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Cuphead: The Delicious Last Course - Die große Erweiterung hat endlich ein Releasetermin


Schueli

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Mit Cuphead: The Delicious Last Course haben die Entwickler und Publisher vom Studio MDHR bereits 2018 eine Erweiterung zu Cuphead angekündigt.

 

Und diese erscheint nun nach neuesten Informationen, die man während der The Game Awards 2021 bekannt gab, am 30. Juni 2022. Freut euch auf eine weitere Portion klassischer Cuphead-Action. So werden die Brüder Cuphead und Mugman von der cleveren, abenteuerlustigen Ms. Chalice zu einem ausgelassenen Abenteuer auf einer bisher unentdeckten Tintenfassinsel begleitet. Es wird neue Waffen, magische Reize und Ms. Chalices einzigartige Fähigkeiten geben, die ihr gegen neuen Truppen und furchterregende Bosse anwenden könnt. Ein neuer Trailer gewährt euch dazu nun auch einen Einblick. Diesen gibt es wie gewohnt hier zu sehen:

 

 

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vor 3 Stunden schrieb Prodigy:

Ich habe nur Schlimmes über den Schwierigkeitsgrad gehört

 

Im Gegenteil, das Spiel ist an sich recht einfach. Grund für das Gejammer wegen hohne Schwierigkeitsgrand sind die Spieler selbst, welche einfach nicht mehr wissen was wirklich schwere Spiele sind. Verglichen mit den ganzen Jump'n Shoot Spielen aus den 1980-1990 Jahren ist Cuphead geradezu einfach.

 

Heutige Spieler sind meist nur noch ungeduldige Waschlappen. Kaum kommt mal ein Spiel wo es  nicht alle 30 Sekunden ein Checkpoint und unendlich Versuche gibt, wird selbiges als super schwer betitelt. :thumbdown:

Ausnahmen bestätigen die Regel

 

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Ist ja immer die Frage was man als schwer bezeichnet. Ich bin nicht verwöhnt was checkpoints usw. angeht. Aber wie @Mr.Ash schon sagt, orientiert sich cup-head ja an den old-school sidescroller jump 'n shoot spielen. Die waren und sind nunmal nur durch auswendig lernen zu bewältigen. Ich hab da keinen Spaß dran, daher weiß ich das auch cup-head nichts für mich ist.

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~Der Minister nimmt flüsternd den Bischof beim Arm: Halt du sie dumm - ich halt ' sie arm!~

 

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vor 8 Minuten schrieb Mr.Ash:

 

Im Gegenteil, das Spiel ist an sich recht einfach. Grund für das Gejammer wegen hohne Schwierigkeitsgrand sind die Spieler selbst, welche einfach nicht mehr wissen was wirklich schwere Spiele sind. Verglichen mit den ganzen Jump'n Shoot Spielen aus den 1980-1990 Jahren ist Cuphead geradezu einfach.

 

Heutige Spieler sind meist nur noch ungeduldige Waschlappen. Kaum kommt mal ein Spiel wo es  nicht alle 30 Sekunden ein Checkpoint und unendlich Versuche gibt, wird selbiges als super schwer betitelt. :thumbdown:

 

Es darf ja auch "schwer" sein, nur nicht unfair. Und wenn es das nicht ist, dann bleibts auf der Wunschliste und wird doch irgendwann im Sale gekauft.

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Wenn es eines gibt wo ich wirklich froh drüber bin, dann, dass die Zeit der unfairen Spiele vorbei ist.

Das war am Ende auch kein gutes Konzept. Es lang einfach daran, dass die Spiele länger gehen sollte als sie eigentlich waren. Und das, hat man früher durch unfaire Passagen erreicht. Zusätzlich halt auch noch die schlechtere Technik, Ressourcen und Debugging. 

Die Spieler haben sich durch die Spiele gebissen. Aber nicht weil die so gut waren, sondern weil, wenn man ein Spiel teuer gekauft hat, dieses auch beenden wollte. Mehr nicht. 

 

Wie auch immer. Optisch ist das Spiel hier wunderschön :) 

Folgt mir doch auf Twitch:

 

monthy19 auf Twitch!

 

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vor 23 Minuten schrieb Prodigy:

Es darf ja auch "schwer" sein, nur nicht unfair.

 

Wirklich unfaire Spiele hat es im Prinzip nur wenige gegeben, bzw. waren das Resultat eines schlechten Spieldesigns, meist stammend von unbekannten Ramsch-Publishern. Spiele der bekannten Studios (Sega, Nintendo, Capcom, Konami, Treasure, Irem, & co) sind in der Regel gut durchdacht und (mit ein wenig Geduld und Einarbeitung) locker machbar.

 

Das Problem heute ist halt, dass Spieler nur noch locker flockig und ohne Anstrengung durchs Spiel kommen wollen. Kaum kommt mal eine Stelle wo ein bischen Geschick oder Grips erforderlich ist, wird sofort nach Unfair und/oder schwer geschrien.

 

Wirklich schwere Spiele gibt es heute kaum noch. Selbst (propagierte) fordernde Spiele wie z.B. das Souls Gedöns lassen einen gefühlt alle 30 Sekunden vom letzen Autosave so viele Versuche wie man will. Ein wirkliches Game Over und Start von Spiel- oder Levelanfang gibt es so gesehen kaum mehr.

 

Ist mit ein Grund, warum ich bei heutigen Spielen meist von Anfang an wenn möglich auf den max. Schwierigkeitsgrad einstelle, da selbst dieser dank Autosave und unendlich Continues in der Regel locker machbar ist.

 

Es ist im Prinzip wie wenn man ein altes Spiel auf einem Emulator spielt. Dank unendlich und jederzeit Savestates schafft man jedes Spiel auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ohne Probleme ;).

Ausnahmen bestätigen die Regel

 

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vor 28 Minuten schrieb Mr.Ash:

Wirklich schwere Spiele gibt es heute kaum noch. Selbst (propagierte) fordernde Spiele wie z.B. das Souls Gedöns lassen einen gefühlt alle 30 Sekunden vom letzen Autosave so viele Versuche wie man will

Ich weiß das du die souls-Spiele nicht magst, aber das entspricht einfach nicht der Wahrheit (es sei denn du beziehst dich auf die cloud-Methode). Bei Demons souls gibt es am Anfang jeden Levels einen Spawnpunkt.. das wars

Auch das die Spiele einem damals mehr Geschick oder Grips abverlangten sehe ich nicht so. Mehr Geduld und Durchhaltevermögen ja, das ist aber meiner Meinung nach was anderes.

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~Der Minister nimmt flüsternd den Bischof beim Arm: Halt du sie dumm - ich halt ' sie arm!~

 

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vor 1 Stunde schrieb Mr.Ash:

Heutige Spieler sind meist nur noch ungeduldige Waschlappen. Kaum kommt mal ein Spiel wo es  nicht alle 30 Sekunden ein Checkpoint und unendlich Versuche gibt, wird selbiges als super schwer betitelt. :thumbdown:

 

Das empfindet jeder immer noch anders. Für den einen ist es einfach, für den anderen schwer. Der eine mag Herausforderungen in Videospielen, der andere will nur entspannen. Der eine spielt immer auf normal, der andere auf leicht und der andere immer gleich auf sehr schwer. Jeder wie er mag oder wie er Videospiele erfahren möchte. 

 

Mit Waschlappen hat das überhaupt nix zu tun. Nur weil es nicht in deinen Kopf passt und du es anderes empfindest. Wer meint, solche Leute direkt als Waschlappen zu beleidigen, ist der wahre Waschlappen, der sich im Internet wie ein kleines Kind aufführt. 

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vor einer Stunde schrieb ForrestFunk:

Ich weiß das du die souls-Spiele nicht magst, aber das entspricht einfach nicht der Wahrheit (es sei denn du beziehst dich auf die cloud-Methode). Bei Demons souls gibt es am Anfang jeden Levels einen Spawnpunkt.. das wars

Du kannst aber 500x am selben Gegner scheitern, du fängst immer wieder vom letzten Lagerfeuer an, es gibt sonst keine weitreichenden Konsequenzen. 

Damals, beim Super Nintendo, gab's spiele, da hattest du 3 Leben, um das gesamte Spiel durchzuspielen. 

Warst du Tod, musstest du das Level von vorne beginnen, warst du 3x Tod, dann ging's zurück zum titelbildschirm und dann blieb nur noch "neues Spiel". 

 

Wahrscheinlich wollte Ash sich darauf beziehen 

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Zitat von RicBS zum Thema Brettspiele: für die jüngeren, das sind Spiele die man ohne Computer und Monitor spielen kann... so Lan Party mäßig aber ohne Elektro ;)

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vor 5 Stunden schrieb _Raschi_:

Du kannst aber 500x am selben Gegner scheitern, du fängst immer wieder vom letzten Lagerfeuer an, es gibt sonst keine weitreichenden Konsequenzen. 

Damals, beim Super Nintendo, gab's spiele, da hattest du 3 Leben, um das gesamte Spiel durchzuspielen. 

Warst du Tod, musstest du das Level von vorne beginnen, warst du 3x Tod, dann ging's zurück zum titelbildschirm und dann blieb nur noch "neues Spiel". 

 

Wahrscheinlich wollte Ash sich darauf beziehen 

 

Genaus das ist es. 1000x Scheitern ohne Konsequenzen zu befürchten. Anders als z.B. das gute alte Pulstar. Leben verlieren = zurück zum letzten (weit zurück liegenden) Checkpoint inkl. Verlust aller bisher gesammelten Upgrades. Mit diesem WIssen im Hinterkopf geht man die Spiele ganz anders und bedachter an, anstatt nur nach stupiden Trial & Error Prinzip, da man ja eh nichts zu befürchten hat. An heutigen Spielen wächst man einfach nicht mehr so als Spieler.

Ausnahmen bestätigen die Regel

 

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vor 12 Stunden schrieb Mr.Ash:

 

Genaus das ist es. 1000x Scheitern ohne Konsequenzen zu befürchten. Anders als z.B. das gute alte Pulstar. Leben verlieren = zurück zum letzten (weit zurück liegenden) Checkpoint inkl. Verlust aller bisher gesammelten Upgrades. Mit diesem WIssen im Hinterkopf geht man die Spiele ganz anders und bedachter an, anstatt nur nach stupiden Trial & Error Prinzip, da man ja eh nichts zu befürchten hat. An heutigen Spielen wächst man einfach nicht mehr so als Spieler.

Naja bei den Soulslike verlierst Seelen/Amrita oder was auch immer, da überlegst dann 2 mal wie die wieder bekommst, weil bei erneuerten Tod sind diese dann weg.

Sekiro z.B. verlierst mit jedem Tod die hart erkämpften Erfahrungspunkte.

Klar sind die Spiele heute zugänglicher, aber wenn ich mal alleine an den Umfang sehe.

Früher hattest die Spiele nach vielleicht 5 Stunden durch, wenn überhaupt, aber durch den hohen Schwierigkeitsgrad und den immer wieder neustarten kam einem das länger vor.

Bei einem Spiel mit einem Umfang von 30 Stunden und mehr ist das schlecht umsetzbar, da hast dann einfach keine Lust dann immer wieder von vorne zu beginnen, weil das Ende dann ja nie erreichen wirst.

 

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vor 17 Stunden schrieb Mr.Ash:

 

Genaus das ist es. 1000x Scheitern ohne Konsequenzen zu befürchten. Anders als z.B. das gute alte Pulstar. Leben verlieren = zurück zum letzten (weit zurück liegenden) Checkpoint inkl. Verlust aller bisher gesammelten Upgrades. Mit diesem WIssen im Hinterkopf geht man die Spiele ganz anders und bedachter an, anstatt nur nach stupiden Trial & Error Prinzip, da man ja eh nichts zu befürchten hat. An heutigen Spielen wächst man einfach nicht mehr so als Spieler.

 

Dir ist schon klar, dass auch in deinem Beispiel Trial and Error vorhanden ist?

 

Grundsätzlich ist es doch bei Retro Spielen so, dass der Speicher einfach hart begrenzt war. 2Mb oder 4Mb etc schränken dich einfach sehr ein. Daher hatte man früher bspw wenige Mechaniken oder ein in der Gesamtheit recht kurzes Spiel. Habe mal nach deinem "guten alten Pulstar" gesucht. Einmal durch in ca. 45 Minuten? Tja, wie kann man das etwas in die Länge ziehen? Genau, indem ich den Spieler immer hart resette. Ist auch nicht gant unerwartet, das es, wenn ich recht sehe ursprünglich ein Arcade Game war. Da will man den Spielern am Automaten natürlich auch ordentlich Geld aus der Tasche ziehen.

 

Ist ja ok, wenn du das System gut findest. Aus heutiger Sicht ist das aber einfach ein System, was aufgrund der Ressourcenbeschränkung bestand.

 

Und das du Spieler, die eben ein anderes Spielerlebnis bevorzugen, als Waschlappen bezeichnest, ist schon sehr lächerlich.

 

Edit: Noch eins zu Soulslike Spielen. Wenn du an einem Boss 100x, 500x oder vielleicht auch 1000x stirbst, dann ist das rein von den Zahlen schon ein schwieriges Spiel. Oder halt unfair aber das kann man den Souls spielen zumindest nicht vorwerfen. Packst du dazu ein System, was dich immer an einen weit zurückliegenden Checkpoint wirft und dir Fähigkeiten, Level etc nimmt, dann spielt das am Ende so gut wie keine Sau, weil es unfair ist.

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vor 4 Stunden schrieb FourFingerFox:

Ist ja ok, wenn du das System gut findest. Aus heutiger Sicht ist das aber einfach ein System, was aufgrund der Ressourcenbeschränkung bestand.

 

Das ist schlicht und ergreiffend falsch, denn auch mit wenigen MB sind umfangreiche Spiele von 80+ Stunden Gameplay problemlos möglich gewesen (siehe Action Adventures oder RPGs). Bei Pulstar hingegen handelt es sich um ein reines Arcade Spiel, sprich Umfang und Spielprinzip orientieren sich am schnellen Spiel für zwischendurch (oder glaubst du echt jemand würde 80+ Stunden in der Spielhalle spielen? ;)). Solche Spiele sollen ja auch mit einem Credit innerhalb von ca. 60min machbar sein. Also nix mit wenig Umfang wegen Ressourcenbeschränkung oder so.

Ausnahmen bestätigen die Regel

 

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