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  1. Spieltitel: Honkai: Star Rail Plattform: PS5 | Release: Erhältlich Entwickler: miHoYo, Cognosphere | Publisher: Cognosphere Genre: Rollenspiel, Adventure | USK: 6 Alles über Star Rail – Schwarzer Schwan: Schicksal, wohin führst du? *Durch den Kauf über unsere Affiliate-Links auf PlayStation-News.de unterstützt ihr uns ohne jegliche Mehrkosten und tragt so zum Erhalt der Seite bei. Presse: 80 / 100 bei insgesamt 26 Bewertungen. User: 6.5 / 10 bei insgesamt 238 Bewertungen. Presse-Bewertungen auf Grundlage des PC | User-Bewertungen auf Grundlage aller verfügbaren Plattformen
  2. Spieltitel: Skull and Bones Plattform: PS5 | Release: 16.02.2024 Entwickler: Ubisoft | Publisher: Ubisoft Genre: Action, Adventure | USK: 16 Making A Pirate's Life For Fans *Durch den Kauf über unsere Affiliate-Links auf PlayStation-News.de unterstützt ihr uns ohne jegliche Mehrkosten und tragt so zum Erhalt der Seite bei. Presse: - / 100 bei insgesamt - Bewertungen. User: - / 10 bei insgesamt - Bewertungen. Presse-Bewertungen auf Grundlage der PlayStation 5 | User-Bewertungen auf Grundlage aller verfügbaren Plattformen
  3. Reicht es da, den Fahrer eines Autos zu eliminieren? Manchmal explodiert das Fahrzeug dann ja. Ich hab es mit dem M44 Revolver bis jetzt nicht geschafft, die obige Aufgabe zu erfüllen...
  4. Spieltitel: Ultra Pro Wrestling Plattform: PlayStation (TBA) | Release: 2024 Entwickler: Hyperfocus Games | Publisher: Hyperfocus Games Genre: Sport, Kampfspiel | USK: TBA CREATE AN EVENT - 5 Min Preview Noch nicht gelistet *Durch den Kauf über unsere Affiliate-Links auf PlayStation-News.de unterstützt ihr uns ohne jegliche Mehrkosten und tragt so zum Erhalt der Seite bei. Presse: - / 100 bei insgesamt - Bewertungen. User: - / 10 bei insgesamt - Bewertungen. Presse-Bewertungen auf Grundlage der PlayStation 5 | User-Bewertungen auf Grundlage aller verfügbaren Plattformen
  5. Spieltitel: Gloomhaven Plattform: PS5, PS4 | Release: Erhältlich Entwickler: Flaming Fowl Studios, Saber Interactive | Publisher: Twin Sails Interactive Genre: Rollenspiel, Strategie | USK: 12 Launch-Trailer *Durch den Kauf über unsere Affiliate-Links auf PlayStation-News.de unterstützt ihr uns ohne jegliche Mehrkosten und tragt so zum Erhalt der Seite bei. Presse: 82 / 100 bei insgesamt 14 Bewertungen. User: 6.9 / 10 bei insgesamt 44 Bewertungen. Bewertungen vom PC
  6. Über ein Jahrzehnt ist vergangen, seitdem Brothers: A Tale of Two Sons unter der Führung des Payday Entwicklerstudios Starbreeze erschien. Ob das unerwartete Remake den gleichen emotionalen Tiefgang vermitteln kann wie das Original? Brothers: A Tale of Two Sons handelt, wie der Name unschwer vermuten lässt, von der Geschichte zweierlei Brüder. Als der Jüngere der beiden eines Tages mit seiner Mutter auf das Meer ausfuhr, fiel sie tragischerweise über Bord. Trotz aller aussichtslosen Versuche der Rettung entglitt sie den schwachen Händen des Jungen, woraufhin er schockiert beobachtete, wie seine Mutter verzweifelt nach Luft schnappend inmitten der Gischt der Wellen unterging. Obwohl einer unserer beiden Protagonisten somit schon mehr Schmerz in seinem Leben erfahren hat, als es für ein Kind in solch jungen Jahren der Fall sein sollte, kennt das grausame Schicksal keine Grenzen. Denn auch die letzte elterliche Bezugsperson erkrankt einige Zeit später. Allerdings soll es ein Heilmittel geben, das den Vater von seiner tödlichen Krankheit erlösen kann. Nachvollziehbar also, dass die Geschwister Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um ihn zu retten. Dementsprechend stürzen sich die zwei Brüder fortan Hals über Kopf in ein hochemotionales Abenteuer voller Gefahren, welches euren Tränendrüsen einiges abverlangen wird und heute ein ähnlich intensives Gefühlsbad auslöst wie vor über zehn Jahren. Und auch beim Gameplay präsentiert sich Brothers: A Tale of Two Sons weiterhin erfrischend kreativ, da die besondere Steuerungsmethode seit Release nur selten kopiert wurde. In dem Titel kontrolliert ihr nämlich beide Brüder gleichzeitig, wobei jeweils eine Schultertaste und ein Analogstick die jeweilige Spielfigur verkörpert. Gerade zu Beginn wird somit eurer Augen-Hand-Koordination einiges abverlangt. Nach kurzer Zeit sprintet ihr jedoch bereits durch das mittelalterliche Fischerdörfchen, ohne kontinuierlich an jedem unerwarteten Hindernis hängenzubleiben. Hindernis ist sodann auch das Stichwort, denn Brothers: A Tale of Two Sons ist im Kern ein Rätseladventure – Kämpfe sucht ihr vergebens. Angesichts der ungewöhnlichen Steuerung sind fast alle Rätsel, die ihr ebenfalls kooperativ mit einer weiteren Person lösen könnt, auf die Interaktion beider Charaktere ausgelegt. So ermöglicht der ältere Bruder dem Jüngeren etwa durch das Stellen einer Räuberleiter einen höher gelegenen Felsvorsprung zu erreichen. Oder eine Plattform, auf der sich einer der Brüder befindet, wird aus der Entfernung verschoben. Selbst Bosskämpfe werden unter Zuhilfenahme solcher Mechaniken gelöst. Der jüngere Protagonist lockt beispielsweise einen großen Troll in einen Käfig, nur um daraufhin dank seines kleineren Körpers durch die schmalen Gitterstäbe zu entschwinden. Gleichzeitig zieht der ältere Bruder an einem riesigen, den Käfig verschließenden Hebel, welchen der Jüngere wegen des Kraftaufwands überhaupt nicht in Bewegung hätte setzen können. Aufgrund dieser dauerhaften Bindung, die im Einzelspielermodus ihr maximales Potenzial entfaltet, erreicht Brothers: A Tale of Two Sons etwas, das nur den wenigsten Videospielen gelingt: Emotionales Storytelling mit dem physischen Akt des Spielens zu verbinden. Während die meisten Spiele ihre Geschichte mithilfe von epischen Zwischensequenzen erzählen, verknüpft Brothers: A Tale of Two Sons auf elegante Art und Weise die offensichtliche enge Verbundenheit des Geschwisterpaares mit eurer tatsächlichen Nutzung des Controllers. Ähnlich wie in Ico, wo ihr eure Begleiterin kontinuierlich durch das Halten einer Taste bei den Händen nehmen müsst und ein Fehler fatale Konsequenzen nach sich zieht, wird infolge dieser realweltlichen Aktion eine deutlich intensivere emotionale Bindung zu den spielerischen Geschehnissen sowie Charakteren aufgebaut. Und genau das schafft Brothers: A Tale of Two Sons auch. Wenn einer der beiden Brüder über einen Abgrund klettert, während der Andere ein mögliches Abstürzen verhindert, ist die schiere emotionale Investition, keine der Spielfiguren fallen zu sehen, unfassbar intensiv. Starbreeze kreierte somit bereits 2013 etwas, was ausschließlich in einem aktiven Erzählmedium wie Videospielen möglich ist. Das Remake potenziert diese Gefühle noch, indem es die Grafik ein ordentliches Stück aufhübscht, was umso wichtiger ist, da Brothers: A Tale of Two Sons eine imaginäre Sprache verwendet. Die Handlung wird folglich primär visuell via Mimik und Gestik vorangetragen. Wenn sich der jüngere Bruder also kopfschüttelnd weigert, einen Fluss zu überqueren, woraufhin der Ältere schützend die Hand auf seine eigene Schulter legt, um anzudeuten, dass er ihn huckepack sicher durch den Fluss bugsieren wird, sorgen die höher aufgelösten Texturen für einen noch eindringlicheren Schlag in die Magengrube. Die im Laufe des Spiels immer bizarrer werdenden Umgebungen, die von riesigen Höhlengewölben mit ausgefallenen Steampunkelementen bis zu schaurig herabfallenden blutigen Wasserfällen inmitten einer eisigen Schneelandschaft reichen, profitieren selbstverständlich auch von der Erfrischungskur. Der Soundtrack, welcher für das Remake von einem Live-Orchester erneut aufgenommen wurde, unterstreicht die trist düstere Atmosphäre dank der zahlreichen akustischen Instrumente wie Violinen und Gitarren perfekt, wohingegen weitere Musikstücke mit einer opernhaften Gesangstimme die skurrileren Spielabschnitte schaurig untermalen. Fazit: Brothers: A Tale of Two Sons ist eine traurige, äußerst emotionale Geschichte über Kummer, Schmerz, Verlust und am allerwichtigsten: Akzeptanz. Dass egal, wie unfair die Situation und verlockend ein mögliches Wundermittel auch sein mag, die Zeit leider unaufhaltsam voranschreitet. Ein mysteriöser, übernatürlicher Ausweg mag einladend erscheinen, führt am Ende des Tages allerdings nur zu noch mehr Leid. In Anbetracht dessen entwickelt sich Brothers: A Tale of Two Sons von einem schlichten Videospiel hin zu einer spielgewordenen Fabel, die in der letzten Dekade absolut nichts von ihrer pointierten Lehre verloren hat. All diejenigen, die dieses einmalige Abenteuer noch nie bestritten haben, sollten sich den Titel auf jeden Fall zulegen. Alle anderen, die bereits mit dem Original vertraut sind, warten hingegen auf einen Sale, da die Neuerungen des Remakes nicht signifikant genug ausfallen, um einen Neukauf zu rechtfertigen.
  7. Spieltitel: EA Sports FC 24 Plattform: PS5, PS4 | Release: 29.09.2023 Entwickler: EA Sports | Publisher: Electronic Arts Genre: Sport, Simulation | USK: 12 Official Matchday Experience Deep Dive *Durch den Kauf über unsere Affiliate-Links auf PlayStation-News.de unterstützt ihr uns ohne jegliche Mehrkosten und tragt so zum Erhalt der Seite bei. Presse: - / 100 bei insgesamt - Bewertungen. User: - / 10 bei insgesamt - Bewertungen. Bewertungen von der PlayStation 5
  8. Während den Verhandlungen zwischen Microsoft und der FTC, wurden Beweismittel vorgelegt, die auch die Entwicklungskosten eines The Last of Us 2 und Horizon Forbidden West preisgeben. Die Programmierung von „The Last Us: Part 2“, jene Produktion 2014 und somit nur ein Jahr nach dem Launch des ersten Teils begann, kostete Sony 220 Millionen US-Dollar, während Aloys zweiter Teil mit 212 Millionen US-Dollar verschlang.
  9. Dann müsste wohl erstmal wieder ein Fillerspiel her wie Teil 2 😅 Gibt ja noch zu wenig neuen Stoff für ein neues Spiel. Und immer wieder bei 0 anfangen muss ja auch nicht. Teil 4 wurde ja auch schon zerstückelt und nur die Arcs genommen wo es neue Kopfgelder gab. Bisher würde ja nur Wano Kuni neu sein und das hatte man im 4. Teil ja auch schon gestartet. Also ich wäre erstmal für einen Teil 5 als Filler und zum Abschluss dann Teil 6 mit der kompletten Story, sofern es nicht so wie das neue Naruto Spiel wird... Da wurde die Story nur das nötigste zusammengefasst und von Boruto ein Film der nichts mit dem Anime/Manga zu tun hat. Also nur Zwischensequenzen mit paar Kämpfen dazwischen... Kein Vergleich zu den anderen 4 Teilen wo man rumläuft und Aufträge erledigt. Hoffe beim nächsten One Piece Spiel, dass wieder mehr gezeigt wird und nicht alles wieder auseinander gestückelt wird.
  10. Ich gehe stark von einem ähnlichen Schicksal wie Avengers aus. Das hier sieht zumindest qualitativ besser aus aber trotzdem denke ich, dass es nicht der von WB erhoffte Erfolg sein wird.
  11. Nachdem Square Enix letztes Jahr mit Star Ocean: The Divine Force den neusten Ableger des nun fast dreißigjährigen Science-Fiction-Franchises mit eher durchwachsenen Reaktionen auf den Markt brachte, erscheint mit Star Ocean: The Second Story R nun das Remake eines absoluten Klassikers japanischer Rollenspielkunst. Ob das Galaxien umspannende Epos, welches sein Debüt auf der Playstation 1 feierte, immer noch so begeistern kann wie früher, klärt der folgende Test. Bevor eure spannende Reise in das Science-Fiction-Universum allerdings überhaupt beginnen kann, werdet ihr vor Kampagnenbeginn bereits vor eine wichtige Wahl gestellt. Möchtet ihr mit Claude C. Kenny, einziger Sohn von Ronyx J. Kenny, dem Helden der Terranischen Allianz, ins Abenteuer starten oder soll es doch lieber Rena Lanford, ein unbeschwertes, verträumtes siebzehnjähriges Mädchen mit mysteriösen Heilkräften sein? Entscheidet ihr euch für Claude, eröffnet das Spiel mit einer kurzen Erklärung der geschichtlichen Ereignisse an Bord eines Weltraumschlachtkreuzers. Vor einiger Zeit erklärte die intelligente Spezies vom Planeten Lezonia im Sektor Gamma der Terranischen Allianz den Krieg, woraufhin die Flammen des Konflikts aufloderten und ein erbitterter Kampf entbrannte. Inmitten des Geschehens befindet sich Claudes Vater, der sich nicht nur als hervorragender Kommandeur auf dem Schlachtfeld hervortat, sondern ebenfalls den Ausbruch eines unbekannten Virus auf dem unterentwickelten Grenzplaneten Roak verhinderte. Kein Wunder also, dass Ronyx mit gerade einmal 38 Jahren zum Admiral befördert wurde. Demgegenüber steht sein gerade einmal neunzehnjähriger Sohn, der zwar die Offiziersschule besuchte, sich jedoch konstant den Vorwürfen einer vorteilhaften Behandlung durch seinen Vater ausgesetzt sieht. Eingeengt und eingeschüchtert durch den enormen Schattenwurf der unglaublichen Leistungen seines Vaters, möchte er sich beweisen und ergreift ein unbekanntes Objekt auf dem Planeten Milokeenia, das ihn schnurstracks auf den Planeten Expel katapultiert – die Heimatwelt Rena Lanfords. Ihre Geschichte wiederum beginnt auf dem soeben genannten Planeten Expel, der anhand seiner Architektur und Kultur an eine klassische Fantasywelt erinnert. Nachdem vor drei Monaten ein Meteor – von den Bewohnern auch Hexerkugel genannt – einschlug, suchen allerhand furchtbare Phänomene die einst idyllischen Landstriche heim. Grausame Erdbeben oder Angriffe von seltsamen monsterartigen Wesen bedrohen das Leben der Bewohner. Doch laut einer Legende wird eines Tages eine unbekannte Person mit einem Lichtschwert erscheinen und sich heldenhaft den Dämonenhorden entgegenstellen. Angespornt von dieser Sage, stapft Rena Morgens in den nahe angrenzenden heiligen Wald, in dem sie plötzlich ein junger Mann mithilfe des scheinbaren Lichtschwerts vor einem Monsterangriff bewahrt. Daraufhin entbrennt eine epische Reise durch Raum und Zeit, in der Claude selbst in die Fußstapfen eines Helden treten muss, während Rena auf den Spuren ihrer mysteriösen Vergangenheit wandelt. Obwohl das Szenario vor über zwanzig Jahren geschrieben wurde, haben weder die Geschichte noch ihre Charaktere auch nur ansatzweise etwas von ihrem Charme verloren. Rena und Claude, deren Wahl zu Beginn nicht nur einige Dialoge und Zwischensequenzen verändert, sondern auch Einfluss auf potenziell zu rekrutierende Gruppenmitglieder ausübt, haben zweifellos einen großen Anteil hieran. Ihre phänomenale gemeinsame Chemie und schwelende Romantik, die in sogenannten „privaten Begegnungen“, in denen ihr euch frei mit Gruppenmitgliedern unterhalten könnt, vorangetrieben wird, tragen dazu bei, dass ihr am Ende der beschwerlichen Reise weder die beiden noch zahlreiche der anderen Figuren missen möchtet. Abseits der privaten Begegnungen werden zusätzlich „einzigartige Orte“ mit einer Lichtsäule gekennzeichnet. Hierüber wird dem ohnehin exzellenten Worldbuilding das i-Tüpfelchen aufgesetzt, selbst wenn es sich nur um das Wasserrad eines Dorfes oder ein scheinbar unwichtiges Mineralvorkommen in einer alten Mine handelt. Belohnt wird der Entdeckerdrang aber auch spielerisch, da private Begegnungen die Freundschaftsleiste der individuellen Charaktere erhöhen, wodurch weitere Dialoge freigeschaltet werden, während einzigartige Orte wiederum oftmals mit FOL, Star Oceans Währung, sowie Gegenständen locken. Handelt es sich um tragbare Ausrüstung, orientiert sie sich an den mittlerweile klassischen Rollenspielstandards. So verfügen eure Charaktere über insgesamt 7 Slots: Brustpanzer, Waffe, Schild, Helm, Beinschiene sowie 2 Accessoires. Mit dem Anlegen steigen selbstverständlich die Attributswerte wie Angriff, Intelligenz oder Verteidigung, die respektive physischen/magischen Schaden erhöhen oder für weniger Schaden sorgen. Abgesehen davon besitzen viele Gegenstände zusätzliche Boni wie Spezial- sowie Unterstützungseffekte oder können aufgrund von Elementen und Resistenzen den Träger im Idealfall während eines Angriffs sogar heilen. Und apropos Angriff, eine von Star Oceans enormen Stärken war seit jeher das erstklassige Actionkampfsystem, welches in Star Ocean: The Second Story R sogar noch einmal verbessert wurde. Während ihr die Oberwelt oder zahlreichen Dungeons erforscht, tauchen regelmäßig Gegner in einer schemenhaften, gasförmigen Form auf. Drei unterschiedliche Farben repräsentieren die Schwierigkeitsstufe des Feindes, wobei ein Angriff von der Rückseite einen Hinterhalt auslöst, der den Gegner zu Kampfbeginn temporär paralysiert zurücklässt. Während der Kämpfe könnt ihr frei zwischen den bis zu vier Gruppenmitgliedern hin- und herwechseln. Weitere nicht am Kampf teilnehmende Charaktere können außerdem auf Knopfdruck kurzzeitig zur Hilfe eilen, wobei anders als bei Zaubern und Techniken, bei denen Manapunkte eine entscheidende Ressource darstellen, hierbei nur die Abklingzeit den limitierenden Faktor bildet. Ähnliches gilt auch für die im Kampf verwendeten Items wie Heil- oder Wiederbelebungstränke, die ebenso einer Abklingzeit unterliegen. Ansonsten wird während der rasanten Kämpfe ordentlich geschnetzelt und geprügelt. Neben den Lebenspunkten stellt die Schildanzeige über den Köpfen der arglistigen Monster einen der wichtigsten Indikatoren dar, um während herausfordernderen Gefechten die Oberhand zu gewinnen. Das perfekte Ausweichen führt unter anderem dazu, dass ein Charakter nicht nur bis zu 25 % Mana auffüllt, sondern ebenfalls den gegnerischen Schild um eine Stufe verringert, was bei einer völligen Entleerung der Schilde eine kurze Paralyse bewirkt. Doch aufgepasst: Im Gegenzug führt ein gescheitertes Ausweichen zu eurer kurzen Handlungsunfähigkeit und dem Zurücksetzen der Bonusanzeige. Angriffe, die überwiegend entweder die Lebensleiste, die Schildleiste oder beides in Mitleidenschaft ziehen, füllen nämlich ebenfalls eine Bonusanzeige auf, die mit einer dazugehörigen Formation korrespondiert. Heißt im Klartext, dass je nach Formation und Nummer auf der Anzeige beispielsweise bei 50 Punkten euer Angriff, bei 100 die Verteidigung und bei 300 die Präzision steigt. Je weiter ihr in der Handlung voranschreitet, umso knackiger werden die Kämpfe und reines Buttonmashing lässt euch schnell im Dreck landen. Der Schlüssel zum Erfolg in Star Ocean: The Second Story R liegt wirklich in dem Ausnutzen aller verfügbaren Ressourcen. Sei es perfektes Ausweichen, Gegnerkontrolle, Schildbrechung oder der gekonnte Einsatz von Items. Einmal gemeistert erwartet euch ein wunderbares Actionkampfsystem, was in vielerlei Hinsicht auch heutzutage noch Maßstäbe setzt. Nach der erfolgreichen Schlacht warten dann Belohnungen in Form von Gegenständen, FOL, Kampfpunkten (KP) sowie Fertigkeitspunkten (FP) auf euch. KP können in einem Menü für neue Kampffertigkeiten ausgegeben werden oder eure bereits erworbenen Fertigkeiten verbessern. Sei es eine geringere Abklingzeit, ein erhöhtes Bewegungstempo, eine größere Reichweite oder doch lieber ein kraftvollerer Angriff, vieles lässt sich anpassen, um so die ideale Tötungsmaschine zu kreieren. Hierdurch wird, zumindest in Maßen, einiges an spielerischer Freiheit geboten, auch wenn es nicht ganz mit moderneren JRPGs mithalten kann. Fertigkeitspunkte wiederum fließen in das umfangreiche Handwerks- und Spezialisierungssystem ein, welches anfänglich ein wenig undurchsichtig wirkt. Das Endresultat ist letztlich so simpel wie hilfreich: eine neue Waffe, ein neues Gericht oder ein neuer Ohrring, soweit so klar. Nicht so offensichtlich sind jedoch zunächst die geforderten Abhängigkeiten, die teilweise arg verschachtelt wirken. Eindeutig ein etwas verwirrendes Überbleibsel aus den Neunzigern, dem eine etwas größere Auffrischungskur gut zu Gesicht gestanden hätte. Einmal in das Thema reingefuchst, werdet ihr immerhin mit coolen Spezialisierungen wie Angeln, Alchemie oder Taschendiebstahl belohnt. Mit diesen könnt ihr euch außerhalb der Kämpfe die Zeit vertreiben und als Alchemist etwa Edelmetalle zu Accessoires weiterverarbeiten. Die notwendigen Fertigkeitspunkte, an denen es scheinbar immer zu mangeln scheint, können vor allem in Gildenmissionen erspielt werden, die oftmals bestimmte Gegenstände verlangen oder an klassische Fetch-Quests angelehnt sind. Nicht gerade spannend, aber zumindest hilfreich. Visuell hingegen gibt es fast nichts zu mäkeln. Square Enix spendiert Star Ocean: The Second Story R den gleichen HD-2D-Look wie man ihn aus anderen Projekten à la Triangle Strategy oder Octopath Traveler kennt. Dieser harmoniert perfekt mit den ausdrucksstarken Sprites, ohne dass der Kontrast mit den 3D-Umgebungen negativ ins Gewicht fallen würden. Dank der animierten handgezeichneten Porträts während zahlreicher Dialoge sowie englischer oder wahlweise japanischer Sprachausgabe inklusive deutscher Bildschirmtexte, wird der wandelbare Gemütszustand der Gruppenmitglieder zusätzlich in Szene gesetzt, sofern die kleinen Schweißperlen oder weit aufgerissenen Münder der Sprites mal nicht ausreichen sollten. Und auch musikalisch ist der Titel ein wahrlicher Genuss. Genauso wie in dem Original vor 25 Jahren lässt Motoi Sakuraba seiner musikalischen Genialität freien Lauf, indem er alte Stücke neu arrangiert, ohne dabei jedoch den ursprünglichen Charakter der Songs zu verschleiern. Wie in vielen JRPGs der damaligen Ära, dominieren Streicher und orchestrale Klänge den Soundtrack. Während der Kämpfe geht’s dagegen elektronischer zu und versprüht Tendenzen eines Synthesizers der Achtzigerjahre. Wer letzten Endes trotzdem lieber in Nostalgie schwelgen möchte, kann die neuen Arrangements allerdings auch ausstellen und auf den ursprünglichen Soundtrack zurückgreifen. Fazit: Star Ocean: The Second Story R ist eine fantastische Neuauflage. Es behält alle positiven Aspekte des Originalspiels bei und zieht die Stellschrauben an den Stellen fest, die bereits im Jahr 2000 auf der PS1 oder 2009 auf der PSP irritierten. Insbesondere das ohnehin schon grandiose Kampfsystem wurde dank der neuen Mechaniken modernisiert, wodurch es ein Quäntchen mehr Komplexität und somit weitere Gestaltungsmöglichkeiten bei der Charakterentwicklung erhält. Die Geschichte sowie Charaktermomente sind packend und emotional wie eh und je, während Square Enix visuell mit dem HD-2D-Gewand einen Stil gefunden hat, der gleichzeitig Nostalgie hervorruft, ohne dabei grafisch auf der Strecke zu bleiben. Star Ocean: The Second Story R ist nicht nur ein würdiges Remake des wohl besten Ablegers des Star Ocean Franchises, sondern eines der besten klassischen japanischen Rollenspiele aller Zeiten.
  12. ...mal ganz abgesehen davon, dass ich auch eher die Schiene fahre einer Sache mehr Wertschätzung entgegen zu bringen wenn ich sie außerhalb eines Abos kaufe: es wäre wirklich interessant die Wahrheit bezüglich der Auswirkung des GamePasses auf die Entwicklung von Spielen zu erfahren. Seit geraumer Zeit sollte er sich ja angeblich rechnen. Aber eben seit einem ähnlichen Zeitraum fällt auf, dass MS doch einige Qualitätsprobleme am Hals hat. Spart man da doch zu sehr ein? Gibt es einen Bezug zu den 1900 Entlassungen? Klingt für mich (noch nichtmal negativ gemeint) rein gewinnorientiert, nichts anderes. Wichtiger wäre für mich die Qualität der Spiele, und da bin ich bereits schon einmal stumpf auf Spencer hereingefallen, von wegen dass in dieser Gen. wieder alles besser wird für die XBox-Spiele. Allein Halo Infinite hat mich eines besseren belehrt wie es in der Realität aussieht. Außerdem: wie verhält es sich mit der Anpassung der Inhalte für den GamePass? (Was ich damit meine: werden Titel angepasst, um dem Geschmack des Publikums zu entsprechen? So n bissel Netflix-Style?) Eine Entwicklung Richtung Einheitsbrei wäre auch weniger schön.
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  14. Mag sein, dass es ohnehin so gekommen wäre. Nichtsdestotrotz hatte er auch keine Lust mehr darauf, dass die Produzenten das Material nicht ernstgenommen haben und sich sogar darüber lustig machten. Die Stimmung am Set war größtenteils toxisch. Bin froh für ihn, dass er nun ein Projekt gefunden hat, wo der Fan noch respektiert wird. Also hoffentlich dann So manche Produktion der letzten Jahre, sei es Star Wars, Marvel oder Witcher hätten von richtigen Fans bei der Produktion profitiert Die wissen nämlich, was der Fan des Franchises will. Was passiert, wenn man den Fans immer und immer wieder vor den Kopf stößt, die das Franchise überhaupt erst groß gemacht haben, kann man ja wunderbar bei Star Wars und Marvel sehen - Totalabstürze. Während die Fans in den letzten Jahren zumindest noch wütend waren, ist es jetzt Apathie, die eingekehrt ist. Das Schicksal dieser Marken sind denen jetzt schlicht egal geworden, und das ist der absolute Tod einer Marke.
  15. Ebenfalls bei Crunchyroll gibt's "Log Horizon". Ähnlich SAO, stecken tausende Spieler in einem Spiel fest. Während man nach einem Ausweg sucht, muss parallel eine neue Ordnungsstruktur errichtet werden, weil die PK's, also Player Killer, weiterhin die Spieler töten (welche aber respawnen) Ist also ein SAO mit mehr Politik? 😅 Eine deutsche Sprachausgabe wird derzeit nachgereicht, erscheint wöchentlich, in OmU kannst du aber alle 3 staffeln schauen. Shangri-La Frontier ist in den Trends grad ganz weit vorn bei CR, die erste Staffel sollte in 2 bis 3 Wochen beendet sein. Das ist die Geschichte eines Oberschülers, der nach der Schule leidenschaftlich gern die miesesten Trash Games über seine FullDive VR Brille spielt und jetzt den quasi Heiligen Gral der Computerspielwelt spielt -> ShanFro. Und dort mit seinen überragenden Fähigkeiten als Spieler, welche er sich in zahllosen, schlecht programmierten spielen aneignen konnte, aufräumt.
  16. Danke dir! Hatte ich im Video so genau nicht erwähnt. Aber danke für dein Interesse. Packe das aber immer auf meinen Discord. Hier meine ganz persönliche Top Ten: 1. Starfield -> Wie im Video erklärt das einzige Spiel bei dem ich dieses Jahr trotz viel Stress auf der Arbeit komplett abschalten konnte und nie daran gedacht habe was noch alles auf dem Pile of Shame ist. 2. Hogwarts Legacy -> Als Harry Potter Fan bei wahr gewordener Spieletraum. Hat mehr als nur meine Erwartungen erfüllt. 3. Alan Wake 2 -> In Bezug auf Atmosphäre und Inszenierung für mich eines der besten Spiele aller Zeiten. Remedy hat es geschafft einen ganz eigenen Ton zu finden der unique ist. Liebe auch Control und Quantrum Break. 4. Final Fantasy XVI -> Ich bin riesiger Final Fantasy Fan und auch wenn es nicht an FFX oder FFVII ran kommt meiner Meinung nach ein absolutes Effekt Feuerwerk und Popcorn Kino 5. Star Was - Jedi Survivor -> Ich liebe Star Wars und das ist für mich eines der besten Star Wars Games aller Zeiten. 6. Spider-Man 2 -> Ich bin Marvel Fan, liebe Spider-Man und nach einem grandiosen ersten Teil wurde hier noch mal alles getoppt. 7. Horizon Forbiddon West: Burning Shores -> Das ist für mich das most underrated game des Jahres. Ging bei den ganzen Blockbustern unter, weil es ein Addon war und man das Grundspiel sehr weit spielen musste um überhaupt das Addon spielen zu können aber für mich das technisch beeindruckendste Spiel dieses Jahr und wahrscheinlich eines der besten Addon ever. 8. Baldurs Gate 3 -> Ist bei mir "nur" auf 8, weil vielen mich persönlich nicht 100% anspricht aber kann man nicht abstreiten, dass es einfach ein unfassbar gutes Design hat für das was es ist. Ich bin nach 80 Stunden noch nicht mal ganz durch. Der dritte Akt nervt mich aber etwas. 9. Assassins Creed Mirage -> Kein Valhalla oder Odyssey vom Umfang her aber ich liebe einfach Assassin's Creed und finde es stark, dass sie mit diesem "kleineren" AC wieder mehr zu den wurzeln zurückkehren und Bagdad ist sehr beeindruckend geworden. Ich bin mir sicher AC geht in die richtige Richtung und freue mich schon extrem darauf, wenn Infinity endlich so richtig los geht und Red und Hexe erscheinen. 10. Dead Island 2 -> Für mich nach der mehr als holprigen Entwicklung die größte Überraschung dieses Jahr. Ich hätte nicht gedacht, dass es gut wird und auch nur Ansatzweise an Dying Light ran kommt. Tut es meiner Meinung nach aber und die generellen Kritiken stimmen hier ja zu. Dambuster Studios haben echt verstanden wie ein Dead Island sein muss. Habs sehr genossen und ist technisch und optisch genial. Das ist mega lieb von dir und schätze ich sehr. Die Plätze 5 bis 1 sind gerade in Arbeit. Kann ich komplett verstehen, dass du keines der Games gespielt hast. Ich würde mich aber wundern wenn du das bei den Plätzen 5 bis 1 auch noch sagst.
  17. orbit1

    Stammtisch

    ist ja nix anderes ,wie die Installation eines Programms!
  18. Warum nicht? Es ist ein Build der durch das verüben eines Verbrechen in umlauf kam und man lädt sich das bewusst auf den PC. Wer sagt das es der Job eines Journalisten sein muss sogar Clips genüsslich zu verbreiten? Jetzt im nachhinein können sie sich ja auch zurückhalten und trotzdem über das Berichten oder? Warum erst als der generelle Tenor umschlug? Warum nicht in erster linie nur darüber berichten das Insomniac gehackt wurde, erpresst und das daten in umlauf gebracht wurden? Besonders private daten der Entwickler? Hier die Spreu vom weizen trennen würde uns gut tun, wenn wir nicht wie Haie auf jedes bisschen Sensationsalismus stürzen. Ein wenig mehr zurückhaltung bei berichterstattung würde uns allen gut tun, besonders den "journalisten." Wie bitte? Zieh mich in die scheiße nicht rein, ich fand die GTA 6 leaks damals zum kotzen. Für mich soll jeder der leaks rausknallt eine auf den deckel kriegen, egal ob hacker, oder angefressener mitarbeiter. Es sei denn diese leaks treffen die Obrigkeit natürlich. So einen Bobby Kotick der seinen Goldenen Fallschirm momentan vorbereitet wenn er Activision verlässt als beispiel. Ich hätte den Build nicht mit der Kneifzange angefasst auch wenn mir wer nen ganzen PC hergestellt hätte wo der drauf ist. Wieso sollte ich einen Alpha Build eines spiels das in 2-3 jahren kommt wollen? Noch dazu wenn der durch ein Verbrechen in umlauf kam? Ich habe mir keine clips angeschaut oder so weil ich das nicht sehen will und es verurteile. Da ist keine Doppelmoral am werk.
  19. Irgendwo hatte ich letztens ein Bild gesehen, leider finde ich es nicht mehr, mit Statistiken zu Singleplayer-Spielen vs. Multiplayer-Spielen und deren Gewinne. Wir hier im Forum - gerade bei dem Altersdurchschnitt von über 30 - sind zum Großteil Singleplayer-Fans. So wird es wahrscheinlich weltweit auch sein. Die jüngeren Generationen sind höchstwahrscheinlich eher Spieler von Multiplayer-Games, wie zum Beispiel Fortnite, Call of Duty oder League of Legends etc. In der Statistik war zu sehen, dass zb Multiplayer-Spiele viel... viel mehr Geld einbringen. Was ja bekannt ist. Große Singleplayer-Spiele wie The Last Of Us oder so, kosten sehr viel Geld und bringen vielleicht natürlich auch viel ein, also man geht da schon mit Plus raus, aber eben nicht so viel wie erfolgreiche Multiplayer-Spiele. Dies bringt dann wiederum das Problem mit, dass wie zb Sony jetzt vermehrt krampfhaft versucht, auch ein erfolgreiches Multiplayer-Projekt nach dem anderen auf den Markt zu bringen. The Last Of Us ist schon vor Release gescheitert. Mal sehen wie die ganzen kommenden Titel abschneiden. Der Singleplayer-Markt ist sehr groß. Die Leute spielen ein Spiel durch und beginnen dann das nächste. Der Multiplayer-Markt ist ebenfalls sehr groß, jedoch suchen sich die Spieler eines ihrer Highlights aus, vllt. auch 2-3 und spielen diese auf lange Zeit. Zum Beispiel GTA Online, Fortnite, League of Legends usw. Das heißt, hier ist es schwieriger, dauerhaft viele Spieler zu erlangen, da die Zeit eines Multiplayer-Spielers natürlich deutlich begrenzter ist. Demnach ist der Multiplayer-Markt viel zu sehr ausgereizt. Der Triple-A-Singleplayer-Markt leidet darunter. Studios konzentrieren sich vermehrt auf Multiplayer, Entwicklungen werden immer teurer und kostet deutlich mehr Zeit. In Zukunft wird das wohl immer schlimmer werden. Wir werden immer älter (die Singleplayer-Spieler) und die jungen Leute wollen Multiplayer. Ich habe die Befürchtung, dass auf Dauer der Singleplayer-AAA-Bereich immer weniger wird. Es wird natürlich weiterhin zahlreiche Indie-Studios geben, die uns mit tollen Singleplayer-Spielen ausstatten werden, aber da fehlt eben am Ende natürlich das Budget, in Sachen Grafik und Umfang etc große AAA-Titel zu erschaffen. Traurig ist auch, dass die Geldgeier in den oberen Etagen ja Studios quasi zwingen, solche Spiele zu erschaffen. Wie zb Suicide Squad. Der Titel scheitert und Schuld bekommen die Entwickler. Das sieht man an unter anderen den ganzen Schließungen und so. Fazit: Auch ich sehe Schwarz für Singleplayer-Games und die Branche im Gesamten. Aber so wird der Lauf der Zeit sein.
  20. Wenn man eines sagen kann, dann dass der Share-Button die blödeste Erfindung seit dem Göffel ist. So oder so ähnlich könnte ich geklungen haben, damals, im schönen Jahr 2013 als die PlayStation 4, also die Nachfolgekonsole zur heimlich "Leider nur fast so gut wie die PlayStation 2" genannten Konsole mit der Zahl Drei im Namen, offiziell angekündigt wurde. Ich konnte und wollte mir nicht vorstellen, welchen Vorteil mir ein solcher Knopf auf meinem Controller bringen würde. Natürlich war mir bewusst, was Screenshots sind und zu welchem Zweck man sie - unter anderem - aufnehmen konnte und auch die Let's Play-geprägte Videospielzukunft zeichnete sich bereits ab. Aber welchen Zweck würde er für mich als Spielenden, als Jemanden, der genießen, abschalten und vor allem einfach nur konsumieren möchte, erfüllen? Da waren mir das übergroße Touchpad und die von vielen in leicht übetriebener Form als "heller als eine Supernova" bezeichnete Controllerleuchte plötzlich vollkommen egal. Dieser Share-Button, da war ich mir sicher, würde nicht weniger bedeuten als den Untergang der zivilisierten Zockergesellschaft. Wobei ich zugeben muss, dass diese Empfindungen mittlerweile mehr als fünf Jahre in der Vergangenheit liegen und ich eventuell das ein oder andere in der Retrospektive verfälsche. Wie dem auch sei... Während der ersten Jahre nutzte ich die Funktion des erwähnten Buttons eigentlich gar nicht. Beziehungsweise wenn, dann versehentlich. So waren meine ersten Screenshots jene, die ich vom Menü schoss, weil sich meine Hände beim Zocken selbstständig gemacht hatten, oder ingame während irgendwelcher Szenen, von denen ich mir sicher war, dass ich sie nicht hatte festhalten wollen. Dann irgendwann kam Uncharted 4: A Thief's End heraus und mit ihm ein Fotomodus, mit dem man allerlei Schabernack anstellen konnte. Dass man diese beeindruckende technische Kulisse festhalten musste, das stand fest. Das obige ist kein Bild, auf das ich jetzt besonders stolz wäre, aber das einzige aus dieser Zeit, das ich nicht gelöscht habe. Und hübsch anzusehen ist es dank der herausragenden Arbeit von Naughty Dog ja immer noch. So oder so, damit brach bei mir dieser, nennen wir es mal, selbstauferlegte Fluch, der besagte, dass ich nicht in der Lage sein würde jemals Screenshots genießen zu können. (Dramatische Pause) Neben vereinzelten Schnappschüssen, die ich von Zeit zu Zeit anfertigte, kann man dennoch nicht gerade behaupten ich wäre zum Hobby-Videospielephotographen geworden. Viel zu selten und viel zu wenige Spiele weckten in mir das Bedürfnis mich künstlerisch zu betätigen oder - wie eingangs erwähnt - gar das Spielen zu unterbrechen. Das ist ja auch eines der großen Probleme mit diesen Spielen - wobei ich mir sicher bin, dass ich folgend abschweifen werde: Sie bieten lediglich die Möglichkeit reproduzierbarer Momentaufnahmen. Quasi das Gaming-Pendant zum Eiffelturm. Jeder mit Zugang zur Szenerie kann im richtigen Augenblick genau die gleiche Aufnahme ablichten wie Tausende, ach was sage ich, Millionen anderer zuvor. Wie nichtig das eigene Werk erscheinen muss, wenn man es dann noch auf einer sozialen Plattform teilt, nur um festzustellen, dass man nicht der erste (zweite, dritte, hundertste...) mit dieser scheinbar cleveren Motividee war. "Ja Bernd", wird irgendwo einer sagen, "Das ist der Eiffelturm vor einem Sonnenuntergang." Und Bernd wird sich denken: "Da hat er Recht." Nun. Irgendwann kam Aloy... ... Beziehungsweise die von Guerilla Games geschaffene Spielwelt in Horizon Zero Dawn. Denn diese überzeugte mit ihrem atemberaubenden Artwork und wunderschönen Landschaftsbildern, Partikel- und Lichteffekten. Das Spiel bewirkte etwas in mir, es veränderte meine Grundeinstellung zum Thema Photographie in Videospielen. Statt meinen Fokus auf die Hauptfiguren zu richten, wandte sich mein Blick in neue, andere Richtungen. Wiesen, Felder, Wälder. Robotertiere, die ihrer Routine nachgingen. All das, diese Liebe zum Detail, die sich mitunter nur dem aufmerksamen Beobachter offenbaren würde, das wollte ich in Bildform abspeichern. So zumindest ein Gedanke meinerseits. Stattdessen machte ich meist hübsche Bilder von der ebenso hübschen Aloy, wie sie vor hinter oder neben etwas stand und irgendwie guckte. Auch nicht übel und effektiv meiner Ungeduld geschuldet. Denn die Geduld für einen dieser gestellten Screenshots, die vom großen Umfang eines Fotomodus gebrauch machen, die muss man auch erst einmal mitbringen. Das oberhalb dieser Wörter eingebundene Bild stammt aus Ubisofts Assassin's Creed Origins, was die meisten vermutlich direkt erkannt haben werden. Kunststück, sind Spiele mit Ägypten-Setting doch eher selten und sehen noch sehr viel seltener so atemberaubend aus wie der (noch) aktuellste Ableger der langjährigen Serie. Jeder Winkel der Spielwelt lädt quasi dazu ein, photographiert zu werden. Egal ob Flora oder Fauna, es gibt immer etwas zu entdecken, wenn man sich entschleunigt und den Blick schweifen lässt. Und was für ein Blick das sein kann! Da wird man doch gerne zum Pauschaltouristen, der aufgeregt von Location zu Location scharwenzelt, die Kamera immer im Anschlag, den Blick immer auf all das Exotische, das Fremdartige oder einfach Wunderschöne, das dort wartet, gerichtet. Abends kann man sich dann ja immer noch zurückziehen. Im Resort ist es doch eher gemütlich und vertraut, da kann man zur Ruhe kommen und das Gesehene verdauen. Wie viel Spaß ich auf meiner Bilderstellungsrundreise durch das alte Ägypten hatte, möchte ich fast gar nicht zugeben. Aber - um es vorsichtig zu formulieren - von den Bildern bekomme ich, im Gegensatz zum Missionsdesign, einfach nicht genug. Würde ich behaupten können, dass ich nach Wörtern bezahlt werde, ich würde an dieser Stelle versuchen, diesen ohnehin viel zu lang geratenen Artikel noch weiter in die Länge zu ziehen. Stattdessen steuere ich dem Ende entgegen und versuche meine Reise durch die eigene Share-Button- und Screenshot-Geschichte (vorerst) zum Abschluss zu bringen. Und zwar hiermit: Das ist nur eines der vielen - ich möchte fast schreiben unzähligen, aber es sind nur knapp 50 - Bilder, die ich in Eidos Montreals und Square Enix Shadow of the Tomb Raider (ein Titel, über den wir an dieser Stelle kommenden Montag sehr ausführlich sprechen können) geschossen habe. Klar, es gibt auch die unvermeidbaren Lara(s Popo) steht vor hübschen Hintergründen-Bildern, aber das Action-Adventure in der semi-offenen Welt hat es nun im Gegensatz zu den vorher erwähnten Titeln tatsächlich geschafft meinen Blick konsequent auch auf andere Motive zu lenken. Ich rekapituliere: Während mich Assassin's Creed Origins umwerfend aussehende Spielwelt begeisterte, Uncharted 4: A Thief's Ends Möglichkeit überhaupt auf diese Art und Weise Photos zu schießen und Horizon Zero Dawns und auch (honorable Mention) des Shadow of the Colossus Remakes umwerfendes Art-Design und Lichtspiel beeindruckten, ist es im neuen Tomb Raider dann wirklich und endlich die unglaubliche Liebe zum Detail, die in den Umgebungen, Gräbern und Krypten, die es zu erkunden gilt, steckt. Götzen, Gemälde, Statuen, Verzierungen und all das, was jenseits der Wege dafür sorgt, dass man auch im Vorbeigehen in die richtige Stimmung kommt, wirkt en detail noch wundervoller. Ich meine, wisst ihr wie oft ich hier vorbeigelaufen bin? Oder dort? Oder hier? Na gut, zugegebenermaßen war der letzte Ort kein favorisiertes Ausflugsziel, aber nichtsdestotrotz ein wunderbarer Zwischenstopp. Die Schönheit aber auch das Groteske und Abstoßende, das sich entdecken lässt, wenn man nur mal kurz innehält und sich nicht vom Spiel zum nächsten Checkpoint hetzen lässt, ermöglichen einen anderen Blickwinkel. Einen, den man ohne den Fotomodus, den es wiederum ohne den Share-Button in dieser Verbreitung heutzutage womöglich gar nicht geben würde, nur selten einnehmen würde. Denn nur hier lässt sich die Zeit stoppen und die Kamera in jede Richtung bewegen. Ein Stück Freiheit auf sonst vorgegebenen Pfaden. Unabhängig von der (doch schwankenden) Qualität meiner Bilder, möchte ich diese Funktionen nicht mehr missen - auch wenn ich wenig auf sozialen Netzwerken teile. Aber das habe ich ja hiermit irgendwie ein Stück weit geändert. Und möchte euch hier auch die Möglichkeit bieten: Zeigt her eure Screenshots! Präsentiert hier die tollsten, hübschesten, groteskesten, niedlichsten oder peinlichsten Bilder, die ihr geschossen habt. Ich würde mich darüber freuen, unsere Community hier mal aus dieser (ebenfalls neuen) Perspektive kennenzulernen! Also, ihr seid dran: Her mit euren Bildern und Geschichten (wenn ihr wollt). Oder haltet ihr - so wie mein Vergangenheits-Ich - überhaupt nichts vom Share-Button und den diversen Fotomodi? (Nicht Shadow of the Tomb Raider, sondern Uncharted: The Lost Legacy)
  21. Ich bleibe auch hier, bis hier das Licht ausgeht. Ich habe per se eigentlich wenig Lust und Muse auf Discord „umzuziehen“. Ist schon zu sehr in Fleisch und Blut übergegangen, dass ich Chrome öffne und eines der offenen Fenster das PlayStation-Forum ist. Für mich waren die News ohnehin nie besonders wichtig hier, sondern eher das Miteinander und der Austausch.
  22. Mit Bahnsen Knights krönt LCB Game Studio das Finale einer Trilogie, das nicht nur geschichtlich, sondern auch visuell mit seinem an die alten Commodore-Tage erinnernden Grafikstil so einzigartig wie speziell ist. Ob sich der Titel als visuelles Experiment oder doch als pulstreibender Horror-Thriller entpuppt, verrät der folgende Test! Bahnsen Knights beginnt mit einer schaurigen Kameraeinstellung eines unscheinbaren Farmhauses und offenbart somit bereits früh seine Horror-Wurzeln. Der blutrote Himmel kontrastiert das Schwarz und Lila des restlichen Landstriches und verdeutlicht, dass die Atmosphäre, die unseren Protagonisten Boulder umhüllt, alles andere als einladend ist. Das aufgemalte tiefrote Kreuz, welches auf der behelfsmäßigen Kirche prangt und mit seinen verschmierten Farbklecksen eher an die tragischen Überreste einer Mordszene erinnert, rundet das haarsträubende Empfinden bedrohlich ab. Inmitten dieser angsteinflößenden Szenerie macht sich plötzlich unverständliches Stimmengemurmel breit. Toni, seines Zeichens Prediger, versammelt in diesem Moment scheinbar zahlreiche seiner Anhänger und predigt mit Bibel und Kreuz voller Inbrunst gen Himmel. Tränen füllen die Gesichter seiner Jünger, angespornt von jedem noch so klitzekleinen Wort, das seine Lippen verlässt. Kein Wunder, war Toni in seinem vorherigen Leben schließlich einmal Gebrauchtwagenverkäufer. Anstatt nun jedoch den alten Ford zu verschachern, der die besten Tage bereits hinter sich hat, verkauft der Prediger jetzt etwas viel Wertvolleres: Hoffnung auf Zugehörigkeit, Hoffnung auf Erlösung, Hoffnung auf einen Lebenssinn. So sei die Hölle auch nicht unter unseren Füßen. Nein, vielmehr befinde sie sich im Himmel. Das wusste laut Toni bereits Dante Alighieri höchstpersönlich, dessen literarisches Epos „Göttliche Komödie“ nicht etwa von ihm geschaffen, sondern vom Teufel höchstpersönlich diktiert wurde. Selbst Undercover Agent Boulder, der seit seiner Infiltration unaufhörlich nach seinem besten Freund und Kollegen Cupra sucht, kann sich den Aussagen des charismatischen Predigers nicht gänzlich entziehen. Immer stärker, immer lauter wird die sich in der Menge anstauende Energie, sodass sich die Zurufe der Menschenmenge in einer Kakofonie aus ohrenbetäubendem Jubel und Geschrei entladen. Herzlich willkommen bei den „Bahnsen Knights“. Seid ihr bereit, eure Sünden hinter euch zu lassen und einer neuen Familie beizutreten? Denn nur Ihr könnt das Geheimnis von Cupras Verschwinden lösen, lauft dabei aber Gefahr, in den Sog der mysteriösen Sekte zu geraten. Wählt ihr Freundschaft oder Zugehörigkeit? Diese Frage ist schwierig zu beantworten, denn in Bahnsen Knights werdet ihr kontinuierlich mit vielen solcher Entscheidungen konfrontiert, da es doch dem klassischen „Choose your own Adventure“-Stil folgt, der uns in unzähligen Visual Novels begegnet. Im Verlauf der Geschichte müsst ihr dutzende knifflige Entschlüsse fassen, die den weiteren Verlauf der Handlung bestimmen. Dass dies keineswegs ein leeres Lippenbekenntnis ist und Entscheidungen kurzfristige und sehr schmerzhafte Konsequenzen haben können, wird bereits während der ersten Autofahrt von Boulder und Toni sichtbar. Die Szene eröffnet in Boulders fahrbarem Untersatz, dessen Scheinwerfer die Dunkelheit der Straße erhellen. Toni zeigt kein sonderlich großes Interesse an einer Konversation, woraufhin Boulder angespannt durch die Radiosender schaltet. Rauschen, rauschen und noch mehr rauschen, bis plötzlich ein alter Blues-Song die unheimliche Stille wie ein markerschütterndes Gewitter durchschneidet. Boulder wippt sodann im Takt der Musik mit und selbst Toni scheint angetan. Letztlich flüstert er Boulder zu, er möge doch einmal genauer lauschen. Daraufhin packt den Agenten die Paranoia. Das Lied handelt von Verrat und Betrug, was also nur eines bedeuten kann: Toni weiß Bescheid; über seine Familie, über seinen Auftrag und über die Infiltration. Vollkommen eingenommen von Tonis schmeichelhaften Worten, rast Boulder ohne Umschweife frontal in einen Lkw, bei dem er tragischerweise ums Leben kommt. Solche Momente begegnen euch in Bahnsen Knights ständig. Sie gewähren einen tiefen Einblick in die fragile Psyche des Protagonisten und erheben den Höllenritt auf den nebelverhangenen Straßen zu einem rasanten Nervenkitzel. Die gleiche soeben geschilderte Situation kann nämlich ebenfalls ohne Unfall enden, nur dass Toni Boulder dazu anstachelt, den im Radio laufenden Song laut mitzusingen. Ein subtiler Befehl, dem der Agent völlig gedankenverloren Folge leistet. In diesen und vielen weiteren Bereichen bedient sich der Titel dem klassischen Erzählverfahren des unzuverlässigen Erzählers. Als Spieler wisst ihr oftmals selbst nicht, ob der Hauptcharakter sich aktuell noch unter Kontrolle hat oder bereits den Manipulationen des Kults zum Opfer gefallen ist. Tonis offensichtlicher Charme und Boulders kontinuierlicher Zwiespalt, nicht auf die Silberzunge des Predigers hineinzufallen, machen Bahnsen Knights zu einem köstlichen Katz-und-Maus-Spiel. Dementsprechend wirken einige der Minispiele, welche die Leseerfahrung unterbrechen, fast schon deplatziert. Es ist eine Sache, gesammelte Beweise korrekt zuzuweisen. Ein Minispiel, in dem in angestaubter Atari 2600 Manier allerdings herankommenden Fahrzeugen ausgewichen werden muss, etwas vollkommen anderes. Solche Minispiele steigern nicht die Immersion, sondern reißen euch ganz im Gegenteil vielmehr aus der Spielwelt heraus. Technisch bleibt Bahnsen Knights seinen Inspirationen treu ergeben, indem es auf wenige ausgewählte Farben setzt, die im Gegenzug jedoch einen starken Kontrast zueinander bilden. Mit einer Vielzahl von statischen Bildern schaffen es die Entwickler, eine erstaunlich bedrückende Atmosphäre zu kreieren. Nahaufnahmen von weit aufgerissenen Augen oder grinsenden Mündern verlieren sich im Lila, Weiß sowie Rot der Umgebung und demonstrieren auf geschickte Art und Weise den Wahnsinn, der sich im Kult breit macht. Abseits dessen lässt sich ebenfalls die eine oder andere Animation erblicken, obwohl je nach dargestelltem Thema Gegenstände teilweise als Pixelbrei enden können. Auch musikalisch folgt der Titel seinen Vorbildern, da der Synthpop mit seiner limitierten Soundpalette stark an die MIDI-Klänge längst vergangener Tage erinnert. Leider sind manche der Lieder schlicht und ergreifend zu kurz, sodass sie in einer repetitiven Endlosschleife enden. Ansonsten bedient sich Bahnsen Knights oftmals einer minimalistischen Soundkulisse aus Hintergrundgeräuschen, welche die unheimliche Grundstimmung gekonnt unterstreicht. Eine Sprachausgabe gibt es hingegen nicht. Fazit: Wenn ich Bahnsen Knights in wenigen Worten zusammenfassen müsste, würde ich es als einen unfassbar exotischen psychedelischen Horror-Trip beschreiben. Allem voran Boulders ambivalentes Wandeln zwischen Wahnsinn und Vernunft, Hass und Vergebung sowie Verständnis und Rage machen Bahnsen Knights zu einer außergewöhnlichen Charakterstudie. Alles verpackt in einer bizarren Mischung aus „Mad Max“ und „Death Proof“. Anhand dessen wird allerdings auch deutlich, dass eine solche Mischung keineswegs eine universelle Kaufempfehlung erhalten kann. Zu esoterisch sind die Konzepte, die einen religiösen Kult mit getunten Ford Sierras und zerstörerischen Wirbelstürmen verbinden, und zu ausgefallen ist der gewählte Grafikstil. Für all diejenigen, die aber zumindest geschichtlich wirklich einmal etwas gänzlich anderes erleben möchten, für die ist Bahnsen Knights genau das Richtige.
  23. Das finde ich halt so ungeschickt gelöst von der Ampel. Da hätten alle hin und wieder mal mehr Kompromissbereitschaft zeigen müssen, dann wäre die Stimmung vielleicht weniger aufgeheizt. Gelesen habe ich davon im Buch "Im Grunde Gut". Es gibt zwei Gefängnisse in Finland für Schwerkriminelle (also Kaliber Mörder, Vergewaltiger, Gewaltverbrecher), die das Konzept Resozialisierung auf ein neues Level hebt. Eins der Gefängnisse befindet sich im Wald von einer hohen Mauer umgeben, das andere auf einer Insel. Wenn man sich das Setting ansieht, dann wirkt es wie ein kleines Dorf. Die Wachen sind normal gekleidet und tragen keine Waffen. Sie leben mit den Gefangenen zusammen wie Nachbarn und dienen eher einer therapeutischen Funktion. Im Sommer sieht man sie am Strand beim Grillen, sie arbeiten zusammen auf den Feldern (ein gewisser Prozentsatz der Nahrung wird selbst erzeugt) und man könnte die nicht mal unterscheiden voneinander. Sie haben normale Zimmer mit Fußbodenheizung und Fernsehern, richtige Betten. Leben quasi ganz normal. Der Erfolg gibt ihnen Recht. Die Resozialisierung auf diese Weise funktioniert, eine Mehrheit der Gefangenen wird danach nicht mehr rückfällig und integriert sich wieder in den Arbeitsmarkt. Die Kosten für den Staat sind geringer als im katastrophalen amerikanischen System, in dem die Verbrecher immer wieder durch ihre Taten abermalige Aufenthalte erzwingen. Die simple Tatsache, dass Menschen sich wie Menschen verhalten, wenn man sie auch so behandelt, ist profan, aber nicht weniger wahr. Eine Ministerin oder sowas aus den USA hat für ihren Bundesstaat eines der Gefängnisse in Finnland besucht und ihr kamen die Tränen, als sie die Zustände mit denen in ihren Gefängnissen verglich. Da wollte sie sich wohl auch für Änderungen stark machen, aber habe diese Geschichte nicht weiter verfolgt. Ihr Besuch war aber irgendwann 2015 rum meine ich, könnte man vielleicht online was zu finden. Müsste das Buch wohl nochmal raus kramen... Besonders tragisch: Das Buch schildert eine Debatte in den USA aus den 50/60er Jahren (vielleicht 70er, nagelt mich nicht darauf fest 😅), bei der es um eine Reform des Systems gehen sollte. Das Modell aus Finnland wurde sogar in Betracht gezogen. Die Medien jedoch konnten medienwirksam eine schlechte Aufarbeitung einer Studie in die Welt posaunen und dadurch entwickelte sich alles in das repressive Modell, dass wir heute kennen. Richtig tragisch, wie viele Schicksale wegen Populismus zerstört wurden. Der schuldige Professor schrieb Jahrzehnte später, dass er seine Taten bereue und begang meine ich deswegen sogar Suizid. Das war ein crazy interessanter Abschnitt in dem Buch. Ein anderer war ein progressives Schulmodell in den Niederlanden, ein Pilotprojekt, welches einfach alles anders macht. Keine Schulklassen, keine Stundenpläne, nur unterstütztes autonomes Lernen. Die Kinder gehen frei ihren Interessen nach und es ist beeindruckend, was unter diesen Umständen für starke, individuelle Persönlichkeiten entstehen. Da war ein Junge, der IT Gedöns drauf hatte und sogar das Back-End einer Unternehmenshomepage pflegte - for free, es macht ihm einfach Spaß. Ein anderes Kind interessiert sich für Südkorea und lernte deshalb schon die Sprache und Kultur kennen. Dann noch die Tatsache, dass es dort kein Mobbing zu geben scheint. Die Kinder akzeptieren sich alle, so wie sie sind. Zu erklären sei das wohl mit einem Modell, nach jenem die Entwicklung von Mobbing durch gewisse Entscheidungen beim Setting bestimmt wird. Schule als Institution weißt bestimmte Charakteristiken auf wie geregelte Abläufe, die Klassenstrukturen, Frontalunterricht... Das alles begünstige die Entwicklung von Mobbing. Wenn man das natürlich abändert, wie dort geschehen, dann scheint man tatsächlich die Konflikte unter Schülern zu reduzieren. Schon spannend, wie viele interessante Konzepte es da draußen gibt. Dabei habe ich die Geschichte von der selbstständig von Bürgern verwalteten Stadt in Südamerika noch gar nicht erwähnt. Demokratie wird da auch durch die Bürger gelebt, durch kleine Änderungen eines Bürgermeisters, der wider erwarten den aus der Elite stammenden Konkurrenten in der Wahl bezwang. Und noch andere Geschichten, an die ich mich jetzt spontan nicht mal erinnern kann Ist dann schade, dass so vieles hier noch falsch gemacht wird, wenn es längst Alternativen gäbe. Gerade unser Schulsystem ist bspw. wirklich happig. In Murica ist es ja auch nicht besser, dazu noch die brutale Gefängnissituation.
  24. EA reiht sich jetzt auch in die Welle mit ein.. winfuture.de: Electronic Arts: Entlassungen und Streichung eines wichtigen Shooters Edit: winfuture-link... Nicht Golem..
  25. ‘The Crow’ Reboot mit Bill Skarsgård hat einen Starttermin für Juni 2024 erhalten. ... Ganz ehrlich? Bisher freue ich mich eher darüber, dass das Original im Mai endlich auf UHD rauskommt, ich lasse mich dennoch gerne eines Besseren belehren.
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