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Empfohlene Beiträge

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Mit etwas Glück können wir in den kommenden Tagen die Bekanntgabe des Releasezeitraums für die Sony-VR erwarten.

Das PS Experience Event wäre zumindest ein würdiges Rahmenprogramm, und Project Morpheus ein zukunftweisendes Thema um auf die kommenden Jahre der PlayStation vorauszuschauen.

 

Da ich es kaum erwarten kann, endlich auch selbst in virtuelle (Spiele-)Welten einzutauchen, bin ich oft auf der Suche nach neuen Infos zum Thema, die wir ab jetzt hier Teilen können.

 

Da ich weiß, dass es für viele hier im Forum ebenso ein Kindheitstraum ist, der endlich (Wort wörtlich) Realität wird :thumbsup:, freue ich mich auch mit euch die Vorfreude hier zu Teilen.

 

Noch kurz die obligatorischen Regeln:

 

Hier gern gesehen ist:

 

Teilen neuer Infos

Fragen/Antworten zum Thema

Allgemeine niveauvolle Diskussionen zum Thema

Hilfsgesuche

usw.

 

Nicht gern gesehen:

 

Beleidigungen egal in welchem Umfang

Off Topic, z.B. wie war dein Urlaub etc.

Rassistische Bemerkungen egal in welcher Art und Form

 

...und schon kanns losgehen :pop2:

 

Edit:

 

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Auf Reddit gibt es eine Liste aller Games mit Links zu Trailern oder GamePlay

 

https://m.reddit.com/r/playstationvr/comments/3r4qc1/confirmed_playstationvr_games

 

 

PlayStation VR – Das ultimative FAQ auf Deutsch von Sony

 

https://blog.de.playstation.com/2016/10/03/playstation-vr-das-ultimative-faq/

 

 

:thumbup:

 

Einrichtungsvideo

 


 

Workaround falls ihr nicht immer die Processing Unit laufen haben wollt, sobald die PS4 eingeschalten ist (NoPro Version):

 

 

 

 

Also, noch eine Info bzgl. der Prozessing Unit die etwas Workaround benötigt, aber da ich mir eh einen HDMI-Switch (eine reine manuell umschaltbare Weiche ohne Verstärker, also keinen Splitter mit Verstärker der Latenz verursachen könnte) wegen der Pro und dem HDR Weiterleitungsproblem in Verbindung der PS VR hole, trifft mich das jetzt nicht sonderlich.

 

Denn die Prozessing Unit scheint wohl immer an zu sein, sobald ihr die PS4 einschaltet, und da die Prozessing Unit einen Lüfter hat, der wohl nicht ganz Geräuschlos arbeitet, hat man ein zusätliches Geräusch bloß weil das Signal zum TV durchgeschleift werden muss, auch wenn ihr ein Game ohne PS VR zocken wollt, oder nur z.B. Netflix streamt.

 

Meine Lösung ist folgende, einfach eine schaltbare Steckdose für das Netzteil der Processing Unit verwenden und eben die besagte HDMI Weiche.

 

Also muss man neben dem Einschalten der PS4 bei Bedarf (zum Zocken mit VR) noch die Weiche auf die Prozessing Unit umstellen, und das Netzteil für diese einschalten.

 

Ebenso braucht man natürlich noch einen HDMI Port am TV mehr (+ 1 von der Processing Unit, denn es geht ja auch weiterhin ein HDMI von der Weiche direkt von der PS4 zum TV).

 

 

 

 

 

Hinweis zur Unschärfe und Sitz des VR Headsets

 

 

 
'Gericom110 schrieb:
Es wird doch viel über das unscharfe Bild bei der VR Brille geschrieben. Mir ist nun aufgefallen, dass zwar durch das genaue zentrieren der VR Brille ein halbwegs scharfes Bild zu bekommen ist. Allerdings beim Testen mit jeweils nur den rechten oder linken Auge ist jeweils die gegenüberliegende Seite von dem Bild immer unscharf? Somit ergeben sich bei dem rechten Auge in dem rechten Bereich ein sehr scharfes Bild und umgekehrt mit dem linken Auge im linken Bereich - am besten erkennbar bei dem virtuellen Joypad. Wird dann das gesamte Bild mit beiden Augen zusammengeführt, geht tatsächlich an der gesamten Schärfe des Bildes einiges wieder verloren. Da ich meiner Meinung nach keine Augenproblem habe, liegt dies anscheinend an der VR Brille, welche jeweils für ein Auge kein gesamtes scharfes Bild darstellen kann?

 

Nochmal, ihr müsst von dem Gedanken wegkommen, dass ein VR Bild funktioniert wie ein klassisches Display.

 

So schaut z.B. das Bild aus welches auf dem VR HS OLED abgebildet wird:

 

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Und so sieht die Linse aus die daraus wieder ein normales Bild macht, aber dabei ein Sichtfeld von 50 Grad zaubert, obwohl das Display nur wenige Zentimeter entfernt liegt:

 

img_5591.jpg

 

Dadurch ist die Bildmitte immer scharf und Richtung Bildrand wird es unschärfer.

 

So funktioniert VR nunmal.

 

 

Da aber das Auge auch nur im Sichtzentrum eine volle Sehkraft hat (hier liegen die meisten Rezeptoren auf der Netzhaut) ist das auch nicht weiter schlimm.

 

220px-Netzhautlk-polarp.jpg

 

Ihr dürft halt nur nicht den "Fehler" machen die Auge in die Richtung zu drehen (wie im RealLife) wo ihr hinschauen wollt (denn dann schaut ihr in die Ecken/Ränder des VR Bildes) sondern müsst den Kopf dahin drehen, sodass das was ihr anschauen wollt in der Bildmitte ist, wo die Darstellung am schärfsten ist.

 

 

Versucht doch mal beim Aufsetzen der VR folgendes, lass dass Display ganz weit weg geschoben und schaut durch die Linsen (am Besten auf den Homescreen der PS4 wo die Liste eurer Games angezeigt wird, das eignet sich besonders gut zum Einstellen, da hier viele kleine Details zu sehen sind) und rutscht das VR HS solange leicht hin und her bis die Bildmitte durch beide Linsen scharf ist (der Rand ist ringsrum dann verzerrt) fixiert das HS ggf. hinten mit dem Rädchen etwas, und runtscht dann das Display ganz ran, oder auf die vorletzte Stufe.

 

So habt hier garantiert schnell und unkompliziert den richtigen Sitz des VR HS bzw. die Richtige Position zu den Linsen.

 

 

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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Also ab und zu zittert die Waffe ingame schon, der Spielbereich ist auch recht klein, man kann nicht weit weg vom Körper mit der Wumme dann zittert sie etwas... aber man merkt es nur wenn man direkt hinschaut. Im Laufe des Spiels sieht mans nicht mehr.

 

Ich muss sagen das Spiel ist schon anspruchsvoll. Bin nun beim ersten Boss und kratze dauernd ab... gar nicht so einfach wenn da mal richtig Betrieb ist aufm Schirm. Fetter Boss, die kleinen Gegner noch im Dutzend dazu, nebenbei noch die mittleren schnell killen, weil da die Kleinen rauskommen. Dann den Dicken mit den Raketen beschiessen und schnell in der Arena nach Munition suchen. Alter Verwalter... kein Zuckerschlecken aber endlos spassig.

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Weil zu wenige PSVR Headsets bis jetzt verkauft wurden. Lohen sich noch keine großen Projekte für die Entwicklunger...
Habe mal Gelesen das bisher 950.000 Stück Verkauft wurden.

In so einer kurzen Zeit sollen das wenige sein :wacko: ?

 

Im Vergleich zu den 60 Millionen PS4 Besitzern schon.

 

Darum erhalten AAA Spiele derzeit wohl vorerst einen "VR Modus". Also eine Erweiterung, sind jedoch auch ohne VR zu spielen, siehe RE7. Das ist zwar auch ein Aufwand, aber damit können dann eben beide Parteien was anfangen.

 

Die PSVR Besitzer haben damit den Rift und Vive Usern aber den Vorteil, dass bei uns die Basis schon größer ist. Für Rift und Vive kenne ich noch keine AAA Titel.

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Aber die Ewicklungskosten müssen wieder eingespielt werden. Von den 1 Millionen PSVR Spieler kauft sich auch nicht jeder das Spiel als neu viel nur gebraucht. Wenn also ein Spiel in der Etwicklung mehrere Millionen kostet dann aber vielleicht nur 600000 mal verkauft wird, gibt das ein Minus in der Kasse, das ist auch der Grund warum die VR Spiele trotz kurzer Spieldauer ( Robinson, Farpoint) meist 60-70€ neu kosten.

 

Aber das ganze wird schon werden...Farpoint, Resi 7 und Dirt Rally VR zeigen ja gut was möglich ist mit PSVR :)

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Wie schonmal geschrieben, zieht für mich das Argument nicht.

 

Wenn man ein Spiel für VR und Nicht-VR entwickelt, so wie Resident Evil 7, dann kostet das in der Entwicklung zwar mehr, aber man spricht trotzdem die Große Basis an PS4-Besitzern an und ganz besonders halt die Spieler mit dem Headset.

 

Aber klar, wenn man es VR-Only entwickelt, dann kann man natürlich nicht mit großen Absatzzahlen rechnen.

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Zu Farpoint:

Hab gestern mal Zeit gefunden um ca. 30 min. reinzuschnuppern.

Bin schwer beeindruckt. Die Immersion ist echt der Wahnsinn und man möchte eigentlich nicht mehr mit Maus/Tastatur zocken, denn mit der "Waffe" lässt sich perfekt Zielen. Möchte man nicht mehr missen wollen.

In dem Optionen für den Controller gibt es einen Punkt Turn. Dieser steht anfangs auf aus. Ich habe ihn auf Smooth gestellt, genau wie bei RE7.... nutze es hier allerdings kaum, da es etwas an Immersion nimmt. Heisst 360 Grad srehen ist nur drin wenn man entsprechend die Waffe in die Richtung richtet.

Freue mich schon auf Sonntag, da hab ich dann Zeit weiter zu zocken

 

Liegt bei mir auch schon zuhause, komme aber wohl erst wieder in 14 Tageb zum Zocken ;(

 

Ist die Waffe in VR angenehm ruhig, oder "zittert" die?

 

Ne, ein "Zittern" konnte ich ebenfalls gar nicht feststellen. Was ich bemerkt habe ist, dass die Linke hand ab und an von der Waffe ging, je nachdem wie ich mich bewegt habe. Hat sich aber in keinster weise unnatürlich angefühlt.

Weiß jemand wie das mit den Speichern ist ?

Hatte das erste Level ebenfalls noch nicht beendet. Beim Neustart beginnt man wieder am Level Anfang. Checkpoints sind natürlich vorhanden.

1434702021_Stranding2.JPG.03b51184f188a674f150c006a16a90f2.JPG  

http://www.kojimaproductions.jp/en/

                                                                                                

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Resident Evil: Vendetta - PS VR-Experience macht euch zum Infizierten

 

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http://www.gamepro.de/artikel/resident-evil-vendetta-ps-vr-experience-macht-euch-zum-infizierten,3314229.html

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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Was ich bemerkt habe ist, dass die Linke hand ab und an von der Waffe ging, je nachdem wie ich mich bewegt habe. Hat sich aber in keinster weise unnatürlich angefühlt.

 

Das passiert dann, wenn man die Waffe "zu weit" nach vorne streckt. Dann geht das Spiel davon aus, dass der Arm zu kurz ist und lässt vorne los und man hält die Waffe ingame nur noch mit der rechten Hand wie eine Pistole.

 

Finde ich aber gut gelöst. Ansonsten müsste man den virtuellen Arm unnatürlich verlängern, das würde wohl blöd aussehen denke ich.

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Wie die Entwickler von Multiverse bekannt gegeben haben, soll der ambitionierte VR-Shooter Seeking Dawn auch für PlayStation VR erscheinen. Der Titel entführt die Spieler auf eine fremdartige Welt voller bösartiger Kreaturen und außergewöhnlicher Sehenswürdigkeiten. Die Entwickler versprechen zudem eine epische Story und massig Spielzeit. So soll man beim ersten Spieldurchgang etwas zehn Stunden brauchen, um das Ende zu erreichen. Aber ein Koop-Multiplayer-Modus und die Aussicht auf immer besseres Loot sollen zu mehr Spieldurchgängen animieren. <br>

<br>

Multiverse beschreibt Seeking Dawn als einen Shooter mit RPG-Elementen. Zudem sollen Crafting und Erkundung eine große Rolle spielen. <br>

<br>

<blockquote align="center" class="twitter-tweet" data-lang="de"><p lang="en" dir="ltr"><a href="https://twitter.com/hashtag/SeekingDawn?src=hash">#SeekingDawn</a> to be released on <a href="https://twitter.com/PlayStation">@PlayStation</a> VR and <a href="https://twitter.com/SteamVR">@SteamVR</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/GAMING?src=hash">#GAMING</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash">#VirtualReality</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/psvr?src=hash">#psvr</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/steamvr?src=hash">#steamvr</a> <a href="https://t.co/2Euprgi6ij">pic.twitter.com/2Euprgi6ij</a></p>— Multiverse Inc. (@VRmultiverse) <a href="

">19. Mai 2017</a></blockquote>

<script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><br>

<br>

Seeking Dawn soll noch im Sommer diesen Jahres erscheinen.<br>

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Folgend könnt ihr euch ein Video zur PC-Version des Titels ansehen:<br>

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Quelle <br>

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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    PS5 Sammelthread           PS VR2 Sammelthread                      

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Wie die Entwickler von Multiverse bekannt gegeben haben, soll der ambitionierte VR-Shooter Seeking Dawn auch für PlayStation VR erscheinen. Der Titel entführt die Spieler auf eine fremdartige Welt voller bösartiger Kreaturen und außergewöhnlicher Sehenswürdigkeiten. Die Entwickler versprechen zudem eine epische Story und massig Spielzeit. So soll man beim ersten Spieldurchgang etwas zehn Stunden brauchen, um das Ende zu erreichen. Aber ein Koop-Multiplayer-Modus und die Aussicht auf immer besseres Loot sollen zu mehr Spieldurchgängen animieren. <br>

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Multiverse beschreibt Seeking Dawn als einen Shooter mit RPG-Elementen. Zudem sollen Crafting und Erkundung eine große Rolle spielen. <br>

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<blockquote align="center" class="twitter-tweet" data-lang="de"><p lang="en" dir="ltr"><a href="https://twitter.com/hashtag/SeekingDawn?src=hash">#SeekingDawn</a> to be released on <a href="https://twitter.com/PlayStation">@PlayStation</a> VR and <a href="https://twitter.com/SteamVR">@SteamVR</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/GAMING?src=hash">#GAMING</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash">#VirtualReality</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/psvr?src=hash">#psvr</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/steamvr?src=hash">#steamvr</a> <a href="https://t.co/2Euprgi6ij">pic.twitter.com/2Euprgi6ij</a></p>— Multiverse Inc. (@VRmultiverse) <a href="

">19. Mai 2017</a></blockquote>

<script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><br>

 

 

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Seeking Dawn soll noch im Sommer diesen Jahres erscheinen.<br>

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Folgend könnt ihr euch ein Video zur PC-Version des Titels ansehen:<br>

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Quelle <br>

 

Ja das klingt doch klasse!

So wie es beschrieben wurde find ich es jetzt schon geil.

Mal sehen wies wird.

Ps. Das zitieren spinnt am Handy rum. Möglicherweise sieht mein post komisch aus.

218870.png?1686774938

 

Die Antwort lautet 42.

 

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Inmoment komme ich gar nicht mehr nach. Echt top mit Seeking Dawn

.... habe Far Point immer noch nicht weiter zocken können. Hoffe jetzt über die Pfingsttage

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Ups :whistling:

 

Ich arbeite zur Zeit einfach zu viel...

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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Wie die Entwickler von Forge Reply bekannt gegeben haben, wird ihr Third-Person-Adventure Theseus noch diesen Sommer für PlayStation VR erscheinen. Die für VR eher ungewöhnliche Kameraperspektive habe man gewählt, um das Größenverhältnis zwischen Protagonist Theseus und seinem promethischen Verfolger, dem blinden Minotaurus zu verdeutlichen. Diesen kann man nicht im direkten Kampf bezwingen, sondern muss seine Umgebung nutzen, oder sich eine List einfallen lassen, um ihn abzuschütteln. Andere, kleinere Gegner müssen hingegen im direkten Nahkampf erledigt werden. Deshalb entschied man sich für eine Mischung aus statischen und dynamischen Kameras.

 

Weiter heißt es:

Andererseits hat die Third-Person-Perspektive auch einen erheblichen Einfluss darauf, wie ihr die Umwelt entdeckt. Unser Labyrinth ist ein einsamer aber feindseliger Ort, erhaben und zugleich bedrohlich, an dem an jeder Ecke Gefahr droh die t. Mit eurem Headset könnt ihr riesige Hallen durchstreifen und gleichzeitig ein klaustrophobisches Gefühl erleben, wenn ihr durch einen zerstörten, feuchten Tunnel kriecht.

 

Insgesamt sind wir mit unserer Herangehensweise an die virtuelle Realität mit einer Third-Person-Perspektive sehr zufrieden, da sie immersiv, aber genauso dramatisch ist. Sie ermöglicht uns, eine Erfahrung zu schaffen, die auf einem flachen Bildschirm einfach nicht dieselbe wäre. Bald könnt ihr das Spiel spielen und uns wissen lassen, was ihr davon haltet. Wir können es kaum erwarten!

Als Inspirationsquellen für Theseus nennen die Entwickler im Übrigen ICO, Shadow of the Colossus und auch The Last Guardian. Man darf also gespannt sein.

 

Der Titel wird noch in diesem Sommer für PlayStation VR erscheinen.

 

Folgend könnt ihr euch einen Trailer ansehen:

 

Quelle

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