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Empfohlene Beiträge

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Mit etwas Glück können wir in den kommenden Tagen die Bekanntgabe des Releasezeitraums für die Sony-VR erwarten.

Das PS Experience Event wäre zumindest ein würdiges Rahmenprogramm, und Project Morpheus ein zukunftweisendes Thema um auf die kommenden Jahre der PlayStation vorauszuschauen.

 

Da ich es kaum erwarten kann, endlich auch selbst in virtuelle (Spiele-)Welten einzutauchen, bin ich oft auf der Suche nach neuen Infos zum Thema, die wir ab jetzt hier Teilen können.

 

Da ich weiß, dass es für viele hier im Forum ebenso ein Kindheitstraum ist, der endlich (Wort wörtlich) Realität wird :thumbsup:, freue ich mich auch mit euch die Vorfreude hier zu Teilen.

 

Noch kurz die obligatorischen Regeln:

 

Hier gern gesehen ist:

 

Teilen neuer Infos

Fragen/Antworten zum Thema

Allgemeine niveauvolle Diskussionen zum Thema

Hilfsgesuche

usw.

 

Nicht gern gesehen:

 

Beleidigungen egal in welchem Umfang

Off Topic, z.B. wie war dein Urlaub etc.

Rassistische Bemerkungen egal in welcher Art und Form

 

...und schon kanns losgehen :pop2:

 

Edit:

 

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Auf Reddit gibt es eine Liste aller Games mit Links zu Trailern oder GamePlay

 

https://m.reddit.com/r/playstationvr/comments/3r4qc1/confirmed_playstationvr_games

 

 

PlayStation VR – Das ultimative FAQ auf Deutsch von Sony

 

https://blog.de.playstation.com/2016/10/03/playstation-vr-das-ultimative-faq/

 

 

:thumbup:

 

Einrichtungsvideo

 


 

Workaround falls ihr nicht immer die Processing Unit laufen haben wollt, sobald die PS4 eingeschalten ist (NoPro Version):

 

 

 

 

Also, noch eine Info bzgl. der Prozessing Unit die etwas Workaround benötigt, aber da ich mir eh einen HDMI-Switch (eine reine manuell umschaltbare Weiche ohne Verstärker, also keinen Splitter mit Verstärker der Latenz verursachen könnte) wegen der Pro und dem HDR Weiterleitungsproblem in Verbindung der PS VR hole, trifft mich das jetzt nicht sonderlich.

 

Denn die Prozessing Unit scheint wohl immer an zu sein, sobald ihr die PS4 einschaltet, und da die Prozessing Unit einen Lüfter hat, der wohl nicht ganz Geräuschlos arbeitet, hat man ein zusätliches Geräusch bloß weil das Signal zum TV durchgeschleift werden muss, auch wenn ihr ein Game ohne PS VR zocken wollt, oder nur z.B. Netflix streamt.

 

Meine Lösung ist folgende, einfach eine schaltbare Steckdose für das Netzteil der Processing Unit verwenden und eben die besagte HDMI Weiche.

 

Also muss man neben dem Einschalten der PS4 bei Bedarf (zum Zocken mit VR) noch die Weiche auf die Prozessing Unit umstellen, und das Netzteil für diese einschalten.

 

Ebenso braucht man natürlich noch einen HDMI Port am TV mehr (+ 1 von der Processing Unit, denn es geht ja auch weiterhin ein HDMI von der Weiche direkt von der PS4 zum TV).

 

 

 

 

 

Hinweis zur Unschärfe und Sitz des VR Headsets

 

 

 
'Gericom110 schrieb:
Es wird doch viel über das unscharfe Bild bei der VR Brille geschrieben. Mir ist nun aufgefallen, dass zwar durch das genaue zentrieren der VR Brille ein halbwegs scharfes Bild zu bekommen ist. Allerdings beim Testen mit jeweils nur den rechten oder linken Auge ist jeweils die gegenüberliegende Seite von dem Bild immer unscharf? Somit ergeben sich bei dem rechten Auge in dem rechten Bereich ein sehr scharfes Bild und umgekehrt mit dem linken Auge im linken Bereich - am besten erkennbar bei dem virtuellen Joypad. Wird dann das gesamte Bild mit beiden Augen zusammengeführt, geht tatsächlich an der gesamten Schärfe des Bildes einiges wieder verloren. Da ich meiner Meinung nach keine Augenproblem habe, liegt dies anscheinend an der VR Brille, welche jeweils für ein Auge kein gesamtes scharfes Bild darstellen kann?

 

Nochmal, ihr müsst von dem Gedanken wegkommen, dass ein VR Bild funktioniert wie ein klassisches Display.

 

So schaut z.B. das Bild aus welches auf dem VR HS OLED abgebildet wird:

 

48020-oculus_001.png

 

Und so sieht die Linse aus die daraus wieder ein normales Bild macht, aber dabei ein Sichtfeld von 50 Grad zaubert, obwohl das Display nur wenige Zentimeter entfernt liegt:

 

img_5591.jpg

 

Dadurch ist die Bildmitte immer scharf und Richtung Bildrand wird es unschärfer.

 

So funktioniert VR nunmal.

 

 

Da aber das Auge auch nur im Sichtzentrum eine volle Sehkraft hat (hier liegen die meisten Rezeptoren auf der Netzhaut) ist das auch nicht weiter schlimm.

 

220px-Netzhautlk-polarp.jpg

 

Ihr dürft halt nur nicht den "Fehler" machen die Auge in die Richtung zu drehen (wie im RealLife) wo ihr hinschauen wollt (denn dann schaut ihr in die Ecken/Ränder des VR Bildes) sondern müsst den Kopf dahin drehen, sodass das was ihr anschauen wollt in der Bildmitte ist, wo die Darstellung am schärfsten ist.

 

 

Versucht doch mal beim Aufsetzen der VR folgendes, lass dass Display ganz weit weg geschoben und schaut durch die Linsen (am Besten auf den Homescreen der PS4 wo die Liste eurer Games angezeigt wird, das eignet sich besonders gut zum Einstellen, da hier viele kleine Details zu sehen sind) und rutscht das VR HS solange leicht hin und her bis die Bildmitte durch beide Linsen scharf ist (der Rand ist ringsrum dann verzerrt) fixiert das HS ggf. hinten mit dem Rädchen etwas, und runtscht dann das Display ganz ran, oder auf die vorletzte Stufe.

 

So habt hier garantiert schnell und unkompliziert den richtigen Sitz des VR HS bzw. die Richtige Position zu den Linsen.

 

 

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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Positiv jedoch: Die Sony-Brille verwendet ein OLED-Panel mit konventioneller RGB-Pixelstruktur, während Rift und Vive OLEDs mit einer unterschiedlichen Anzahl von Farb-Subpixeln (Pentile-Matrix) eingebaut haben. Das Resultat: Bei der PSVR ist die Pixelstruktur mit bloßem Auge fast nicht erkennbar, während das "Fliegengitter" vor allem bei der HTC Vive bei genauem Hinschauen sichtbar ist. Die Farb- und Schwarzdarstellung der PSVR gefiel uns in unserer ausführlichen Probespiel-Session ebenfalls sehr gut.

 

Genau das ist es, was ich jedes mal hier erwähnt habe. Die PSVR fühlt sich einfach grandios an! Wie sagt man bei Kameras so schön, es kommt nicht immer auf die Pixel Anzahl an. ;)

Leider ist es in unserer heutigen Gesellschaft so, dass man lieber Meinungen von anderen einfach akzeptiert, ohne jemals selber eine eigene Meinung darüber zu erstellen. Merke ich jedes mal, wenn ich mit anderen kommunizieren.... zum Glück probiere ich alles selber, bevor ich auf Meinungen anderer einsteige.

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Also...Für mich werden die 399 Ocken wohl kein Grund sein, das Teil nicht direkt zu Release zu holen.

Selbst wenn von den 50 angekündigten Spielen zu Beginn nur 10-15 wirklich zu haben sind, findet sich bestimmt was für mich.

 

Den Cinematic Mode finde ich aber auch ziemlich interessant. Ich freu mich auf VR :P

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Nur zur Vollständigkeit :whistling:

 

@Lixmo: Sonys Aussage, dass die Ps4 absolut dazu in der Lage ist, 120 fps auszugeben, nehme ich nicht als Aussage, dass das Feature in der Processing Box nicht enthalten ist, um eben genau dann Zwischenbilder zu berechnen, wenn die Ps4 nicht mehr "perfectly capable" ist. Beispielsweise gibt Driveclub lediglich 30fps aus, die VR Version ist auf 60 fps aufgebohrt. Für VR werden aber 90, besser jedoch 120 fps benötigt. Das klingt für mich sehr danach, dass hier jemand Zwischenbilder berechnet, und es würde mich wundern, wenn die Konsole selbst hierfür brachliegende Ressourcen übrig hätte.

 

Die Aussage, dass die Processing Box die Leistung der PS4 nicht verstärkt, könnte man auch so interpretieren, dass mit ihr keine Prozessorkapazitäten für den Entwickler verfügbar werden. Die Box berechnet lediglich Zwischenbilder für den expliziten Einsatz der Bildausgabe über PSVR. Aus meiner Sicht kein Widerspruch. Aber die kommenden Monate werden sicher noch Klarheit bringen.

 

Drive Club läuft regulär auf 30 FPS ja, aber die VR Version wurde durch Reduzierung von Effekten auf 60 native Frames gepusht, welche wiederum durch Zwischenbildberechnung auf 120 verdoppelt werden.

 

Beim letzten Vortrag wurde gesagt, das die 60 FPS nativ jetzt Pflicht für die (VR)Entwickler sind, die 30 FPS wurden verworfen.

 

So wie ich es verstanden habe, gibt es daher eigentlich nur noch zwei logische Ausgabeformate: 60 FPS nativ = 120 mit Zwischenbildberechnung, oder 90 FPS nativ ohne Zwischenbildberechnung.

120 nativ wären auch möglich, aber dann müsste man die Grafik so extrem reduzieren, dass es wohl kaum Sinn macht...

 

 

 

 

 

@Martin Lehnert:

Das die Box die Zwischenbilder rendert wurde schon dementiert und auch von diversen Entwicklern und selbst Shu bestätigt. Nur bleibt das Gerücht sehr hartnäckig bestehen. -_-

Die Box übernimmt nur die Berechnung des 3D Sounds und den Social Kram , sowie den Cinematic Mode.

 

 

Edit:

Die PS4 gibt nämlich schon die 120Hz aus, da sie sonst die Latenz auch nicht einhalten können.

 

Da fällt mir zur Bestätigung noch ein, dass The Order 1886 (ein Sony Exklusivtitel) ja auch schon mit der Zwischenbildberechnung in der PS4 gearbeitet hat, da es auch nur auf 30 FPS nativ lief, aber devinitiv nach 60 FPS aussah.

 

Ich lehne mich mal aus dem Fenster, dass schon bei der Entwicklung der PS4 das Thema VR fest eingeplant war (wurde ja auch schon bestätigt, dass deswegen der DS4 das Licht vorne für das Tracking durch die Cam hat), und deswegen schon auf der Platine ein extra Chip für die Zwischenbildberechnung ist.

 

Denn wie Lixmo schon sagt, wäre ein HDMI Kabel nicht ausreichend (Bandbreite und zusätzliche Latenz) um die Zwischenbildberechnung auf ein externes Gerät auszulagern...

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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Hoffentlich haben sie den Tragekomfort verbessert und aus den HMZ-Tx Dilämmern gelernt. Ich besitze auch noch eine HMZ-T2 und die ist alles andere als bequem wenn man sie länger als eine Stunde auf dem Kopf hat. Vorbestellt habe ich auch und meine HMZ geht dann in Rente, dank Cinematic Modus der PVR.

“Two possibilities exist: either we are alone in the Universe or we are not. Both are equally terrifying.”

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<br/><br/>

[align=center]<a href="http://psnprofiles.com/LexingtonP"><img src="http://card.psnprofiles.com/1/LexingtonP.png" border="0"></a>

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Nur die Info, dass die Zusatzbox die Berechnung von 60 auf 120 FPS übernimmt, ist nicht mehr aktuell, das passiert tatsächlich in der PS4 selbt.

In der Box wird aber der True 3D Sound generiert, der dann am HMD ausgegeben wird.

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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In dem video sagt er, dass die Box das reprojection übernimmt. -_-

Dann frage ich mich wofür Sony im letzten Jahr das SDK geupdatet hat, wo man nun die Möglichkeit hat, dass die PS4 120Hz ausgeben kann.

Eine klare Antwort gibt es leider nirgends.

 

Ich glaube die haben die Infos auch nicht offiziell von Sony, also der gute Trand liegt da falsch, weil er sich auf die alten Annahmen bezieht...

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

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  • Moderator
Zitat von »Andy (Raptor__MUC)«

 

 

 

Positiv jedoch: Die Sony-Brille verwendet ein OLED-Panel mit konventioneller RGB-Pixelstruktur, während Rift und Vive OLEDs mit einer unterschiedlichen Anzahl von Farb-Subpixeln (Pentile-Matrix) eingebaut haben. Das Resultat: Bei der PSVR ist die Pixelstruktur mit bloßem Auge fast nicht erkennbar, während das "Fliegengitter" vor allem bei der HTC Vive bei genauem Hinschauen sichtbar ist. Die Farb- und Schwarzdarstellung der PSVR gefiel uns in unserer ausführlichen Probespiel-Session ebenfalls sehr gut.

 

Das hört sich einfach nur fantastisch an, die SONY Ingenieure scheinen einen sehr guten Job gemacht zu haben :)

 

Genau das ist es, was ich jedes mal hier erwähnt habe. Die PSVR fühlt sich einfach grandios an! Wie sagt man bei Kameras so schön, es kommt nicht immer auf die Pixel Anzahl an.

Leider ist es in unserer heutigen Gesellschaft so, dass man lieber Meinungen von anderen einfach akzeptiert, ohne jemals selber eine eigene Meinung darüber zu erstellen. Merke ich jedes mal, wenn ich mit anderen kommunizieren.... zum Glück probiere ich alles selber, bevor ich auf Meinungen anderer einsteige.

 

Lixmos Aussage stützt das ganz noch mal :thumbup: sehr schön :) Da kann ja nichts mehr schief gehen! Das Teil wird einschlagen wie eine Bombe :)

 

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In dem video sagt er, dass die Box das reprojection übernimmt. -_-

Dann frage ich mich wofür Sony im letzten Jahr das SDK geupdatet hat, wo man nun die Möglichkeit hat, dass die PS4 120Hz ausgeben kann.

Eine klare Antwort gibt es leider nirgends.

 

Ich hab einfach mal frech in den Comments nachgefragt :whistling:

 

+Sony PlayStation DE Nach den letzten Informationen werden die 120 FPS doch schon direkt an der PS4 ausgegeben, und nicht wie lange vermutet in der Zusatzhardwarebox (hier wird aber der True3D Sound generiert). Könnt ihr das bestätigen? Hier wäre ein Artikel dazu, wo Sony Boss Yoshida selbst sagt, dass die Zwischenbildberechnung (Verdopplung von 60 native FPS auf 120 FPS) die PS4 sehr gering belastet: http://ps4daily.com/2015/03/ps4-vr-headset-120-fps/

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

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Zitat von »Andy (Raptor__MUC)«

 

 

 

Positiv jedoch: Die Sony-Brille verwendet ein OLED-Panel mit konventioneller RGB-Pixelstruktur, während Rift und Vive OLEDs mit einer unterschiedlichen Anzahl von Farb-Subpixeln (Pentile-Matrix) eingebaut haben. Das Resultat: Bei der PSVR ist die Pixelstruktur mit bloßem Auge fast nicht erkennbar, während das "Fliegengitter" vor allem bei der HTC Vive bei genauem Hinschauen sichtbar ist. Die Farb- und Schwarzdarstellung der PSVR gefiel uns in unserer ausführlichen Probespiel-Session ebenfalls sehr gut.

 

Das hört sich einfach nur fantastisch an, die SONY Ingenieure scheinen einen sehr guten Job gemacht zu haben :)

 

Genau das ist es, was ich jedes mal hier erwähnt habe. Die PSVR fühlt sich einfach grandios an! Wie sagt man bei Kameras so schön, es kommt nicht immer auf die Pixel Anzahl an.

Leider ist es in unserer heutigen Gesellschaft so, dass man lieber Meinungen von anderen einfach akzeptiert, ohne jemals selber eine eigene Meinung darüber zu erstellen. Merke ich jedes mal, wenn ich mit anderen kommunizieren.... zum Glück probiere ich alles selber, bevor ich auf Meinungen anderer einsteige.

 

Lixmos Aussage stützt das ganz noch mal :thumbup: sehr schön :) Da kann ja nichts mehr schief gehen! Das Teil wird einschlagen wie eine Bombe :)

 

Aber ein bisschen muss ich deine Euphorie doch zügeln, wenn du dir den ganzen Artikel durchliest den ich da verlinkt habe, fällt wohl dafür das Aliasing (Treppchenbildung) etwas negativ in Auge, da das die PS4 bekanntlich nicht so gut kann, wegen fehlender Rechenpower für ein solches Feinpolish eine Bildes.

 

Also anders gesagt, wenn du eine blanke weiße Fläche siehst, ist diese bei PS VR feiner (ohne schwarze Linien zwischen den Pixeln, der sog. Fliegengutter Effekt) als sogar bei der Vive.

Aber wenn darauf jetzt eine diagonale schwarze Linie abgebildet wird, wird diese aufgrund des besseren Anti Aliasing einer PC-Grafikkarte bei Vive und Rift, feiner dargestellt, als bei PS VR wo es zu Treppchenbildung kommt.

 

Aber das können ja die Entwickler selbst steuern, wieviel AA (und damit Rechenpower) sie anwenden wollen. Also kann das zukünftig noch wesentlich besser werden, wenn man mit dem jetzt freien siebten Kern voll arbeiten gelernt hat, und dadurch mehr Leistung rauskitzeln kann.

 

Werde das auf jeden Fall mal mit Spielen mit perfekten AA wie Jorney ausprobieren.

 

Das wichtigste ist aber, dass trotz der geringerne Auflösung, PS VR weniger Fliegengittereffekt aufweist wie der wesentich teuere Hersteller HTC mir ihrer Vive.

 

Da hat wohl Sony bei der Wahl des Displays nicht gespart und ein super Händchen bewiesen :thumbup:

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60 FPS nativ für PS VR für Entwickler Pflicht um saubere 120 FPS am HMD sicherzustellen

 

http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/sony-playstation-vr/playstation_vr,793,3269511.html

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Playstation VR macht die PS4 nicht leistungsfähiger

 

(Details zu Processing Unit)

 

http://de.ign.com/m/playstation-vr-project-morpheus/112393/news/playstation-vr-macht-die-ps4-nicht-leistungsfahige

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So müsst ihr bei euch die Cam positionieren und eure Sitzposition planen

 

PlayStation-VR.png

 

http://www.playm.de/2016/03/playstation-vr-14-280745/

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Bundle mit Cam, 2x Move Controllern und Demosammlung Worlds für 499 $ in Nordamerika ab Dienstag vorbestellbar

 

http://playmoments.de/2016/03/playstation-vr-preorders-fuer-bundle-mit-kamera-und-move-controllern-starten-dienstag/

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You decide ;)

 

 

PlayStation VR: Umsetzungen von HTC Vive-Spielen möglich

 

http://www.gamezone.de/PlayStation-VR-Hardware-260158/News/Playstation-VR-Umsetzungen-von-HTC-Vive-Spielen-moeglich-1189665/

 

 

VS

 

 

PlayStation VR: Trackingfeld mit 2 x 2 Meter, kein Room-Scale-VR

 

https://vrodo.de/playstation-vr-trackingfeld-mit-2-x-2-meter-kein-room-scale-vr/

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Erfahrungsbericht Eagle Flight

 

Scheint auch ein gutes GamePlay inkl. MultiPlayer zu haben

 

http://www.pcgameshardware.de/Eagle-Flight-Spiel-56413/News/angespielt-1189688/

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