erfüllung der internen Erwartungen an das Studio und der Verfügbarkeit für unsere jungen Familien zu finden. Um unsere Qualitäts-, Unternehmenskultur- und Managementziele zu erreichen, ist ein konstantes Maß an Energie erforderlich, das wir einfach nicht mehr aufbringen können. Das Unternehmen herunterzufahren und Shadow Gambit zu unserem letzten Spiel zu machen, ist eine äußerst schwierige Entscheidung. Wir hätten nie gedacht, dass Mimimi so enden würde. Würde aber auch nur einer von uns zusammenbrechen, scheitern oder ausbrennen, würde die Situation schnell eskalieren. Letztendlich erwies es sich für uns als zu anstrengend, eine Produktion dieser Größenordnung in Kombination mit einem äußerst wettbewerbsintensiven Markt zu verwalten. Vor diesem Hintergrund haben wir beschlossen, auf die Bremse zu treten. Warum nicht das Genre wechseln? Die Arbeit in einem neuen Genre würde die Risiken und den Stresspegel im gesamten Team noch weiter erhöhen. Es ist schon schwer genug, großartige Stealth-Strategiespiele zu machen, und uns fehlt einfach die Erfahrung, an anderen Genres zu arbeiten. Kann ich Ihre Spiele auch in Zukunft noch kaufen? Ja. Alle unsere Spiele bleiben auf allen Plattformen verfügbar. Hast du für die Entwicklung dieses Spiels nicht das deutsche Spielestipendium erhalten? Ja. Wir sind unglaublich dankbar für die Gelegenheit, ohne die dieses Spiel nicht einmal existieren würde. Mit Hilfe der Förderung des BMWK haben wir einen hervorragenden Titel geliefert, den man viele Stunden lang spielen kann und der sicherlich noch viele Jahre lang gespielt wird. Die Entwicklung und Selbstveröffentlichung dieses Spiels war eine erstaunliche Erfahrung und das gesamte Team hat viel gelernt und einen Meilenstein in seiner Karriere erreicht!
  2. Nach knapp 80 Stunden die Story von Death Stranding abgeschlossen. Was ein überraschend geiler Ritt! Ich hätte niemals im Leben gedacht, dass mich der Gameplay-Loop von Death Stranding so in seinen Bann ziehen könnte, als ich das Ding dank PS+ Extra aus dem Katalog auf meine Konsole gezogen habe, aber ich wurde eines besseren belehrt. Neugierig war ich eigentlich wegen der Story, dem Setting und dem Phänomen Hideo Kojima - geblieben bin ich sowas von für das geile Gameplay. Dafür war gerade Ersteres am Ende dann gar nicht so gut wie erhofft. Aber geschenkt. Die Art und Weise, in welcher ich beinahe eine meditative Wirkung auf mich spüren konnte bei Auslieferungen, gerade in den wenigen Momenten im Spiel, in denen auch Musik zum Einsatz kommt, sind schon kleine Magic Moments gewesen. Der Ausbau von zunächst Straßen und irgendwann Seilrutschen ist äußerst befriedigend, ebenso das Gefühl von Fortschritt durch immer neue Tools, die einem an die Hand gegeben werden mit Abschluss weiterer Aufträge. Ist am Anfang eigentlich jede noch so kleine Aktion arg beschwerlich und rau, helfen Exoskelette, Lastenschweber oder besagte Seilrutschen dabei, eine Geschmeidigkeit und Leichtfüßigkeit hineinzubringen ins Spielgefühl, die wahrlich einen Kontrast und damit Fortschritt darstellt. Es ist fast lächerlich einfach mit allen Tools, die Lieferungen mit höchsten Wertungen abzuschließen - und es ist aber auch unfassbar befriedigend. Genauso wie die Planung von Routen, um möglichst effizient alle Lieferungen in einem Stück und ohne zu viele Dopplungen der Wege durchzuführen. Im Verlaufe der Story schafft es das Spiel durch neue geografische Begebenheiten Abwechslung hineinzubringen, sodass oft genug eine neue Challenge dazukommt, die gemeistert werden will. Für die man aber eben auch neue Tools und Gimmicks erhält, wodurch der große Kreislauf des Fortschrittes im Gesamten sich auch im Kleineren betrachtet isoliert wiederfindet. Das ist wirklich clever gelöst und hat bei mir selten Ermüdungserscheinungen aufkommen lassen. Die Online-Features sind soooo gut. Also wirklich. Passen toll ins Konzept, sei es aus Gameplay- oder Story-Perspektive betrachtet. Die Art und Weise, wie sich diese anfangs noch sehr leere Einöde einer Postapokalypse mit Voranschreiten der Geschichte und mit Ausbau des Netzwerks in eine Wiese der sozialen Interaktion verwandelt, einfach zauberhaft. Es trifft den Kern und Moral der Geschichte, dass die Menschen zusammenrücken müssen, um unser Überleben in einer gefährlichen Welt zu sichern, so wunderbar auf den Kopf des Nagels, wirklich smart eingefädelt. Das sind die Momente, in denen mir zumindest ein wenig der Hype um Kojima und dessen Visionen ein Stück weit nachvollziehbar gemacht wurden. Der Kontext des Releases inmitten einer Pandemie hilft ironischerweise diesem Spiel ungemein bei dem Transport seiner Message und dem Spielgefühl, dass man anvisiert hat. Im Netz habe ich viele Erfahrungsberichte von Spielern gelesen, die sich während dieser Zeit mit diesem Stück Kunst die Zeit vertrieben haben und trotz aller Kontaktbeschränkungen und Stilllegungen des öffentlichen und sozialen Lebens ein Stück weit Verbundenheit zu anderen Menschen in Form des chiralen Netzwerks zurückholen konnten - auf eine Weise, wie es ein stinknormaler MP-Titel nicht zu können vermag. Nun gehöre ich natürlich nicht zu diesen Menschen, denn ich habe es erst jetzt spielen können - aber ich kann jeden absolut nachvollziehen, für den es die Spielerfahrung nochmal verbessert hat. Jetzt etwas random: Es gab Momente im Spiel, da war die Art der Inszenierung sehr... Einfangend? Ich kann es schwer beschreiben und sicherlich lag es auch ein wenig an gewissen cannabinoiden Substanzen, die ich in so mancher Session dazu nahm, aber ich erinnere mich zum Beispiel gut daran, wie ich für den Straßenausbau immer dieselben Wege hin und zurück fuhr, um Materialien zusammen zu karren aus verschiedenen Einrichtungen und kontinuierlich die Umgebung scannte, um am Straßenrand liegenden Ressourcen auch gleich einzusammeln. Also fuhr ich nun die Straße entlang, entdeckte Metall oder Keramik, stieg aus, holte das Köfferchen ab, ging zurück, fuhr weiter und repeat. Immer gibt es diese Animation des Ein- und Ausstiegs, bei der die Kamera in einem anderen Winkel drauf hält, Sam schlägt die Türe auf, schlägt die Türe zu... Dazu hörte ich an diesem Tage durch die immer stärker werdende Vernetzung zu anderen Spielen ungewöhnlich viel Musik im Hintergrund von den verschiedenen Einrichtungen in der Spielwelt, wummernde Beats, ganz leise und leicht im Hintergrund, subtil und überhaupt nicht aufdringlich... Ich wurde mir dieses Gefühls, dass hier etwas anders ist, dieses Besondere, dieses Loops erst gar nicht gewahr. Aber als ich plötzlich auf diese Kleinigkeiten achtete, ich auf einmal merkte, wie die Inszenierung dieses Ein- und Aussteigens, die Art wie Sam, also der Protagonist, durch das Voice Acting und die kleinen Geräusche, die er immer von sich gab dabei, fast schon filmisch inszeniert wirkten, als ob ich meinen eigenen kleinen Film von seinem Alltag als "Porter" drehte... Da spürte ich auf einmal, wieso und auch das dieses Spiel, oder wohl zumindest dieser kleine Schnipsel Gameplay von vielleicht 30-60 Minuten, ein Magic Moment meiner Gaming-Geschichte darstellen würde. Es hat mich im Moment der Bewusstwerdung wie ein Schlag getroffen und ich war auf einmal so geflasht, wie bei einem "Aha"-Moment, bei dem ich auf einmal wusste, wieso so viele Menschen fasziniert sind von dem Spiel. Und das meine Wenigkeit nun auch dazu gehörte. Das war nur einer von einigen Abschnitten, in denen ich Gefühle dieser Art hegte, aber sicherlich der prägnanteste für mich. Nun ab von diesem Einschub wieder zu konventionellen Dingen: der Technik. Grafik: auf der PS5 im Director's Cut einfach nur top. Habe das Spiel im Ultrawide-Modus gespielt auf dem 83 Zoll LG C2 OLED und es war ein Träumchen - diese weite FOV lässt einen die Landschaft erst so richtig aufsaugen und genießen, dank OLED-Schwarz ohne Ablenkung oben und unten durch die Kinobalken. Die Größe des TVs hat natürlich auch geholfen, dass der verlorene Bildbereich auf einem 16:9 Bildschirm zu verschmelzen war. Das Spiel lief bis auf eine einzige Ausnahme in der zentralen Region stabil und flüssig, hab aber auch mit VRR gespielt. Lustigerweise hatte ich diese Slowdowns aber auch nur in einer Session, in anderen gab es im selben Gebiet bei Durchfahrt mit dem Truck keine. Dafür habe ich tatsächlich einen Absturz des Spiels gleich zwei Mal rekreieren können, indem ich eine bestimmte Abfolge von Bewegungen wiederholt hatte, was ich erst frustrierend und dann schon wieder witzig fand 😅 Dazu musste ich von der Wetterstation aus mit den Seilrutschen über das Verteilerzentrum rüber zum Sammler und mit Geschwindigkeitsskelett dann in Richtung Wetterstation laufen, wo sich der Eingang in die Spalte befand, wo auch der Sammler ansässig war. Das Spiel mochte aus irgendeinem Grund überhaupt nicht, wie ich mich da durch die Spielwelt fortbewegt habe und hat mich an dem Tag automatisch zum Absturz getrieben. Aber gut, das war schon sehr spezifisch und bis auf diese eine Ausnahme hatte ich dann nie Probleme technischer Natur. Zum imposanten und überzeugenden Bild gehört auch ein entsprechender Sound, und der wird hier geliefert. Ich kam auf meinem 5.1 Sony HT-ZF9 Soundbar System mit Subwoofer voll auf meine Kosten und hab das Sounddesign wirklich sehr genossen. Immer schön mit Bass und auf hoher Lautstärke konnte ich Wetterereignisse wie starken Regen und Schneestürme oder das Wummern des Odradeks beim Scannen der Umgebung wirklich sehr gut genießen. Die Einbindung der Controller-Lautsprecher war auch ordentlich mit Sounds von BB, der Gürtelschnallen am Anzug oder dem Geräusch von zerstapften Schnee, der so richtig schön unter der Schuhsohle knackt. Der Dualsense wird gut eingebunden, also Haptik in Verbindung mit den Sounds und der adaptiven Trigger zum Ausbalancieren auf hohem Niveau. Da hätte mir noch in der letzten Generation mit dem DS4 sicherlich etwas gefehlt. Nun noch ein Abriss von allem, dass ich noch nicht erwähnt habe: Kampfsystem und Story. Beides die schwächeren Argumente für mich. Ersteres ist solide und macht nicht viel falsch, wird gut eingebunden, ist aber auch nicht besonders schwer. Lässt sich auch eigentlich fast immer ignorieren, was mir entgegen kam. Zumindest im Normalbetrieb. Sobald man zu Kämpfen gegen GDs oder gegen andere Personen im Verlaufe der Story gezwungen wird, musste ich manchmal wirklich mit dem Kopf schütteln über das Design dieser Konfrontationen. Manche waren sehr frustig in dieser Hinsicht. Aber zum Glück kein Dealbreaker und häufig genug dann zumindest so cool inszeniert, dass ich dann zumindest imposante Szenen auf dem Screen hatte. Zweiteres ist eigentlich spannend, aber irgendwie dann doch nicht. Schwer zu beschreiben, aber ich denke, das hängt mit der undeutlichen Erzählweise und dem dann doch weniger überzeugenden Auflösungen zusammen. Nicht, dass die Story schlecht ist, aber so richtig abgeholt hat sie mich dann doch nicht. Objektiv kann ich aber sagen, dass sie schon kreativ ist und die Lore drumherum durch Dateneinträge wirklich deep und durchdacht ist. Ich denke ich habe aber trotzdem irgendwie mehr erwartet. Trotz allem solide und ich hatte ja trotzdem irgendwie auch meine Freude dran, auch wenn ich in diesem Aspekt nicht so angetan bin wie noch beim Gameplay. Und beim Ende hatte ich dann doch auch ein Tränchen im Auge und war wieder völlig von den Socken, wie schön das Spiel diese "letzte Reise" arrangiert. Da passte dann schon wieder alles und es ist ein respektabler Abschluss für ein solches Werk. Ach ja, dass das Spiel Kojima-typisch auch aus filmischer Sicht super inszeniert ist, mit epic Standbildern, musste hoffentlich gar nicht erwähnt werden: Fazit: Death Stranding ist eine echte Perle mit viel Herz und Liebe und Einzigartigkeit. Ein Exklusivtitel, der Sony und der Plattform Playstation würdig ist und den ich jedem empfehlen würde, es anzutesten. Ich werde mir noch die Platin gönnen, denn das hat sich der Titel verdient. Heute habe ich bereits einige Stunden hinter mich gebracht diesbezüglich und gemerkt, wie viel Spaß ich immer noch damit habe, selbst nach diesen 80 Stunden und dem Abschluss der Story im Rücken. Ich denke in den nächsten 10-15 müsste ich aber allerspätestens auch damit durch sein und dann kann ich mich verdientermaßen dem nächsten Projekt widmen und gediegen auf Teil 2 warten. Darauf freue ich mich dann jetzt schon sehr 9/10, echtes Brett. Danke fürs Lesen.
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